Pokémon: Dusselgurr

  • ID-Nummer: #519
  • Einall-Nummer: #25
  • Deutscher Name: Dusselgurr
  • Englischer Name: Pidove
  • Japanischer Name: マメパト (Mamepato)
  • Typ: Normal Flug
  • Körpermaße: 0.3m / 2.1kg
  • Spezies: Babytaube

Entwicklungs-Linie: DusselgurrNavitaub (Level 21) → Fasasnob (Level 32)

Mögliche Fähigkeiten: Rivalität (Traumwelt), Glückspilz, Brustbieter


Dusselgurr gehörte zu den ersten vorgestellten Pokémon aus Schwarz/Weiß. Das Pokémon stellt eine Taubenkücke dar und ist ein Flug/Normal-Dualtyp. Es wird zumindest noch eine weitere Entwicklung haben.

  • Aussehen: Basiert auf einer Ringeltaube.
  • Dusselgurr steht in der langen Tradition von einfachen Normal/Flug-Pokémon, welche recht einfach erhältich sind. Zu den Vorgängern gehören Taubsi, Habitak, Hoothoot, Schwalbini und Staralili. Die genannten Pokémon hatten alle jeweils 2 oder 3 Entwicklungsstufen.
  • Dusselgurr basiert wie Taubsi auf einer Taube. Während das bei Taubsi aufgrund des Namens klar sein dürfte, ist es bei Dusselgurr aufgrund des Aussehens viel deutlicher als bei Taubsi.
  • Neben der Fähigkeit Glückspilz (welche bisher überwiegend Vogel-artige Pokémon haben) wird es als Alternative auch noch eine neue Fähigkeit namens Taubenbrust/Taubenherz (korrekte Übersetzung offen) haben. Diese Fähigkeit verhindert ein Absenken der Verteidigungs-Werte.

Attacken

In der folgenden Liste siehst du jene Attacke, die Dusselgurr erlernen kann:

Methode Attacke Typ SP TQ% AP Modus
Level 1 Windstoß Flug 40 100 35
Level 4 Heuler Normal 100 40
Level 8 Silberblick Normal 100 30
Level 11 Ruckzuckhieb Normal 40 100 30
Level 15 Windschnitt Flug 55 95 25
Level 18 Ruheort Flug 0 10
Level 22 Scanner Kampf 100 5
Level 25 Verhöhner Unlicht 100 20
Level 29 Luftschnitt Flug 75 95 20
Level 32 Klingensturm Normal 80 75 10
Level 36 Daunenreigen Flug 100 15
Level 39 Angeberei Normal 90 15
Level 43 Fassade Normal 70 100 20
Level 46 Rückenwind Flug 0 30
Level 50 Himmelsfeger Flug 140 90 5
Methode Attacke Typ SP TQ% AP Modus
Zucht Stahlflügel Stahl 70 90 25
Zucht Hypnose Psycho 60 20
Zucht Aufruhr Normal 50 100 10
Zucht Offerte Normal 100 15
Zucht Wunschtraum Normal 100 10
Zucht Morgengrauen Normal 100 5
Zucht Beschwörung Normal 0 30
Methode Attacke Typ SP TQ% AP Modus
TM06 Toxin Gift 85 10
TM10 Kraftreserve ??? 100 15
TM11 Sonnentag Feuer 100 5
TM12 Verhöhner Unlicht 100 20
TM17 Schutzschild Normal 100 10
TM18 Regentanz Wasser 100 5
TM21 Frustration Normal 102 100 20
TM27 Rückkehr Normal 102 100 20
TM32 Doppelteam Normal 100 15
TM40 Aero-Ass Flug 60 100 20
TM42 Fassade Normal 70 100 20
TM44 Erholung Psycho 100 10
TM45 Anziehung Normal 100 15
TM49 Widerhall Normal 40 100 15
TM83 Kraftschub Normal 100 30
TM87 Angeberei Normal 90 15
TM88 Pflücker Flug 60 100 20
TM89 Kehrtwende Käfer 70 100 20
TM90 Delegator Normal 100 10
VM02 Fliegen Flug 70 95 15

* Diese Attacke erlernt eine Vorstufe per Zucht.
Derzeit sind nur Level- und Zucht-Attacken verfügbar. TM- und VM-Attacken folgen in den nächsten Tagen.


Statuswerte

Hier siehst du die maximalen und minmalen Statuswerte von Dusselgurr.

Base Maximum Minimum EV-Erhalt *
KP 50 304 210 ---
Angriff 55 209 115 1
Verteidigung 50 199 105 ---
Speed 43 185 91 ---
Spezial Angriff 36 171 77 ---
Spezial Vert. 30 159 65 ---
Summe 264 1227 663 1

Minimal- und Maximalangaben beziehen sich auf Level 100 mit neutralem Wesen. Eventuelle Veränderungen der Statuswerte aufgrund von Fähigkeiten sind nicht eingerechnet.


Typeneffektivität

In der folgenen Tabelle siehst du, welche Attacken gegen dieses Pokémon (Normal Flug) effektiv sind:

NorPflEleFeuKäfGeiDraGifPsyWaKpfUnlEisGesStaFluBod
E:1½21½011111122110

Eventuelle Veränderungen der Effektivität aufgrund von Fähigkeiten sind nicht eingerechnet.


Fundorte

In der folgenden Fundort-Liste findest du alle bekannten Fundorte von Dusselgurr in der Wildnis:

Edition Ort Methode Jahreszeit Level
Schwarz und Weiß Ewigenwald (Ost) Dunkles Gras Immer 14 - 15
Schwarz und Weiß Ewigenwald (Ost) Laufen Immer 12 - 13
Schwarz und Weiß Ewigenwald (West) Laufen Immer 15 - 16
Schwarz und Weiß Route 3 Dunkles Gras Immer 10 - 13
Schwarz und Weiß Route 3 Laufen Immer 8 - 11

Die Methode Laufen (spezial) bedeutet, dass du über ein spezielles Feld laufen musst. Das kann zB ein wackelndes Grasbüschen, eine Staubwolke in einer Höhle, oder ein Schatten auf einer Brücke sein.