Pokémon: Hypnomorba

  • Deutscher Name: Hypnomorba
  • Englischer Name: Gothorita
  • Französischer Name: Mesmérella
  • Japanischer Name: ゴチミル (Gochimiru)
  • Koreanischer Name: 고디보미 (Kodibomi)
  • Chinesischer Name: 哥德小童 (Gēdéxiǎotóng)
  • ID-Nummer: #575
  • Einall-Nummer: #81
  • Typ: Psycho
  • Körpermaße: 0.7m / 18.0kg
  • Spezies: Manipulator
  • Körperform: Form 12: Humanoider Körper

Entwicklungs-Linie: MollimorbaHypnomorba (Level 32) → Morbitesse (Level 41)

Mögliche Fähigkeiten: Wegsperre (Traumwelt), Schnüffler


Hypnomorba ist die zweite Stufe in der Morbitesse-Entwicklungsfamilie. Die Pokémon mit Menschenform entwickeln sich ähnlich wie Menschen. Aus dem Kleinkind wurde ein Teenager und wird im nächsten Schritt zu einer Goth-Frau.


Attacken

In der folgenden Liste siehst du jene Attacke, die Hypnomorba erlernen kann:

Methode Attacke Typ SP TQ% AP Modus
Level 1 Pfund Normal 40 100 35
Level 1 Konfusion Psycho 50 100 25
Level 1 Spaßkanone Normal 100 20
Level 1 Trugträne Unlicht 100 20
Level 3 Konfusion Psycho 50 100 25
Level 7 Spaßkanone Normal 100 20
Level 10 Trugträne Unlicht 100 20
Level 14 Duplexhieb Normal 15 85 10
Level 16 Psystrahl Psycho 65 100 20
Level 19 Itemsperre Unlicht 100 15
Level 24 Finte Unlicht 60 100 20
Level 25 Psychoschock Psycho 80 100 10
Level 28 Schmeichler Unlicht 100 15
Level 31 Seher Psycho 120 100 10
Level 34 Heilblockade Psycho 100 15
Level 39 Psychokinese Psycho 90 100 10
Level 43 Telekinese Psycho 100 15
Level 50 Charme Fee 100 20
Level 53 Magieraum Psycho 100 10
Methode Attacke Typ SP TQ% AP Modus
Zucht * Spiegelcape Psycho 100 20
Zucht * Aufruhr Normal 90 100 10
Zucht * Wunderauge Psycho 0 40
Zucht * Liebreiz Normal 100 20
Zucht * Horrorblick Normal 100 5
Zucht * Finsteraura Unlicht 80 100 15
Methode Attacke Typ SP TQ% AP Modus
TM03 Psychoschock Psycho 80 100 10
TM04 Gedankengut Psycho 100 20
TM06 Toxin Gift 90 10
TM10 Kraftreserve ??? 60 100 15
TM12 Verhöhner Unlicht 100 20
TM16 Lichtschild Normal 100 30
TM17 Schutzschild Normal 100 10
TM18 Regentanz Wasser 100 5
TM19 Telekinese Psycho 100 15
TM20 Bodyguard Normal 100 25
TM21 Frustration Normal 100 20
TM24 Donnerblitz Elektro 90 100 15
TM27 Rückkehr Normal 100 20
TM29 Psychokinese Psycho 90 100 10
TM30 Spukball Geist 80 100 15
TM32 Doppelteam Normal 100 15
TM33 Reflektor Psycho 100 20
TM39 Felsgrab Gestein 60 95 15
TM41 Folterknecht Unlicht 100 15
TM42 Fassade Normal 70 100 20
TM44 Erholung Psycho 100 10
TM45 Anziehung Normal 100 15
TM46 Raub Unlicht 60 100 25
TM48 Kanon Normal 60 100 15
TM53 Energieball Pflanze 90 100 10
TM56 Schleuder Unlicht 100 10
TM57 Ladestrahl Elektro 50 90 10
TM63 Itemsperre Unlicht 100 15
TM66 Gegenstoß Unlicht 50 100 10
TM70 Blitz Normal 100 20
TM73 Donnerwelle Elektro 100 20
TM77 Psycho-Plus Normal 100 10
TM80 Steinhagel Gestein 75 90 10
TM85 Traumfresser Psycho 100 100 15
TM86 Strauchler Pflanze 100 20
TM87 Angeberei Normal 90 15
TM90 Delegator Normal 100 10
TM92 Bizarroraum Psycho 100 5

* Diese Attacke erlernt eine Vorstufe per Zucht.
Derzeit sind nur Level- und Zucht-Attacken verfügbar. TM- und VM-Attacken folgen in den nächsten Tagen.


Typeneffektivität

In der folgenen Tabelle siehst du, welche Attacken gegen dieses Pokémon (Psycho) effektiv sind:

NorPflEleFeuKäfGeiDraGifPsyWaKpfUnlEisGesStaFluBod
E:11112211½1½211111

Eventuelle Veränderungen der Effektivität aufgrund von Fähigkeiten sind nicht eingerechnet.


Fundorte

In der folgenden Fundort-Liste findest du alle bekannten Fundorte von Hypnomorba in der Wildnis:

Edition Ort Methode Jahreszeit Level
Schwarz Route 9 Dunkles Gras Immer 36 - 39
Schwarz Route 9 Laufen Immer 31 - 34
Schwarz 2 Route 9 Dunkles Gras Immer 41
Schwarz 2 Route 9 Dunkles Gras Immer 43
Schwarz 2 Route 9 Laufen Immer 37
Schwarz 2 Route 9 Laufen Immer 39
Schwarz 2 Stranger House (1.OG, linker Raum) Laufen Immer 33
Schwarz 2 Stranger House (1.OG, linker Raum) Laufen Immer 34
Schwarz 2 Stranger House (1.OG, mittlerer Raum) Laufen Immer 33
Schwarz 2 Stranger House (1.OG, mittlerer Raum) Laufen Immer 34
Schwarz 2 Stranger House (1.OG, rechter Raum) Laufen Immer 34
Schwarz 2 Stranger House (1.OG, rechter Raum) Laufen Immer 33
Schwarz 2 Stranger House (EG) Laufen Immer 34
Schwarz 2 Stranger House (EG, linker Raum) Laufen Immer 33
Schwarz 2 Stranger House (EG, linker Raum) Laufen Immer 34
Schwarz 2 Stranger House (EG, rechter Raum) Laufen Immer 33
Schwarz 2 Stranger House (EG, rechter Raum) Laufen Immer 34
Schwarz 2 Stranger House (UG) Laufen Immer 34

Die Methode Laufen (spezial) bedeutet, dass du über ein spezielles Feld laufen musst. Das kann zB ein wackelndes Grasbüschen, eine Staubwolke in einer Höhle, oder ein Schatten auf einer Brücke sein.