Pokémon: Fleknoil

  • ID-Nummer: #527
  • Einall-Nummer: #33
  • Deutscher Name: Fleknoil
  • Englischer Name: Woobat
  • Japanischer Name: コロモリ (Koromori)
  • Typ: Psycho Flug
  • Körpermaße: 0.4m / 2.1kg
  • Spezies: Fledermaus

Entwicklungs-Linie: FleknoilFletiamo (Freundschaft)

Mögliche Fähigkeiten: Wankelmut (Traumwelt), Tollpatsch, Unkenntnis


Fleknoil ist ein Pokémon mit der seltenen Psycho/Flug-Kombinationen. Es wurde von vielen Pokémon-Fans als das bisher hässlichste Pokémon in den neuen Editionen beurteilt. Es ist die Vorstufe von Fletiamo

  • Aussehen: Basiert auf einer Honduras-Zwergefledermaus und einer Hufeisennase.
  • Es hat wahlweise die Negativ-Charakteristik Tollpatsch oder die Positiv-Charakteristik Unkenntnis. Beide der genannten Charakteristiken konnten davor jeweils nur in einer einzigen Evolutionsfamilie gefunden werden.
  • Es kann die neue Attacke Heart Stamp erlernen. Diese Attacke lässt den Gegner zurückschrecken.
  • Das Pokémon war zuerst auf einer Konzept-Skizze für die TV-Serie zu sehen (27. Juni 2010), erst später in der Tv-Show Oha Suta (5. Juli 2010) offiziell präsentiert. Im 13. Pokémon-Film ist übrigens bereits eine Referenz dazu zu sehen, der Charakter Kurt trägt ein Käppchen mit einem Fleknoil-Motiv.
  • Fleknoil musste in den Pokémon-Foren bisher wohl die meiste Kritik von den ersten 32 bekannten neuen Pokémon aus Schwarz-Weiß einstecken. Viele Pokémon-Fans bezeichnen es als hässlich und misslungen. Dennoch zählt es zu jenen Pokémon, die im Fanart-Bereich am häufigsten dargestellt werden.
  • Die Flug/Psycho-Typenkombination ist relativ selten. Bisher haben nur Lugia sowie Natu und dessen Weiterentwicklung Xatu die gleiche Typen-Kombination; nun ist neben Fleknoil und Fletiamo noch Symvolara dazugekommen. Jedes dieser Pokémon stammte aus der GSK-Generation. Die Kombination ist sehr gut gegen Kampf-Pokémon.

Attacken

In der folgenden Liste siehst du jene Attacke, die Fleknoil erlernen kann:

Methode Attacke Typ SP TQ% AP Modus
Level 1 Konfusion Psycho 50 100 25
Level 4 Schnüffler Normal 100 40
Level 8 Windstoß Flug 40 100 35
Level 12 Gewissheit Unlicht 50 100 10
Level 15 Herzstempel Psycho 60 100 25
Level 19 Begrenzer Normal 100 20
Level 21 Windschnitt Flug 55 95 25
Level 25 Anziehung Normal 100 15
Level 29 Amnesie Psycho 100 20
Level 29 Gedankengut Psycho 100 20
Level 32 Luftschnitt Flug 75 95 20
Level 36 Seher Psycho 80 90 15
Level 41 Psychokinese Psycho 90 100 10
Level 47 Notsituation Normal 100 5
Methode Attacke Typ SP TQ% AP Modus
Zucht Charme Normal 100 20
Zucht Abschlag Unlicht 20 100 20
Zucht Trugträne Unlicht 100 20
Zucht Superschall Normal 55 20
Zucht Synchrolärm Psycho 70 100 15
Zucht Kraftvorrat Psycho 20 100 10
Zucht Ruheort Flug 0 10
Zucht Schmeichler Unlicht 100 15
Zucht Rechte Hand Normal 100 20
Methode Attacke Typ SP TQ% AP Modus
TM03 Psychoschock Psycho 80 100 10
TM04 Gedankengut Psycho 100 20
TM06 Toxin Gift 85 10
TM10 Kraftreserve ??? 100 15
TM12 Verhöhner Unlicht 100 20
TM16 Lichtschild Normal 100 20
TM17 Schutzschild Normal 100 10
TM18 Regentanz Wasser 100 5
TM19 Telekinese Psycho 100 15
TM20 Bodyguard Normal 100 25
TM21 Frustration Normal 102 100 20
TM27 Rückkehr Normal 102 100 20
TM29 Psychokinese Psycho 90 100 10
TM30 Spukball Geist 80 100 15
TM32 Doppelteam Normal 100 15
TM33 Reflektor Psycho 100 20
TM40 Aero-Ass Flug 60 100 20
TM41 Folterknecht Unlicht 100 15
TM42 Fassade Normal 70 100 20
TM44 Erholung Psycho 100 10
TM45 Anziehung Normal 100 15
TM46 Raub Unlicht 40 100 10
TM53 Energieball Pflanze 80 100 10
TM57 Ladestrahl Elektro 50 90 10
TM62 Akrobatik Flug 55 100 15
TM63 Itemsperre Unlicht 100 15
TM70 Blitz Normal 70 20
TM73 Donnerwelle Elektro 100 20
TM74 Gyroball Stahl 1 100 5
TM77 Psycho-Plus Normal 100 10
TM85 Traumfresser Psycho 100 100 15
TM87 Angeberei Normal 90 15
TM88 Pflücker Flug 60 100 20
TM89 Kehrtwende Käfer 70 100 20
TM90 Delegator Normal 100 10
TM92 Bizarroraum Psycho 0 5
VM02 Fliegen Flug 70 95 15

* Diese Attacke erlernt eine Vorstufe per Zucht.
Derzeit sind nur Level- und Zucht-Attacken verfügbar. TM- und VM-Attacken folgen in den nächsten Tagen.


Statuswerte

Hier siehst du die maximalen und minmalen Statuswerte von Fleknoil.

Base Maximum Minimum EV-Erhalt *
KP 55 314 220 ---
Angriff 45 189 95 ---
Verteidigung 43 185 91 ---
Speed 72 243 149 1
Spezial Angriff 55 209 115 ---
Spezial Vert. 43 185 91 ---
Summe 313 1325 761 1

Minimal- und Maximalangaben beziehen sich auf Level 100 mit neutralem Wesen. Eventuelle Veränderungen der Statuswerte aufgrund von Fähigkeiten sind nicht eingerechnet.


Typeneffektivität

In der folgenen Tabelle siehst du, welche Attacken gegen dieses Pokémon (Psycho Flug) effektiv sind:

NorPflEleFeuKäfGeiDraGifPsyWaKpfUnlEisGesStaFluBod
E:1½211211½1¼222110

Eventuelle Veränderungen der Effektivität aufgrund von Fähigkeiten sind nicht eingerechnet.


Fundorte

In der folgenden Fundort-Liste findest du alle bekannten Fundorte von Fleknoil in der Wildnis:

Edition Ort Methode Jahreszeit Level
Schwarz und Weiß Wendelberg (2.OG) Laufen Frühling 29 - 31
Schwarz und Weiß Wendelberg (2.OG) Laufen Herbst 29 - 31
Schwarz und Weiß Wendelberg (2.OG) Laufen Sommer 28 - 31
Schwarz und Weiß Wendelberg (2.OG) Laufen Winter 28 - 30
Schwarz und Weiß Wendelberg (1.OG) Laufen Frühling 29 - 31
Schwarz und Weiß Wendelberg (1.OG) Laufen Herbst 29 - 31
Schwarz und Weiß Wendelberg (1.OG) Laufen Sommer 28 - 31
Schwarz und Weiß Wendelberg (1.OG) Laufen Winter 28 - 30
Schwarz und Weiß Wendelberg (EG) Laufen Frühling 29 - 31
Schwarz und Weiß Wendelberg (EG) Laufen Herbst 29 - 31
Schwarz und Weiß Wendelberg (EG) Laufen Sommer 28 - 31
Schwarz und Weiß Wendelberg (EG) Laufen Winter 28 - 30
Schwarz und Weiß Wendelberg (UG) Laufen Frühling 29 - 31
Schwarz und Weiß Wendelberg (UG) Laufen Herbst 29 - 31
Schwarz und Weiß Wendelberg (UG) Laufen Sommer 28 - 31
Schwarz und Weiß Wendelberg (UG) Laufen Winter 28 - 30
Schwarz und Weiß Siegesstraße (EG, R1) Laufen Immer 37
Schwarz und Weiß Siegesstraße (1.OG, R1) Laufen Immer 37 - 40
Schwarz und Weiß Siegesstraße (2.OG, R1) Laufen Immer 37 - 40
Schwarz und Weiß Siegesstraße (3.OG, R1) Laufen Immer 39 - 42
Schwarz und Weiß Siegesstraße (1.OG, R3) Laufen Immer 37 - 40
Schwarz und Weiß Siegesstraße (EG, R2) Laufen Immer 37
Schwarz und Weiß Siegesstraße (2.OG, R3) Laufen Immer 37 - 40
Schwarz und Weiß Siegesstraße (1.OG, R2) Laufen Immer 37 - 40
Schwarz und Weiß Siegesstraße (2.OG, R2) Laufen Immer 37 - 40
Schwarz und Weiß Siegesstraße (3.OG, R2) Laufen Immer 39 - 42
Schwarz und Weiß Siegesstraße (4.OG, R1) Laufen Immer 39 - 42
Schwarz und Weiß Siegesstraße (5.OG, R1) Laufen Immer 39 - 42
Schwarz und Weiß Siegesstraße (5.OG, R2) Laufen Immer 39 - 42
Schwarz und Weiß Siegesstraße (6.OG, R1) Laufen Immer 39 - 42
Schwarz und Weiß Kammer der Prüfung (Siegesstraße) Laufen Immer 39 - 42
Schwarz und Weiß Grundwassersenke (EG) Laufen Immer 10 - 13
Schwarz und Weiß Grundwassersenke (UG) Laufen Immer 10 - 13
Schwarz und Weiß Panaero-Höhle (EG) Laufen Immer 28 - 30
Schwarz und Weiß Panaero-Höhle (1.OG) Laufen Immer 28 - 30
Schwarz und Weiß Panaero-Höhle (2.OG) Laufen Immer 28 - 30
Schwarz und Weiß Höhle der Schulung (EG) Laufen Immer 47
Schwarz und Weiß Höhle der Schulung (1.UG) Laufen Immer 47
Schwarz und Weiß Höhle der Schulung (2.UG) Laufen Immer 47

Die Methode Laufen (spezial) bedeutet, dass du über ein spezielles Feld laufen musst. Das kann zB ein wackelndes Grasbüschen, eine Staubwolke in einer Höhle, oder ein Schatten auf einer Brücke sein.