Fähigkeiten: Liste

In dieser Liste sind sämtliche Fähigkeiten (Pokémon-Charakteristiken) aufgezählt.

Achtlos

Alle Attacken mit Rückstoß-Effekt werden um 20% verstärkt. Verzweifler ist davon nicht betroffen.

Adlerauge
Die Genauigkeit der eigenen Attacken kann durch den Gegner nicht vermindert werden. Seit Pokémon X und Y werden zudem Erhöhungen des gegnerischen Fluchtwerts ignoriert.
Adrenalin
Der Angriffs-Wert des Pokémon steigt um eine Stufe (50% vom Startwert), wenn es an Statusproblemen leidet. Bei Verbrennung wird der Angriff nicht gesenkt.
Alpha-System
Der Typ von Amigento passt sich an den der Disc an, die es trägt. Trägt Amigento keine Disc, ist es vom Typ .
Alptraum
Wenn ein Pokémon mit der Fähigkeit Alptraum im Spiel ist, erleiden Gegner Schaden in Höhe von 1/8 der maximalen Kraftpunkte, wenn sie schlafen. Wird ein Pokémon durch Gähner schläfrig gemacht, greift der Effekt von Alptraum nachdem dieses eingeschlafen ist. Bei einem schlafenden Pokémon mit der Fähigkeit Hydration, Expidermis oder Heilherz treten diese vor Alptraum in Kraft.
Analyse
Wenn das Pokémon nach dem Gegner agiert, wird die Kraft seiner Attacke um 30% verstärkt.
Angsthase
Pokémon kann immer vor wilden Pokémon flüchten, auch wenn Attacken oder Fähigkeiten zur Fluchtverhinderung wie Horrorblick oder Wegsperre aktiv sind. Angsthase hat keine Auswirkung auf das Auswechseln in Trainerkämpfen.
Anpassung
STAB-Attacken werden nochmals verstärkt: Der STAB-Faktor dieses Pokémons erhöht sich von 1,5 auf 2.
Anspannung

Verhindert den Einsatz von Beeren für den Gegner. Durch den Einsatz von Pflücker oder Käferbiss kann jedoch noch eine Beere des Gegners konsumiert werden.

Aquahülle
Pokémon kann keine Verbrennungen erleiden.

Erhält ein verbranntes Pokémon diese Attacke durch Techniken wie Wertewechsel oder Fährte, wird die Verbrennung geheilt. Trägt das Pokémon eine Fragia- oder Prunusbeere, heilt diese die Verbrennung bevor Aquahülle greifen kann.
Aufheber
Kraftpunkte steigen bei Vergiftung jede Runde um 1/8 der max. KP (abgerundet) anstatt zu sinken.
Aufwertung
Bei Verwendung einer ineffektiven Attacke verdoppelt sich die Stärke dieser Attacke. Immunitäten sind nicht betroffen.
Aura-Umkehr
Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit im Kampf ist, ändert sich die Wirkung von Feenschicht und Dunkelaura. Dabei werden Fee- bzw. Unlicht-Attacken um 33% geschwächt.
Ausweglos
Das gegnerische Pokémon kann weder flüchten noch ausgewechselt werden.

Pokémon mit dem Typ Flug oder der Charakteristik Schwebe sind davon nicht betroffen. Gleiches gilt für Pokémon, die die Bodenimmunität durch Tragen eines Luftballons oder durch die Attacken Telekinese und Magnetflug bekommen haben. Im Umkehrschluss können Pokémon, die ihre Bodenimmunität durch Items oder Attacken verlieren, nicht mehr ausgewechselt werden oder fliehen.

Der Wechsel durch Attacken wie Staffette, Kehrtwende, Voltwechsel und Abgangstirade ist weiterhin möglich. Pokémon mit der Fähigkeit Angsthase können zwar vor wilden Pokémon fliehen, aber nicht ausgewechselt werden.
Backentaschen
Wenn das Pokemon in irgendeiner Weise eine Beere isst und von ihrem Effekt profitiert, werden 1/3 der KP des Pokémon wiederhergestellt.
Batterie
Bedroher
Wird ein Pokémon mit dieser Charakteristik in den Kampf eingewechselt, senkt es den gegnerischen Angriff um eine Stufe.

Eine Wertsenkung von einer Stufe bedeutet eine Senkung um 33%, wenn die Werte vorher auf dem Basislevel waren. Nähere Informationen gibt es im Statuswerte-Ratgeber im Abschnitt "Veränderungen während des Kampfes".
Belebekraft

1/3 der KP werden geheilt, wenn das Pokémon ausgetauscht wird.

Beschattung

Verdoppelt den Schaden am gegnerischen Pokémon, wenn dieses im Kampf ausgewechselt wird.

Bestien-Boost

Besiegt ein Pokémon mit dieser Fähigkeit ein anderes Pokémon, wird sein höchster Statuswert erhöht.

Sind mehrere Werte des betreffenden Pokémon gleich hoch, erhält der Angriff die höchste Priorität, die Verteidigung die zweithöchste und so weiter. Das führt dazu, dass bei einem Pokémon mit zwei oder mehr gleich hohen Werten nie die Initiative erhöht wird und die Spezialverteidigung nur dann, wenn Angr., Vert. und SpAngr niedriger als diese sind.

Blitzfänger
Alle Elektro-Attacken die das Pokémon mit dieser Fähigkeit treffen, verlieren ihre Wirkung und steigern stattdessen den Spezialangriff um eine Stufe. Außerdem zieht Blitzfänger in Mehrfachkämpfen alle Elektro- Attacken an, nur Ladungsstoß ist da eine Ausnahme und trifft die anderen Pokémon trotzdem, verhindert aber nicht die Steigerung des Spezialangriffes.
Blütenhülle
Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit im Kampf ist, werden die Statuswerte aller verbündeter Pokémon durch den Einfluss des Gegners nicht mehr senkbar sein.
Bruchrüstung

Senkt Verteidigung um eine Stufe und erhöht im Gegenzug die Initiative um eine Stufe, wenn das Pokémon von einer physischen Attacke getroffen wird.

In der siebten Generation wird die Initiative bei gleichbleibender Verteidigungssenkung um nunmehr 2 Stufen erhöht.

Bei Mehrfachtreffern wie zum Beispiel durch Kugelsaat aktiviert sich die Fähigkeit bei jedem Treffer.

Brustbieter

Verhindert das Sinken der Verteidigungwerte. Verhindert jedoch keine Senkungen, die durch den Anwender selbst hervorgerufen werden.

Buntkörper

Verhindert, dass gegnerische Pokémon eine Attacke benutzt, die eine erhöhte Priorität hat (wie zum Beispiel Ruckzuckhieb).

Charmebolzen
Ist das gegnerische Pokémon vom anderen Geschlecht, wird es sich nach einem direkten Angriff mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% verliebt fühlen. Während sich der Gegner im Anziehungsstatus befindet, beträgt die Chance, dass er angreift, nur 50%. Die Auswirkungen entsprechen dem Effekt der Attacke Anziehung. Auf Pokémon mit der Fähigkeit Dösigkeit hat Charmebolzen keine Wirkung. Genausowenig können Pokémon mit demselben Geschlecht oder ohne Geschlecht beeinflusst werden. Im Kampf lässt sich die Wirkung des Charmebolzen durch Austausch oder das Verwenden eines Mentalkrautes oder einer Rote Flöte heilen.
Chemiekraft
Wird in einem Doppel- oder Dreierkampf ein Mitstreiter kampfunfähig, übernimmt das Pokémon mit Chemiekraft dessen Fähigkeit. Die neue Fähigkeit ersetzt Chemiekraft, bis das Pokémon ausgetauscht wird.
Chlorophyll
Solange in einem Kampf die Sonne scheint, wird die Initiative des Pokémon verdoppelt. Alle Pokémon, die diese Fähigkeit haben können, sind vom Typ Pflanze.
Dauerschlaf

Ein Pokémon mit Dauerschlaf wird wie ein schlafendes Pokémon behandelt - es kann nicht von anderen Statusproblemen betroffen werden, erleidet aber auch durch Weckruf doppelten Schaden und Traumfresser kann stets erfolgreich durch den Gegner ausgeführt werden.

Anders als ein wirklich schlafendes Pokémon kann ein Pokémon, das sich durch diese Fähigkeit im Halbschlaf befindet, normal im Kampf agieren.

Erholung schlägt fehl, da das Pokémon durch seine Fähigkeit bereits "schläft".

Delta-Wind
Delta-Wind ist eine wetterverändernde Fähigkeit, die alle Wettereffekte, also Hagel, Sonnenschein, Regen, Sandsturm und auch neutrales Wetter, aufhebt. Dabei kann der Effekt auch nicht durch die Attacken Hagelsturm, Sonnentag, Regentanz und Sandsturm oder die wetterverändernden Fähigkeiten Hagelalarm, Dürre, Niesel und Sandsturm aufgehoben werden. Schickt der Gegner jedoch Pokémon mit den Fähigkeiten Endland oder Urmeer in den Kampf, wird der Effekt beendet und kann erst wieder hervorgerufen werden, indem das Pokémon ausgetauscht und erneut in den Kampf geschickt wird. Schickt der Gegner Pokémon mit den Fähigkeiten Klimaschutz oder Wolke Sieben in den Kampf, wird der Effekt der Fähigkeit aufgehoben. Der besondere Nebeneffekt der Fähigkeit ist, dass Angriffe, die normalerweise sehr effektiv gegen Pokémon vom Typ Flug sind, also Eis, Elektro und Gestein, nur neutralen Schaden verursachen.
Doppelgänger
Nur Ditto hat diese Fähigkeit. Sie bewirkt, dass das Pokémon sich beim Betreten des Kampfes in den Gegner verwandelt. Dabei werden das Erscheinungsbild, alle Statuswerte bis auf die KP, die Attacken, die Fähigkeit und Statuswertveränderungen übernommen. Nicht übernommen werden das Geschlecht und die DVs. Tauscht der Gegner sein Pokémon aus, wenn das eigene Pokémon bereits verwandelt ist, bleibt der Effekt der Fähigkeit aus. Ist der Gegner ebenfalls ein verwandeltes Pokémon, zum Beispiel Ditto oder Zoroark, aktiviert sich die Fähigkeit ebenfalls nicht. In einem Mehrfachkampf kopiert Doppelgänger immer den Gegner, der direkt gegenüber steht.
Dösigkeit
Diese Fähigkeit bewirkt, dass der Besitzer der Fähigkeit nicht in Pokémon verliebt, die Anziehung oder ähnliches Benutzen. Seit der sechsten Generation kann der Besitzer der Fähigkeit zudem nicht mehr von Verhöhner beeinflusst werden. Erhält ein bereits verliebtes oder verhöhntes Pokémon diese Fähigkeit während des Kampfes, wird der negative Effekt aufgehoben.
Download
Abhängig von den Defensiv-Werten des Gegners erhält das Pokémon einen Boost von +1 auf einen Angriffs-Wert. Der Wert, bei dem die gegnerische Verteidigung niedriger ist, wird erhöht. Kämpft man zum Beispiel gegen ein Heiteira (hohe Spezial Verteidigung, niedrige physische Verteidigung), so erhöht sich der physische Angriffswert, gegen ein Panzaeron (hohe physische Verteidigung aber niedrige Spezial Verteidigung) würde sich der Spezial Angriff erhöhen. Bei einem Gegner mit gleichen Verteidigungswerten erhöht sich ebenfalls der Spezial Angriff. Befindet sich der Besitzer der Fähigkeit in einem Doppelkampf, so werden die Werte der Gegner addiert und als ein einziger ausgewertet.
Dufthülle
Diese Fähigkeit schützt sowohl im Einzelkampf als auch in Mehrfachkämpfen alle Teampartner und den Besitzer der Fähigkeit selbst vor den Attacken Anziehung, Aussetzer, Folterknecht, Heilblockade, Verhöhner und Zugabe. Dufthülle schützt die Partner nicht, wenn der Effekt dieser Attacken bereits aktiv ist.
Duftnote
Bis zur fünften Generation war der einzige Nutzen dieser Fähigkeit, dass sich die Wahrscheinlichkeit, von wilden Pokémon angegriffen zu werden, um 50% verringert. Seit der fünften Generation hat sie außerdem im Kampf den Effekt, den Gegner, nachdem dieser eine Attacke ausgeführt hat, die Schaden verursacht, mit einer 10%-igen Wahrscheinlichkeit zurückschrecken zu lassen. Dieser Effekt lässt sich jedoch nicht mit denen von King-Stein oder Scharfzahn kombinieren.
Dunkelaura
Diese Fähigkeit erhöht den Schaden aller im Kampf benutzten Unlicht-Attacken um 33,3%. Dabei ist es egal, ob man selbst oder der Gegner die Unlicht-Attacke benutzt. Befindet sich ein Pokémon mit Aura-Umkehr im Kampf, wird der Effekt der Fähigkeit umgekehrt, sodass Unlicht-Attacken in gleichem Maße geschwächt werden.
Dürre
Aktiviert sich diese Fähigkeit, ändert sich das Wetter zu Sonnenschein. Dieser Effekt hält seit der sechsten Generation 5 Runden lang an, bis einschließlich zur fünften blieb das Wetter unbegrenzt lange bestehen. Mit einem Heißbrocken kann der Effekt jedoch auf 8 Runden gestreckt werden.
Nach der Aktivierung dieser Fähigkeit kann ihr Effekt durch das Einwechseln von Pokémon mit den Fähigkeiten Niesel, Sandsturm, Hagelalarm, Endland oder Urmeer oder dem Benutzen der Attacken Regentanz, Hagelsturm oder Hagelalarm beendet werden. Aufgehoben wird ihr Effekt durch die Fähigkeiten Wolke Sieben, Delta-Wind und Klimaschutz, jedoch tritt der Effekt wieder in Kraft, sobald die Pokémon mit diesen Fähigkeiten den Kampf wieder verlassen.
Folgende Effekte hat Dürre auf den Kampf an sich: Feuer-Attacken werden um 50% stärker, während Wasser-Attacken um 50% schwächer werden. Die Attacke Solarstrahl muss nicht mehr aufladen und kann sofort benutzt werden. Die Genauigkeiten von Orkan und Donner sinken auf 50%.
Werden zwei Pokémon mit wetterverändernden Fähigkeiten gleichzeitig in den Kampf geschickt, so gewinnt derjenige mit der geringeren Initiative, da sich die Fähigkeit desjenigen zuletzt aktiviert. Haben beide Pokémon identische Initiativwerte, entscheidet der Zufall.
Edelmut
Verdoppelt die Chance, dass Zusatzeffekte von Attacken, egal, welcher Art, ausgelöst werden. Beispiel: Siedewasser hat eine Chance von 30%, den Gegner bei Einsatz zu verbrennen. Setzt ein Pokémon mit Edelmut die Attacke ein, steigt die Chance auf 60%. Zusatzeffekte, die durch Items wie King-Stein hervorgerufen werden, werden ebenfalls verdoppelt. Beim Einsatz von Geheimpower wird der Effekt nicht verdoppelt.
Eisenfaust
Schlag-Attacken werden um 20% verstärkt.

Zu diesen Attacken gehören:
Ableithieb, Donnerschlag, Eishieb, Feuerschlag, Finsterfaust, Hammerarm, Himmelhieb, Irrschlag, Kometenhieb, Megahieb, Patronenhieb, Power-Punch, Steigerungshieb, Sternenhieb, Tempohieb und Wuchtschlag.
Eisenstachel

Der Gegner verliert bei Attacken, die Kontakt mit dem Pokémon herstellen, 1/8 seiner KP.

Bei Mehrfachattacken wie Duplexhieb erhält der Gegner für jeden Treffer Schaden.

Die Effekte der Attacken Drachenrute, Käferbiss, Riechsalz, Turbodreher, Überkopfwurf und Weckruf werden nicht aktiviert, wenn sie durch Eisenstachel besiegt werden.

Eishaut
Pokémon gewinnt im Hagelsturm 1/16 der max. Kraftpunkte zurück. Ein Pokémon, das nicht vom Typ Eis ist und diese Fähigkeit besitzt, erhält keinen Schaden durch Hagelwetter.
Elektro-Erzeuger

Wird ein Pokémon mit dieser Fähigkeit in den Kampf geufen, erzeugt es ein Elektrofeld.

Das Elektrofeld bleibt fünf Rnden lang bestehen und verstärkt Elektro-Attacken von Pokémon, die den Boden berühren, um 50%. Zudem verhindert es, dass Pokémon, die den Boden berühren, einschlafen.

Elektrohaut

Attacken vom Typ Normal werden um 20% verstärkt und nehmen den Typ Elektro an.

Variationen dieser Fähigkeit: Feenschicht (Fee), Frostschicht (Eis) und Zenithaut (Flug).

Endland
Endland ändert das Wetter zu sehr starkem Sonnenlicht. Feuer-Attacken werden um 50% stärker, während Wasser-Attacken überhaupt keine Wirkung mehr zeigen. Die Attacke Solarstrahl muss nicht mehr aufladen und kann sofort benutzt werden. Die Genauigkeiten von Orkan und Donner sinken auf 50%. Dabei kann der Effekt auch nicht durch die Attacken Hagelsturm, Sonnentag, Regentanz und Sandsturm oder die wetterverändernden Fähigkeiten Hagelalarm, Dürre, Niesel und Sandsturm aufgehoben werden. Schickt der Gegner jedoch ein Pokémon mit der Fähigkeit Urmeer in den Kampf, wird der Effekt beendet und kann erst wieder hervorgerufen werden, indem das Pokémon ausgetauscht und erneut in den Kampf geschickt wird. Schickt der Gegner Pokémon mit den Fähigkeiten Klimaschutz, Wolke Sieben oder Delta-Wind in den Kampf, wird der Effekt der Fähigkeit aufgehoben. Werden Proto-Groudon und Proto-Kyogre gleichzeitig in den Kampf geschickt, gewinnt das Pokémon mit der geringeren Initiative. Bei gleicher Initiative entscheidet der Zufall.
Entlastung
Sobald das Pokémon ein getragenes Item verliert, verdoppelt sich die Initiative. Wenn es wieder ein Item erhält, sinkt die Initiative auf den normalen Wert zurück. Der erhöhte Wert wird nicht als Statusveränderung berechnet, kann also nicht mit Staffette weitergegeben werden. Beim Austausch des Pokémon geht die Erhöhung wieder verloren.
Erleuchtung
Steht ein Pokémon mit dieser Charakteristik an der Spitze des Teams, verdoppeln sich die Chancen, auf wilde Pokémon zu treffen. Nützlich, um wilde Pokémon zu fangen. Im Kampf hat die Fähigkeit keinen Nutzen.
Erzwinger
Zwingt den Gegner dazu, zur Ausführung jeder den Gegner treffenden Attacke zwei AP statt einem AP zu verbrauchen. Werden mehrere Pokémon mit Erzwinger angegriffen, werden entsprechend mehr AP verbraucht, also bei zwei Pokémon drei AP und so weiter. Seit der fünften Generation hat die Fähigkeit keinen Effekt mehr auf den eigenen Partner.
Expidermis
Es besteht jede Runde eine 30% Chance, dass ein primäres Status-Problem von selbst geheilt wird. In der Runde der Heilung wird zudem kein Schaden mehr verursacht.
Facettenauge
Die Genauigkeit aller im Kampf verwendeten Attacken steigt um 30%.
Fährte

Das Pokémon übernimmt die Charakteristik des gegnerischen Pokémons.

In Doppelkämpfen wird nach dem Zufallsprinzip ausgewählt, von welchem Pokémon die Charakteristik übernommen wird.

Fähigkeiten, die die Form eines Pokémon ändern, werden nicht übernommen - das betrifft Doppelgänger, Pflanzengabe, Prognose, Taktikwechsel, Trugbild und Variabilität. Trance-Modus wird zwar übernommen, zeigt aber keine Wirkung.

Familienbande
Der Anweder kann mit jeder Attacke zwei mal Angreifen, der zweite Angriff macht aber nur die Hälfte des normalen Schadens. Attacken die bereits mehr mals Angreifen werden von der Fähigkeit nicht beinflusst. Ab der Siebten Generation macht der zweite Angriff nur noch das Viertel an Schaden.
Farbwechsel
Wird das Pokémon von einer gegnerischen Attacke getroffen, nimmt es den Typ jener Attacke an.

Beispiel: Ein Pikachu verwendet Donnerblitz und trifft damit Kecleon. Kecleon hat danach den Typ Elektro.
Feenaura
Verstärkt die Feen Attacken aller Pokemon im Kampf um 33.3 Prozent. Ist jedoch ein Pokemon mit Aura-Umkehr im Kampf, wird der effekt umgedreht und die Feen Attacken geschwächt.
Feenschicht

Alle erlernten Normal-Attacken des Pokémon nehmen den Typ Fee an und werden um 20% verstärkt.

In der sechsten Generation wurden durch Feenschicht beeinflusste Attacken um 30% verstärkt.

Fellkleid
Ist die Fähigkeit eines Pokémons Fellkleid, wird die Stärke aller Attacken die sich auf die physische Verteidigung beziehen halbiert.
Felsenfest
Die Initiative des Pokémons steigt um eine Stufe wenn es zurückschreckt.
Felskern
Der Schaden von sehr Effektiven Attacken welche dieses Pokémon treffen sinkt um 25%.
Feuchtigkeit
Keines der im Kampf befindlichen Pokémon kann die Attacken Explosion oder Finale einsetzen, oder durch Finalschlag noch Schaden bekommen.
Feuerfänger
Wird das Pokémon von einer Feuer-Attacke getroffen, werden alle eigenen Angriffe mit Feuer-Attacken um 50% stärker. Dieser Bonus bleibt auch bei mehrfachen Treffern bei 50%. Dieser Effekt verschwindet nach der Auswechslung des eigenen Pokémon.

Weiters nimmt das Pokémon durch weitere Angriffe mit Feuer-Attacken keinen Schaden mehr.
Filter
Der Schaden von sehr effektiven Attacken gegen dieses Pokémon verringert sich um 25%.
Finalschlag
Wird das Pokémon durch eine physische Attacke besiegt, die Kontakt verursacht, erleidet der Gegner Schaden in Höhe von 1/4 seiner maximalen KP.
Fischschwarm

Fischschwarm ist die spezielle Fähigkeit von Lusardin. Sie bewirkt, dass Lusardin im Kampf seine Schwarmform annimmt.

Damit Lusardin die Schwarmform annimmt, muss es sich mindestens auf Level 20 befinden und mehr als ein Viertel seiner KP besitzen. Sinken Lusardins KP auf ein Viertel oder weniger, löst sich der Schwarm auf und Lusardin wechselt wieder zurück in die Einzelform.

Flammkörper
Nimmt das Pokémon durch einen direkten Angriff des Gegners Schaden, erleidet dieses mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% Verbrennungen. Auf Pokémon, die bereits von einem Statusproblem betroffen sind, hat diese Fähigkeit keinen Effekt.
Flauschigkeit

Halbiert den Schaden, der durch Kontaktattacken ensteht. Pokémon mit dieser Fähigkeit erhalten allerdings doppelten Schaden durch Feuer-Attacken.

Flexibilität
Das Pokémon mit dieser Fähigkeit kann nicht paralysiert werden.

Erhält ein paralysiertes Pokémon diese Attacke durch Techniken wie Wertewechsel oder Fährte, wird die Paralyse aufgehoben.
Floraschild
Jedwede Statusveränderung auf diesem Pokémon wird geheilt, wenn die Sonne scheint. Schlaf als Folge der Attacke Erholung jedoch nicht!
Freundeshut

Jeglicher Schaden, den Teampartner in Doppel- und Dreifachkämpfen erhalten, wird um 25% reduziert.

Ausgenommen hiervon sind Attacken mit fixem Schaden wie Nachtnebel und Selbstschaden durch Verwirrung.

Ausserdem wird der Effektiv noch stärker, befinden sich mehrere Pokémon mit dieser Fähigkeit auf dem Feld.
Freundschaftsakt

Wenn ein Quajutsu mit dieser Fähigkeit ein anderes Pokémon besiegt, wechselt es in die Ash-Form.

Frostschicht

Alle Normal-Attacken des Besitzers dieser Fähigkeit nehmen den Typ Eis an und erhalten einen Stärkebonus von 20%.

In der sechsten Generation werden umgewandelte Attacken um 30% verstärkt.

Frühwecker
Schläft das Pokémon infolge einer gegnerischen Attacke, wacht es in der (abgerundeten!) halben Zeit wieder auf. Statt einer Runde, wacht es sofort auf, statt zwei oder drei Runden schläft es eine und statt vier oder fünf Runden, schläft es zwei. Dasselbe gilt auch für Erholung, man wacht also gleich nach einer Runde auf.

Fußangel
Fluchtwert des Pokemon steigt um 20%, wenn das Pokémon verwirrt ist.
Gefühlswippe

Erhöht am Ende jeden Zuges einen zufälligen Statuswert um zwei Level und senkt einen anderen um ein Level. Neben (Spezial-)Angriff, (Spezial-)Verteidigung und der Initiative sind davon auch die Genauigkeit und der Fluchtwert betroffen.

  1. Es werden immer zwei verschiedene Paare an Statuswerten für das Erhöhen und Senken ausgewählt.
  2. Es wird kein Paar ausgewählt, das einen maximierten/minimierten Wert noch weiter erhöhen/senken würde
  3. Ausgenommen der Fall, dass alle Werte maximal sind, dann wird ein zufälliger gesenkt (In Kombination mit anderen Boostattacken möglich)

Giftdorn

Nimmt das Pokémon durch einen direkten Angriff des Gegners Schaden, wird dieser mit einer Wahrscheinlichkeit von rund 30% vergiftet. Auf Pokémon, die bereits von einem Statusproblem betroffen sind, hat diese Charakteristik keinen Effekt.

Giftgriff

Das Pokémon vergiftet den Gegner zu 30%, wenn es eine Attacke einsetzt, die Kontakt herstellt.

Giftwahn

Erhöht Angriff bei Vergiftung um eine Stufe (50%).

Siehe auch: Hitzewahn

Glückspilz
Volltrefferquote wird um eine Stufe bei Attacken von Pokémon mit dieser Fähigkeit erhöht.
Gras-Erzeuger

Wird ein Pokémon mit dieser Fähigkeit in den Kampf geufen, erzeugt es ein Grasfeld.

Das Grasfeld bleibt fünf Rnden lang bestehen und verstärkt Pflanzen-Attacken von Pokémon, die den Boden berühren, um 50%, und halbiert dafür die Stärke von Erdbeben, Intensität und Dampfwalze. Zudem regenieren Pokémon, die den Boden berühren, nach jeder Runde 1/16 ihrer maximalen KP.

Großbrand
Sinken die KP des Pokémons unter 1/3 des Maximums, wird der Basis-Schaden aller Feuer-Attacken um 50% verstärkt.
H2O-Absorber
Wird das Pokémon mit einer Wasserattacke angegriffen, erhält es 1/4 der maximalen Kraftpunkte zurück.
Hagelalarm

Löst einen Hagelsturm aus. Im Gegensatz zur Attacke Hagelsturm lässt der Effekt nach 5 beziehungsweise 8 Runden nicht nach.

Ab der sechsten Generation halten wetterbeschwörende Fähigkeiten nur noch fünf bzw. 8 Runden an.

Hasenfuß

Initiative erhöht sich um eine Stufe (50%), wenn das Pokémon von einer Geist-, Käfer- oder Unlicht-Attacke getroffen wird.

Bei Mehrfachtreffern erhält das Pokémon für jeden Treffer einen Bonus.

Heilherz

Heilt alle Statusprobleme eines Teammitglieds in Doppel- und Dreifachkämpfen um 30%.

Heilwandel

Erhöht die Priorität aller KP-heilenden und KP-absorbierenden Attacken um 3. Heilwandel wirkt nicht bei Egelsamen, Wasserring, Leidteiler und Verwurzler.

Curelei, das bisher einzige Pokémon mit dieser Fähigkeit, besitzt folgende Attacken, die von Heilwandel profitieren: Diebeskuss, Synthese, Florakur, Erholung.

Hexaplaga
Sinken die KP des Pokémon unter 1/3 des Maximums, wird der Basis-Schaden aller Käfer-Attacken um 50% verstärkt.
Hitzeschutz

Feuer-Attacken richten gegen dieses Pokémon nur den halben Schaden an.

Hitzewahn

Erhöht Spezial-Angriff bei Verbrennung um eine Stufe (50%).

Siehe auch: Giftwahn

Hochmut

Erhöht Angriff um eine Stufe (50%), wenn der Anwender ein Pokémon besiegt.

Wichtig hierbei ist es, dass das Pokémon den Gegner durch eine Attacke besiegt - Bei KO durch Status (z.B. Vergiftung), Wetter (z.B. Sandsturm) usw. aktiviert sich Hochmut nicht!

In Mehrfachkämpfen steigt der Angriff auch mehrfach, wenn mehrere Pokémon gleichzeitg besiegt werden (z.B. durch Erdbeben). Der Angriff steigt aber auch, wenn man seinen Teampartner dabei besiegt. Besiegt man z.B. ein gegnerisches Pokémon und seinen Teampartner im Doppelkampf, steigt der Angriff um zwei Stufen.

Aktiviert sich nicht, wenn man ein Pokémon mit der Fähigkeit Mumie durch eine Attacke besiegt, die Kontakt herstellt.

Honigmaul

Sammelt Honig nach dem Kampf. Honig kann an Bäume mit gelben Blättern geschmiert werden, um seltene wilde Pokémon anzulocken. Die Chance, Honig aufzusammeln, steigt mit dem Level des Pokémon.

Hydration

Statusveränderungen werden geheilt, wenn es regnet.

Immunität
Das Pokémon kann weder durch normales Gift noch durch toxisches Gift vergiftet werden.

Vergiftete Pokémon, welche diese Charakteristik durch Technicken wie Wertewechsel oder Fährte erhalten, werden von ihren Vergiftungen geheilt.
Innere Kraft
Beim Tausch werden alle Status-Probleme geheilt. Seit Generation 4, wird der Status auch nach dem Kampfende geheilt.
Insomnia
Das Pokémon kann nicht infolge Gegnerischer Attacken einschlafen. Erholung wird ebenfalls geblockt.Die Fähigkeit Munterkeit hat den selben effekt.

Schlafende Pokémon, welche diese Charakteristik durch Techniken wie Wertewechsel oder Fährte erhalten, wachen auf.
Kampfpanzer
Pokémon mit dieser Charakteristik können keine Volltreffer durch Attacken erleiden, selbst wenn diese eigentlich zu 100% einen Volltreffer landen würden.
Klimaschutz

Wenn dieses Pokémon in den Kampf eingewechselt wird, verlieren die Wettereffekte ihre Wirkung. Donner und Blizzard haben wieder eine Trefferquote von 70, Solarstrahl braucht eine Runde, um sich aufzuladen (120 Base Power), Gestein-Pokémon haben ihre normale Spezial Verteidigung und Feuer- und Wasser-Attacken haben ihre gewöhnliche Stärke. Diese Charakteristik dauert so lange, bis das Pokémon mit Klimaschutz ausgewechselt wird. Der Effekt von Klimaschutz und Wolke Sieben ist identisch.

Folgende Charakteristiken haben mit Klimaschutz keine Wirkung: Chlorophyll, Dürre, Eishaut, Floraschild, Hagelalarm, Hydration, Niesel, Pflanzengabe, Prognose, Regengenuss, Sandschleier, Sandsturm, Schneemantel, Solarkraft, teilweise Trockenheit, Wassertempo.

Kloakensoße
Versucht der Gegner KPs zu absorbieren, gewinnt er diese nicht hinzu sondern verliert sie. Gilt auch für Egelsamen.
Konzentrator
Das Pokémon schreckt nie zurück.

Diese Charakteristik hilft jedoch nicht gegen das Zurückschrecken, das durch den erfolglosen Einsatz von Power-Punch hervorgerufen wird.
Korrosion
Pokémon mit dieser Fähigkeit sind in der Lage, Gift- und Stahlpokémon mit Attacken wie Toxin zu vergiften.
Kostümspuk

Das Pokémon ist gegen den Schaden der ersten Attacke, die es trifft, komplett immun, unabhängig davon, wie stark die Attacke ist - auch Z-Attacken können durch Kostümspuk komplett geblockt werden. Wird die Fähigkeit ausgelöst, ändert ihr Besitzer das Aussehen, und die Fähigkeit kann nicht erneut ausgelöst werden. Auch Schaden durch Verwirrung löst Kostümspuk aus, indirekter Schaden wie durch Wetter, Tarnsteine oder Leben-Orb hingegen nicht.

Schattenstrahl, Stahlgestirn, Überbrückung, Teravolt und Turbobrand ignorieren Kostümspuk.

Kraftkoloss

Der physische Angriffs-Wert des Pokémon ist doppelt so hoch wie normal.

Krallenwucht

Erhöht die Stärke aller physicher Attacken, die den Gegner berühren, um 33%.

Kugelsicher

Das Pokémon wird vor Bomben- und Kugelattacken geschützt.

Folgende Attacken werden abgeblockt: Aurasphäre, Blitzkanone, Eierbombe, Elektroball, Energieball, Felswerfer, Flammenball, Fokusstoß, Frostbeule, Gyroball, Kugelsaat, Magnetbombe, Matschbombe, Meteorologe, Nebelball, Octazooka, Säurespeier, Samenbomben, Schlammbombe, Spukball, Stakkato, Urpsrungswoge

Kurzschluss
Wenn das Pokemon durch einen Voltreffer geschädigt wird, erhöhnt sich sein Angriff um 400 % bzw. + 6 ( Maximum ). Dieser Effekt tritt auch in Kraft, wenn das Pokémon hinter einem Delegator von einem Volltreffer getroffen wird.
Langfinger

Stiehlt das Item des Gegners, wenn der Gegner eine Attacke einsetzt, die Kontakt herstellt, und das Pokemon mit Langfinger kein Item trägt. Das gegenrische Pokémon darf nicht besiegt werden und ebenfalls darf kein Delegator vorhanden sein. Wilde Pokémon können nichts vom Protagonisten stehlen. Mega-Steine und Pokémon spezifische Items (Module, Platinum-Orb etc) können ebenfalls nicht gestohlen werden.

Diese Fähigkeit ist in Generation 5 ausschließlich als Traumweltfähigkeit erhältlich.

Langstrecke
Das Pokémon wendet seine Attacken an, ohne Kontakt mit dem Gegner herzustellen. Dadurch wirken beispielsweise Fähigkeiten wie Rauhaut und Items wie Beulenhelm nicht.
Lärmschutz
Alle Schall-Attacken können dieses Pokémon nicht treffen. Dazu zählen Schnarcher, Vitalglocke, Kreideschrei, Gesang, Geschwätz, Metallsound, Grasflöte, Aufruhr, Superschall, Heuler, Schallwelle, Brüller, Abgesang und Käfergebrumm, Abgangstirade, Cryptochaos, Kampfgebrüll, Kanon, Säuselstimme, Standpauke, Überschallknall, Urgesang, Vertrauenssache, Widerhall.
Leichtmetall

Halbiert das Gewicht des Pokémon. Schwermetall bewirkt das Gegenteil.

Limitschild

Limitschild ist die spezielle Fähigkeit von Meteno. Fallen seine KP unter die Hälfte, blättert durch diese Fähigkeit seine Schale ab, und es nimmt eine Form an, die sich besser für Angriffe eignet.

Lockenkopf
Berührt ein Pokémon den Besitzer der Fähigkeit, wird seine Initiative um eine Stufe gesenkt. Viskosität hat den gleichen Effekt.
Magenkrempler

Magenkrempler ist die spezielle Fähigkeit von Gufa. Wird Gufa kampfunfähig, fügt es seinem Gegner noch Schaden in der Höhe der KP zu, die es vor dem Letztschlag des Gegners hatte.

Magieschild
Das Pokémon bleibt von Schaden folgender Art unberührt:

Schaden durch Delegator, Bauchtrommel, Verzweifler, Fluch und Verwirrung wird nicht negiert!

Magiespiegel

Wirft Statusattacken zurück auf den Gegner. Folgende Attacken werden zurückgeworfen, d.h. als würde sie nun das Pokémon mit Magiespiegel einsetzen:

Angeberei, Anziehung, Auflockern, Aussetzer, Baumwollsaat, Bitterkuss, Blitz, Brüller, Charme, Daunenreigen, Donnerwelle, Egelsamen, Fadenschuss, Folterknecht, Galanterie, Gesang, Gesichte, Giftblick, Giftpuder, Giftspitzen, Giftwolke, Grasflöte, Grimasse, Groll, Gähner, Heilblockade, Heilwoge, Heuler, Horrorblick, Hypnose, Irrlicht, Itemsperre, Konfustrahl, Kreideschrei, Liebreiz, Lockduft, Magensäfte, Metallsound, Pilzspore, Psykraft, Rauchwolke, Rutenschlag, Rückentzug, Sandwirbel, Schlafpuder, Schlummerort, Schmeichler, Schnüffler, Silberblick, Sorgsamen, Spaßkanone, Spinnennetz, Stachelspore, Stachler, Superschall, Tarnsteine, Telekinese, Todeskuss, Toxin, Trugträne, Überflutung, Verhöhner, Wankelstrahl, Wirbelwind, Wunderauge, Zugabe, Zwango

Kurz gesagt, es werden sämtliche Status-Attacken zurückgeworfen, lediglich die Abwendung des Effektes von Memento-Mori ist nicht möglich!

Die zur Fähigkeit passende Attacke heißt Magiemantel.

Eine Attacke kann nur einmal zurückgeworfen werden (Falls zwei Pokémon mit dieser Fähigkeit bzw. ein Pokémon mit Magiemantel im Spiel sind).

In Mehrfachkämpfen werden Attacken mit mehreren Zielen erst dann zurückgeworfen, wenn das Pokémon mit Magiemantel als Ziel getroffen werden sollte. Pokémon davor werden von der Attacke getroffen, Pokémon danach nicht mehr. Die zurückgeworfene Attacke trifft dann alle möglichen Gegner.

Die Fähigkeiten Sturmsog und Blitzfänger aktivieren sich vor Magiespiegel.

Magmapanzer
Pokémon kann nicht eingeforen werden.

Erhält ein geforenes Pokémon diese Attacke durch Techniken wie Wertewechsel oder Fährte, taut das Pokémon wieder auf.
Magnetfalle

Stahl-Pokémon können nicht vor dem Pokémon flüchten oder ausgewechselt werden.

Majestät
Durch Majestät werden Attacken mit erhöhter Priorität verhindert.
Megawumme

Verstärkt die Kraft von Wellen- und Pulsattacken wie Aquawelle, Heilwoge, Drachenpuls. Aurasphäre, Finsteraura und Ursprungswoge um 50%.

Mentalkraft

Der physische Angriffs-Wert des Pokémon ist doppelt so hoch wie normal.

Metallprotektor

Verhindert - wie Neutraltorso - eine Senkung der Statuswerte.

Metallprotektor kann nicht durch Überbrückung u.Ä. umgangen werden.

Minus

Ist im Doppelkampf ein Plusle im Team, steigt der Spezial-Angriff um eine Stufe (50% vom Ausgangswert).

Mitnahme

Pokémon findet einige Items, im Kampf kein Effekt. Weitere Details zu dieser Charakteristik findest du im Artikel Mitnahme.

Ab der Schwarzen- Weißen Edition kann die Fähigkeit auch im Kampf aktiviert werden. Benutzt der Gegner eine Beere, findet sie das Pokémon und konsumiert sie selbst.

Multischuppe

Halbiert den erhaltenen Schaden, wenn das Pokémon volle KP hat.

Mumie

Wird das Pokémon durch eine Attacke des Gegners getroffen, die Kontakt herstellt, wird die Fähigkeit Mumie auf den Angreifer übertragen, wodurch es bis auf weiteres seine aktuelle Fähigkeit verliert. Außerdem kann es jetzt auch die Fähigkeit auf andere Pokémon übertragen.

Munterkeit
Pokémon mit dieser Charakteristik können durch gegnerische Einflüsse nicht einschlafen. Erholung ist davon nicht betroffen.

Erhält ein schlafendes Pokémon durch die Techniken Wertwechsel oder Fährte diese Charakteristik, wacht es auf.
Nebel-Erzeuger

Wird ein Pokémon mit dieser Fähigkeit in den Kampf geufen, erzeugt es ein Nebelfeld.

Das Nebelfeld bleibt fünf Rnden lang bestehen und halbiert die Stärke von Drachen-Attacken, sofern ihr Anwender den Boden berührt. Zudem schützt das Nebelfeld alle Pokémon, die den Boden berühren, vor Statusproblemen.

Neutraltorso
Die Statuswerte dieses Pokémon können nicht durch gegnerische Attacken oder Charakteristiken gesenkt werden.

Das Zurücksetzen der Werte durch die Attacke Dunkelnebel ist davon nicht betroffen.

Die Werte können weiters nach wie vor durch Verbrennung oder Paralyse gesenkt werden.
Allerdings kann Der Effekt von Neutraltorso durch Überbrückung, Turbobrand oder Teravolt überbrückt werden.
Niesel
Verursacht beim Einsatz im Kampf Regen, was dem Effekt der Attacke Regentanz entspricht. Der Effekt ist jedoch nicht zeitlich begrenzt und wird auch nach der Auswechslung nicht aufgehoben. Seit der sechten Generation hört der Regen nach 5 Runden auf. Durch das Item Nassbrocken kann es auf 8 Runden ausgedehnt werden. Außerdem kann es von anderen Wetter-Attacken annuliert werden.
Notdünger
Sinken die KP des Pokémons unter 1/3 des Maximums, wird der Basis-Schaden aller Pflanzen-Attacken um 50% verstärkt.
Notschutz
Der Verteidigungs-Wert des Pokémon steigt um eine Stufe (50% vom Startwert), wenn es an Status-Problemen leidet.
Nutznießer

Das Pokémon kann seinem Mitstreiter das getragene Item weitergeben. Florgres und die Vorentwicklungen sind derzeit die einzigen Pokémon mit dieser Fähigkeit.

Orkanschwingen

Die Priorität aller Flug-Attacken des Anwenders wird auf 1 erhöht. Eine Ausnahme stellt Kraftreserve[Flug] dar, da Kraftreserve als Normal-Attacke gilt.

Attacken, die durch diese Fähigkeit Priorität erhalten, können durch Rapidschutz geblockt werden.

Seit Sonne und Mond wirkt diese Fähigkeit nur noch, wenn die KP ihres Besitzers voll sind.

Panzerhaut

Pokémon mit dieser Charakteristik werden nie von Volltreffern getroffen.

Pflanzengabe

Pokémon mit dieser Charakteristik verstärken den Spezialangriff und die Spezialverteidigung der Mitglieder um 50%, solange das Pokémon am Kampf teilnimmt.

Sorgt außerdem für einen Formwechsel bei Kinoso

Die Erhöhung der Spezial-Verteidigung wird von Pokémon mit Überbrückung, Teravolt oder Turbobrand ignoriert.

Pflanzenpelz

Erhöht den Verteidigungswert um 50%, wenn Grasfeld aktiv ist.

Phantomschutz

Halbiert, ähnlich wie Multischuppe den Schaden von Attacken, falls das Pokémon volle KP hat.

Phamtomschutz kann nicht durch Überbrückung, Stahlgestirn u.Ä. umgangen werden.

Plätscherstimme
Alle lärmbasierten Attacken eines Pokémon mit dieser Fähigkeit nehmen den Typ Wasser an. Wird Abgesang durch Plätscherstimme zu einer Wasser-Attacke, zeigt es keine Wirkung auf Pokémon mit einer fähigkeitsbedingten Immunität gegenüber Wasser-Attacken und löst sogar die positiven Effekte dieser Fähigkeiten aus.
Plus

Ist im Doppelkampf ein Minun im Team, steigt der Spezial-Angriff um eine Stufe (50% vom Ausgangswert).

Prismarüstung
Der erlittene Schaden durch sehr effektive Attacken wird um ein Viertel verringert. Filter und Felskern haben den gleichen Effekt, aber im Gegensatz zu diesen kann Prismarüstung nicht durch Überbrückung, Schattenstrahl u.Ä. umgangen werden.
Prognose
Der Typ und das Aussehen des Pokémons ändert sich mit dem Wetter.

- Kein Wetter > Typ: Normal
- Sonnentag > Typ: Feuer
- Regentanz > Typ: Wasser
- Hagelsturm > Typ: Eis
Psycho-Erzeuger

Wird ein Pokémon mit dieser Fähigkeit in den Kampf geufen, erzeugt es ein Psychofeld.

Das Psychofeld bleibt fünf Rnden lang bestehen und verstärkt Psycho-Attacken von Pokémon, die den Boden berühren, um 50%. Zudem verhindert es den erfolgreichen Einsatz von Prioritätsattacken - dies gilt auch, wenn die Attacke durch eine Fähigkeit wie Strolch die erhöhte Priorität erhalten hat.

Puderabwehr
Bei gegnerischen Angriffen können keine Nebeneffekte auftreten, die diesem Pokémon Schaden - auch nicht, wenn das gegnerische Pokémon die Charakteristik Edelmut hat.
Pulverrauch
Die Statuswerte dieses Pokémon können nicht durch gegnerische Attacken oder Charakteristiken gesenkt werden.

Das Zurücksetzen der Werte durch die Attacke Dunkelnebel ist davon nicht betroffen.

Die Werte können weiters nach wie vor durch Verbrennung oder Paralyse gesenkt werden.
Quälerei

Die Attacken des angreifenden Pokémon treffen vergiftete Ziele immer mit einem kritischen Treffer. Dabei spielt es keine Rolle, ob das angegriffene Pokémon über die Fähigkeit Kampfpanzer oder Panzerhaut verfügt. Ebenso greift hier der Effekt der Attacke Beschwörung nicht.

Rasanz
Initiative steigt bei Statusveränderungen um 50 %. Außerhalb von Kämpfen sinkt die Wahrscheinlichkeit auf wilde Pokémon zu treffen um 50 %, wenn das Pokémon mit der Fähigkeit an der Spitze des Teams steht.
Rauflust
Ermöglicht dem Pokémon, Geist-Pokémon auch mit Normal- oder Kampf-Attacken zu treffen.
Rauhaut
Der Gegner verliert bei jedem direkten Angriff auf das Pokémon 1/8 seiner maximalen KP. Bis zur dritten Generation war es noch 1/16.
Receiver
Receiver ist die Spezialfähigkeit von Quartermak. Wird ein Pokémon im Kampf besiegt (nicht notwendigerweise von Quartermak), erbt Quartermak dessen Fähigkeit.
Redlichkeit

Angriff steigt um eine Stufe (50 %), wenn das Pokémon durch eine Unlicht-Attacke getroffen wird. Bei Mehrfachattacken wie Prügler wird die Fähigkeit bei jedem Treffer aktiviert.

Die Fähigkeit wird nicht bei Status-Attacken ausgelöst.

Man erhält dennoch Schaden durch die Unlicht-Attacke!

Regengenuss
Regnet es (durch Gegend, Regentanz oder Niesel), gewinnt das Pokémon pro Kampf-Runde 1/16 der KP zurück.
Regulierung

Alle Attacken des Pokémon sind vom Typ Normal. Seit der 7. Generation werden Attacken, die von Regulierung betroffen werden, um 20% verstärkt.

Eine regulierte Donnerwelle kann Boden-Pokémon paralysieren, zeigt aber keine Wirkung auf Geist-Pokémon.

Regulierung hat keine Wirkung auf Beeerenkräfte, Kraftreserve, Meteorologe, Techblaster und Urteilskraft.

Reiche Ernte

Falls das Pokémon eine Beere verwendet hat, besteht am Ende jeden Zuges eine 50% Chance, dass die Beere wieder getragen wird (Bei Sonnenwetter sogar 100%).

Reißaus

Fallen die KP eines Pokémon mit dieser Fähigkeit unter die Hälfte, flieht es aus dem Kampf. Befindet sich das Pokémon in einem Trainer-Kampf, tauscht es den Platz mit einem anderen Pokémon aus dem Team.

Rivalität
Angriff steigt um 25 %, wenn der Gegner das selbe Geschlecht wie das eingesetzte Pokémon hat bzw. sinkt um 25 %, wenn der Gegner ein anderes Geschlecht hat. Keine Wirkung auf geschlechtslose Pokémon.
Robustheit
K.O.-Treffer Attacken wie Eiseskälte sind gegen das Pokémon wirkungslos. Seit Generation 5 bleiben dem Pokémon immer 1 KP auch wenn die Attacke es besiegen würde. Dieses gillt für (fast) alle Attacken, solange das Pokémon die 100% KP hat. Das Item Fokusgurt funktioniert nicht und Attacken die Mehrfach treffen können das Pokémon trotzdem besiegen.
Rohe Gewalt

Attacken mit sekundärem Effekt werden um 30% verstärkt. Dafür wird der sekundäre Effekt blockiert.

Rückzug
Fallen die KP eines Pokémon mit dieser Fähigkeit auf die Hälfte oder weniger, wird es automatisch ausgetauscht. Ist das Pokémon mit dieser Fähigkeit wild, flüchtet es aus dem Kampf. Reißaus hat den gleichen Effekt.
Sandgewalt

Erhöht die Stärke von Gestein, Stahl und Boden-Attacken um 30%, wenn Sandsturm im Kampf aktiv ist.

Sandscharrer

Verdoppelt in einem Sandsturm die Initiative und gibt zusätzlich Immunität gegen einen Sandsturm.

Sandschleier
Der Fluchtwert des Pokémon steigt im Sandsturm um 20% und das Pokémon nimmt vom Sandsturm keinen Schaden.
Sandsturm
Löst beim Einsatz im Kampf einen Sandsturm aus. Der Effekt ist jedoch - im Gegensatz zur Attacke Sandsturm - nicht zeitlich begrenzt und wird auch nach der Auswechslung nicht aufgehoben.
Saugnapf
Das Pokémon kann weder mit Wirbelwind noch mit Brüller zum Wechsel gezwungen werden.
Saumselig
Angriff und Initiative werden in den ersten 5 Runden halbiert (PKMN kommt nicht richtig in Fahrt), danach normal (PKMN kriegt doch noch die Kurve). Negativ-Charakteristik.
Scharwandel

Wenn Zygardes KP auf 50% oder weniger fallen, nimmt es am Ende der Runde die Optimumform an. Die erhöhten KP, die es in der Optimumform durch die höhere KP-Basis hat, werden zu den momentanen KP addiert - nach der Aktivierung von Scharwandel hat z.B. ein Zygarde mit maximal 200 KP also nicht 100/459 oder 229/459 KP, sondern 359/459 KP.

Da die Aktivierung von Scharwandel eine niedrigere Priorität hat als z.B. Heilung durch Überreste, wird Scharwandel nicht aktiviert, wenn Zygarde am Ende der Runde eine Heilung erhält, die es wieder über 50% seiner KP bringt.

Scherenmacht
Die Statuswerte dieses Pokémon können nicht durch gegnerische Attacken oder Charakteristiken gesenkt werden.

Das Zurücksetzen der Werte durch die Attacke Dunkelnebel ist davon nicht betroffen.

Die Werte können weiters nach wie vor durch Verbrennung oder Paralyse gesenkt werden.
Schildlos
Während dieses Pokémon im Kampf ist, haben alle Attacken eine Trefferquote von 100%. Taktisch interessant.
Schnarchnase
Das Pokémon greift nur jede zweite Runde an, negativ-Charakteristik.
Schneemantel
Fluchtwert steigt in einem Schneesturm um 20%. Zusätzlich bekommt das Pokémon keinen Schaden durch das Hagelwetter.
Schneescharrer
Verdoppelt die Initiative in einem Hagelsturm.
Schnüffler
Zeigt an, welches Item der Gegner hält.Nützlich, wenn man wissen will, ob ein Pokémon ein seltenes Item trägt, ohne alle fangen zu müssen. Beispiel: Man will das Item Stromisierer für ein Elevoltek haben, aber Elekid hat dieses Item nur zu 5 Prozent. Man nimmt ein Pokemon mit der Fähigeit Schnüffelnase an die erste Stelle im Team und flüchtet so lange vor wilden Elekids, bis eines den Stromisierer hält.
Schwächling

Angriff wird halbiert, wenn das Pokémon nur noch die Hälfte seiner KP besitzt.

Schwebe

Boden-Attacken, Stachler und die Charakteristik Ausweglos haben keine Wirkung auf dieses Pokémon.

Kann überbrückt werden.

Schwebedurch

Ignoriert Reflektor, Lichtschild, Bodyguard und Weißnebel, wenn das Pokémon den Gegner angreift.

Seit der sechsten Generation werden auch Delegatoren ignoriert.

Schwermetall
Das Gewicht des Pokémon verdoppelt sich. Die Stärke der Attacken Fußkick, Strauchler Rammboss und Brandstempel wird erhöht.
Seelenherz

Der Spezialangriff von Pokémon mit dieser Fähigkeit wird jedes Mal um eine Stufe erhöht, wenn ein Pokémon am Spielfeld besiegt wird.

Siegeswille

Erhöht den Angriff des Pokémon um zwei Stufen, jedesmal wenn ein Statuswert gesenkt wird. Gilt nicht für selbstverursachte Senkungen.

Solarkraft
Wenn die Sonne scheint, verliert das Pokémon pro Runde 1/8 der maximalen Kraftpunkte, dafür steigt der spezielle Angriff um 50%.
Speckschicht
Feuer- und Eis-Attacken verursachen nur den halben Schaden.
Sporenwirt
Erleidet das Pokémon durch einen direkten Angriff des Gegners schaden, bekommt der Gegner zu je 10% das Statusproblem Schlaf, Vergiftung oder Paralyse. Auf Pokémon, die bereits von einem Statusproblem betroffen sind, hat diese Charakteristik keinen Effekt.
Stahlprofi
Verstärkt von dem Besitzer dieser Fähigkeit eingesetzte Stahl-Attacken um 50%.
Starthilfe
Speed steigt um eine Stufe, wenn das Pokémon von einer Elektro-Attacke getroffen wird, weiterhin machen Elektroattacken keinen Schaden auf dieses Pokémon.
Statik
Nimmt das Pokémon durch einen direkten Angriff des Gegners Schaden, wird dieser mit einer Wahrscheinlichkeit von rund 30% paralyisert. Auf Pokémon, die bereits von einem Statusproblem betroffen sind, hat diese Charakteristik keinen Effekt.
Steinhaupt
Verhindert Schaden durch Rückstoßschaden von Rückstoßattacken (z.B.: Risikotackle, Bodycheck).
Strolch

Erhöht die Priorität von Statusattacken um 1.

Seit Sonne und Mond sind gegnerische Unlicht-Pokémon immun gegen durch Strolch aufgewertete Attacken; befreundete Unlicht-Pokémon werden nach wie vor getroffen.

Sturmsog

Alle Wasser Attacken treffen dieses Pokémon (und nicht den Partner in einem Doppelkampf). Ab der fünften Generation wird der Spezial-Angriff zusätzlich um eine Stufe erhöht, wenn man von einer Wasser-Attacke getroffen wird.

Sturzbach
Sinken die KP des Pokémon unter 1/3 des Maximums, wird der Basis-Schaden aller Wasser-Attacken um 50% verstärkt.
Superschütze

Volltreffer richten 50% mehr Schaden an.

In den Generationen vier und fünf entspricht dies einer Verdreifachung des normalen Schadens.

Ab Generation sechs liegt der Faktor nur noch bei 2,25.

Surf-Schweif

Surf-Schweif ist eine Fähigkeit aus der 7. Generation. Die Initiative von Pokémon mit dieser Fähigkeit verdoppelt sich, während ein Elektrofeld aktiv ist.

Synchro
Wird das Pokémon vergiftet, paralysiert oder verbrannt, geschieht dasselbe mit dem gegnerischen Pokémon.
Taktikwechsel

Taktikwechsel bewirkt bei Durengard den Wechsel zwischen Schwert- und Schildform. Die Angriffsform wird durch jede Schaden anrichtende Attacke hervorgerufen. In ihr werden die Basiswerte Verteidigung und Spezialverteidigung mit den Basiswerten der Angriffswerte vertauscht. Das heißt, die 150er Basen in den Verteidigungswerten gehen in die Angriffswerte. EV's und Wesen werden jedoch nicht "vertauscht", sie müssen also vorher auf dem entsprechenden Statuswert verteilt werden. In die Schildform kehrt man mit der Attacke Königsschild zurück und erhält auf beiden Verteidigungswerten die Basis von 150 zurück. Dieses bewirkt aufgrund einer erhöhten Priorität zu Beginn einer Runde den Taktikwechsel.

Taktikwechsel kann nicht durch Attacken oder Fähigkeiten kopiert werden.

Tänzer

Tänzer ist die spezielle Fähigkeit von Choreogel. Setzt das gegnerische Pokémon im Kampf eine Tanz-Attacke ein, kopiert das Pokémon mit dieser Fähigkeit die Attacke und setzt sie ebenfalls ein.

Folgende Attacken werden durch Tänzer kopiert: Blättertanz, Daunenreigen, Drachentanz, Falterreigen, Feuerreigen, Lunartanz, Schwerttanz, Taumeltanz und Wecktanz.

Wird Blättertanz kopiert, ist das Tänzer-Pokémon nicht gezwungen, die Attacke mehrere Runden lang auszuführen. Zudem schlägt Tänzer fehl, wenn das Pokémon eine Status-Attacke kopiert und unter dem Effekt von Verhöhner steht, oder wenn es in einer erzwungenen Angriffsserie (z.B. Wutanfall) steckt.

Tastfluch

30%-ige Chance, dass der Gegner unfähig ist, die letzte Attacke wieder einzusetzen.

Funktioniert nicht, wenn das Pokémon hinter einem Delegator ist. Funktioniert aber dennoch, wenn der Angreifer hinter einem Delegator ist. Bei Multiattacken wie Kugelsaat besteht bei jedem Treffer einer 30%-ige Chance, dass sich die Fähigkeit aktiviert - Die restlichen Treffer gehen aber dennoch noch durch.

Techniker
Erhöht den angerichteten Schaden von Attacken, die bis zu 60 SP Schaden anrichten, um die Hälfte.
Telepathie

Das Pokémon nimmt in Doppel- und Dreifachkämpfen von Teampartnern durch Angriffsattacken keinen Schaden.

Tempomacher
Pokémon kann nicht verwirrt werden.

Erhält ein verwirrtes Pokémon diese Attacke durch Techniken wie Wertewechsel oder Fährte, wird die Verwirrung aufgehoben.
Temposchub

Die Initiative nimmt jede Kampfrunde um eine Stufe (50% vom Startwert) zu.

Teravolt

Es kann den Gegner unabhängig von seinen Fähigkeiten angreifen, d.h. Fähigkeiten werden kurzzeitig negiert, solange das Pokémon angreift. Zum Beispiel ein Pokémon mit Voltabsorber mit Elektroattacken angreifen, oder Pokémon mit H2O-Absorber mit Wasserattacken angreifen.

Exklusive Fähigkeit für Zekrom. Siehe auch: Turbobrand und Überbrückung.

Titankiefer

Der Schaden von Attacken, die mit Zähnen durchgeführt werden, erhöht sich um 50%. Dazu zählen Biss, Knirscher, Donnerzahn, Giftzahn, Eiszahn, Feuerzahn

Tollpatsch

Wenn das Pokémon ein Item trägt, hat es keine Wirkung bzw. kann es nicht benutzt werden.

Trance-Modus

Wenn Flampivians KP unter 50% fallen, ändert es seine Form in die Trance-Form. Dabei ändern sich seine Statuswerte und es bekommt den Typ Feuer/Psycho.

Triumphstern

Erhöht die Genauigkeit von sich und in Mehrfachkämpfen auch anderen am Kampf teilnehmenden Team-Pokémon um 10% der ursprünglichen Genauigkeit.

Trockenheit

KP steigen im Regen pro Runde um 12,5% der maximalen Kraftpunkte, sinken dafür in der Sonne um 12,5%. Wird das Pokémon von Wasserattacken getroffen, erhält es 25% der max. KP zurück. Bei Treffern mit Feuerattacken bekommt es 25% zusätzlichen Schaden.

Trugbild

Trugbild erstellt eine optisch perfekte Kopie des Listenletzten im Team, wenn Zoroark aus dem Ball kommt. Wesen, Geschlecht, Shiny Status entsprechen dem des letzten Pokémon im Team.

Turbobrand

Es kann den Gegner unabhängig von seinen Fähigkeiten angreifen, d.h. Fähigkeiten werden kurzzeitig negiert, solange das Pokémon angreift. Zum Beispiel ein Pokémon mit Voltabsorber mit Elektroattacken angreifen, oder Pokémon mit H2O-Absorber mit Wasserattacken angreifen.

Exklusive Fähigkeit für Reshiram. Siehe auch: Teravolt und Überbrückung.

Überbrückung

Gegnerische Charakteristik wird annuliert (hat keine Wirkung). Eine Ausnahme bilden hier Charakteristiken, die nach dem Angriff aktiv werden. So erleidet z.B. ein Pokémon mit dieser Fähigkeit trotzdem Schaden, wenn es einem Pokémon mit der Charakteristik Rauhaut Schaden zufügt.

Siehe auch: Teravolt und Turbobrand.

Übereifer

Physische Angriffe werden um 50% stärker, die Genauigkeit sinkt dafür um 20 Prozentpunkte.

Umkehrung

Attacken, die einen Statuswert des Pokémon erhöhen würden, senken ihn und umgekehrt.

Unbeugsamkeit

Der Spezialangriff wird um zwei Stufen erhöht, wenn ein Statuswert gesenkt wird.

Unkenntnis

Veränderungen der Statuswerte durch Boost Attacken bzw auch Senkungen werden bei der Schadensberechnung ignoriert.

Diese Fähigkeit hat keinen Einfluss auf stärkende Items wie Wahlglas/Wahlband etc.

Urmeer

Ruft starken Regen hervor, der solange anhält, wie Proto-Kyogre auf dem Spielfeld ist.

Dieser Regen kann nur durch Wolke Sieben, Klimaschutz oder das Einwechseln von Pokémon mit der Fähigkeit Endland und Delta-Wind negiert werden. Überbrückung hat keine Wirkung, ebenso wie Regentanz, Sonnentag, Hagelsturm oder Sandsturm.

Variabilität

Typ des Pokémon ändert sich entsprechend der als Item gehaltenen Platte.

Arceus bekommt beim Einsatz von Urteilskraft dadurch stets den Typenbonus.

Vegetarier

Erhöht den Angriffswert um eine Stufe (50%), wenn das Pokémon von einer Pflanzen-Attacke getroffen werden würde.

Das Pokémon mit dieser Fähigkeit ist immun gegen Pflanzenattacken jeglicher Art, u.a. Pilzspore.

Kugelsaat aktiviert diese Fähigkeit nur einmal. Da Egelsamen keine Wirkung gegen Pflanzenpokémon hat, erhöht Egelsamen bei Pflanzenpokémon mit dieser Fähigkeit den Angriff nicht.

Verklumpen

Verklumpen ist die Spezialfähigkeit von Sankabuh und Colossand. Wird das Pokémon von einer Wasser-Attacke getroffen, erhöht sich der Verteidigungswert stark.

Viskosität

Beim Einstecken einer kontaktherstellenenden Attacke wird die Initiative des Gegners um eine Stufe gesenkt.

Völlerei

Statuswertsteigende Beeren werden schon bei 50% der maximalen KP aktiviert.

Voltabsorber

Wird das Pokémon mit einer Elektro-Attacke angegriffen, erhält es 1/4 der maximalen Kraftpunkte zurück.

Vorahnung

Sagt voraus, ob der Gegner sehr effektive Attacken auf das anwendende Pokémon oder 1-Treffer-K.O.-Attacken anwenden kann.

Besitzt der Gegner eine sehr effektive Attacke, erscheint folgender kurzer Text:"[Name des Pokémon] erschaudert aufgrund von Vorahnung."

Vorwarnung

Bei Kampfbeginn erkennt das Pokémon die stärkste Attacke (nur bezogen auf Basisstärke!) seines Gegners, was sich durch die Mitteilung:"(Attacke) von (Gegner) wurde durchschaut!" äußert.

Wandlungskunst

Anwender nimmt den Typen der auszuführenden Attacke an und bekommt beim Einsatz dieser den Typenbonus. Diese Änderung bleibt solange bestehen, bis der Anwender eine Attacke eines anderen Typen einsetzt.

Verzweifler ändert den Typen nicht.

Wankelmut

Statusveränderungen werden um eine Stufe gesteigert. Das heißt, eine einfache Wertesteigerung wie durch Einigler erhöht die Verteidigung um zwei Stufen. Bei Wertesenkungen entsprechend umgekehrt.

Wasserblase
Senkt den Schaden von Feuer-Attacken gegen dieses Pokémon und verhindert Verbrennungen. Zudem richten alle von dem Pokémon genutzten Wasser-Attacken das Doppelte des normalen Schadens an.
Wassertempo

Bei Regen verdoppelt sich der Initiative-Wert des Pokémon. Pokémon mit dieser Charakteristik ist der Einsatz der Attacke Regentanz zu empfehlen.

Wegsperre

Verhindert die Flucht des gegnerischen Pokémon. Wechseln ist dann ausschließlich mit den Attacken Staffette, Kehrtwende und Voltwechsel sowie durch Rote Karte/Fluchtknopf möglich.

Seit der vierten Generation verliert Wegsperre ihre Wirkung, wenn der Gegner diese Fähigkeit ebenfalls besitzt.

Ab der sechsten Generation sind Geist-Pokémon von diesem Effekt nicht mehr betroffen und können nach Belieben ausgewechselt werden.

Wertehalter

Diesem Pokémon können keine Items geraubt oder abgeschlagen werden.

Wertelink
Attacken wie Stakkato, die mehrfach angreifen, treffen stets fünf mal in Folge.
Wetterfest

Macht das Pokémon immun gegen Wettereffekte sowie gegen alle Sporen- und Puderattacken.

Wolke Sieben
Wettereffekte (Sonnentag, Regentanz, Hagelsturm und Sandsturm) haben keinen Einfluss auf dieses Pokémon.

Die Charakteristiken Chlorophyll und Wassertempo haben keinen Effekt, wenn ein Pokémon mit dieser Charakteristik im Einsatz ist.

Der Effekt der Charakteristiken Klimaschutz und Wolke Sieben ist identisch.
Wunderhaut

Setzt die Genauigkeit von Nicht-Angriffsattacken die auf den Anwender dieser Fähigkeit gezielt sind auf 50%. Hat die Status-Attacke bereits weniger Genauigkeit, ändert sich nichts.

Wunderwache

Nur sehr effektive Attacken und Attacken, die keinen Schaden anrichten, treffen. (Toxin/Stachler und ähnliches treffen aber trotzdem noch).

Kann nicht durch Wertewechsel übertragen werden.

Wutausbruch

Wenn die KP eines Pokémon mit dieser Fähigkeit durch eine Attacke auf 50% oder weniger fallen, wird sein Spezial-Angriff um 1 Stufe erhöht. Passivschaden (Vergiftung, Wetter, Leben-Orb etc.) löst diese Fähigkeit nicht aus.

Zähigkeit

Wird ein Pokémon mit dieser Fähigkeit von einer Attacke getroffen, erhöht sich der Verteidigungs-Wert um eine Stufe.

Zauberer

Sofern das Pokémon mit der Fähigkeit Zauberer kein Item trägt und den Gegner mit einer offensiven Attacke angreift, stiehlt er diesem das Item.

Zeitspiel

Das Pokémon greift bei Attacken, die die gleiche Prioritätsstufe besitzen, nach dem Gegner an.

Zenithaut

Alle Normal-Attacken eines Pokémon mit dieser Fähigkeit werden zu Flug-Attacken und ihre Stärke wird um 20% erhöht.

In der sechsten Generation wurden Attacken, die durch Zenithaut umgewandelt wurden, um 30% verstärkt.

Zerebralmacht

Verstärkt sehr effektive Attacken, die von dem Pokémon mit dieser Fähigkeit verwendet werden, um 20%.

Zuckerhülle

Im Einzelkampf kann der Anwender nicht eingeschläfert werden.

In Mehrfachkämpfen können aktive Pokémon auf der Seite des Anwenders nicht eingeschläfert werden. Wird ein Pokémon mit Zuckerhülle eingewechselt und Pokémon schlafen bereits, so wachen diese nicht auf.