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Maracamba: Strategie und Movesets

Hier findest du die optimale Kampf-Strategie sowie Movesets für Maracamba.

  • SoMo
  • XYΩα
  • SWS2W2
  • Strategie für Pokémon Sonne und Pokémon Mond

    Zu diesem Pokémon liegen in dieser Generation keine strategischen Informationen vor.
    Eventuell ist dies nicht die höchste Entwicklungsstufe des Pokémons.

    Moveset-Sammlung für Maracamba

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    Strategie für Pokémon X und Pokémon Y

    Zu diesem Pokémon liegen in dieser Generation keine strategischen Informationen vor.
    Eventuell ist dies nicht die höchste Entwicklungsstufe des Pokémons.

    Moveset-Sammlung für Maracamba

    Folgende strategische Movesets wurden von unseren Nutzern für Maracamba eingetragen:

    Maracamba

    Mixed-Sonnentag-Wachstums-Sweeper Empfehlenswertes Moveset

    Item: Überreste / Heißbrocken
    Fähigkeit: H²O-Absorber / Sturmsog
    EVs: 248 Kp / 252 SpA / 8 Init oder 252 Angr / 252 SpA / 4 Init
    Wesen: Mild (+SpA, -Vert) / Solo (+Angr, - Vert)
    - Wachstum
    - Sonnentag
    - Solarstrahl / Energieball / Gigasauger
    - Tiefschlag

    Die Grundidee dieses Sets besteht darin sich unter dem Einfluss von Sonnentag zu boosten und dann anzugreifen.
    Nun zum Item, entweder man wählt Überreste um sich durch die kontinuierliche Recovery das Boosten zu erleichtern oder man entscheidet sich für den Heißbrocken um die Sonne länger im Spiel zu halten.
    Bei der Fähigkeit hat man zwei Tolle zur Verfügung, welche einmal H²O-Absorber wären und zum anderen Sturmsog. H²O-Absorber ist besser für den defensiveren Spitt gedacht, da man sich mit der Fähigkeit seine Kraftpunkte wieder auffüllen kann, wenn man von einer Wasserattacke getroffen wird. Wohingegen man mit Sturmsog seinen ohnehin schon guten Spezialangriff noch weiter steigern kann, wenn man von einer Wasserattacke getroffen wird.
    Nun zum Spitt, der erstere ist eher defensiv orientiert, mit dem man sich das Boosten weiter erleichtert, und trotzdem möglichst hart reinhauen kann, wobei die 8 EVs in der Initiative dazu gedacht sind Pokemon mit selbiger Initiativebasis und nicht mehr als 4 Init-EV-Investment sicher zu überholen. Beim Anderen hat man einen recht Offensiven, der sowohl den auch durchaus nutzbaren Angriff als auch Spezialangriff weiter steigert, wodurch man möglichst hart reinhauen kann, sowohl mit dem Spezialangriff als auch mit den physischen Angriff, wobei man dann jedoch weniger einsteckt.
    Beim Wesen haben wir dann wieder das selbe Spielchen, Mild um den Spezialangriff weiter zu steigern, ohne den physischen Angriff oder die Initiative zu beeinflussen und Solo um den Angriff weiter zu steigern, wohingegen man aber wieder nicht den anderen Angriffswert oder die Initiative beeinflusst. Ein Initiative steigerndes Wesen lohnt sich nicht, da man damit in der Regel nichts wichtiges überholt, so dass es sich mehr lohnt einer der Angriffswerte zu steigern.
    Nun letztlich zum Moveset:
    Wie oben schon angesprochen ist Wachstum dazu da um beide Angriffswerte gleichzeitig zu boosten, was durch die Wirkung von Sonnentag erleichtert wird. Somit hätten wir die zwei Schlüsselmoves in diesem Moveset. Auf dem dritten Slot hat man nun einen STAB-Angriff, bei dem man wiederum drei verschiedene Mögichkeiten hat. Solarstrahl ist die stärkste Variante, die sehr gut mit der Sonne harmoniert, jedoch ohne Sonne relativ nutzlos ist, da man eine Runde zum Aufladen nutzen muss, um dies zu umgehen hat man noch die in Form von Energieball schwächere Variante, welcher aber ebenso einen soliden STAB bildet. Und als letzte Möglichkeit hat man noch Gigasauger, welche die schwächste Attacke ist, mit welchem man aber jedoch seine Kraftpunkte immer wieder auffüllen kann. Was man nun wählt ist Geschmackssache. Auf dem letzten Slot nimmt man nun den klasse Prioritätsmove Tiefschlag, welcher auch durch den Wachstumsboost profitiert. Mit ihm kann man, die in der Regel schnelleren, Gegner gerne mal ein wenig überraschen und gut finishen.
    Das Gute an diesem Set ist, dass man, wenn man erst einmal die Sonne und einen Boost raus hat einen gefährlichen Sweeper hat, welcher sowohl physisch als auch speziell reinhauen kann, und dazu Zugriff zu zwei super Fähigkeiten hat.
    Wohingegen Nachteile sind, dass Maracamba nicht die besten Verteidigungswerte, als auch nur eine Initiativebasis von sechszig besitzt, wodurch es oft einen Hieb einstecken muss bevor es am Zug ist, so dass es sich als schwer erweisen könnte die Sonne und den Boost herauszubringen. Zu dem besitzt Maracamba nur einen sehr geringen offensiven Movepool, wodurch es sehr predictbar ist und die Coverage sehr leidet. So heißt es den Boost unter der Sonne rausbringen und man hat ein gefährliches Monster.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von -XsupercookieX-, überprüft von Trike Phalon. [ Moveset verbessern ]

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    Maracamba

    Physische Kaktus Mauer Interessantes alternatives Moveset

    Item: Überreste
    Fähigkeit: H²O-Absorber / Sturmsog
    EVs: 252 Kp / 252 Vert. / 4 Sp.Angr.
    Wesen: Kühn (+Vert./-Angr.)
    - Watteschild
    - Egelsamen
    - Energieball / Gigasauger
    - Synthese

    Der Kaktus aus der 5.Gen. hat auf den ersten blickt nicht viel zu bieten. Allerdings fällt bei genauerer Betrachtung auf, dass die Kp und der Sp.Angr. durchaus annehmbar, bzw. sogar richtig gut sind.
    Hinzu kommt mit Watteschild eine Möglichkeit, die Verteidigung auf einmal um 3 Stufen zu erhöhen. Diese Möglichkeit greift dieses Set auf und mach Maracamba zu einer physischen Mauer, die nach dem Boost, kaum noch zu überwinden ist.
    Das Ev-Investment wird voll in Kp und Verteidigung gesteckt, denn es soll ja als PHYSISCHE Wall dienen und deshalb sollte man spezielle Attacken so oder so vermeiden.
    H2O-Absorber sorgt dafür, dass man durch Wasserattacken 1/4 der Kp geheilt bekommt und Sturmsog lässt den Sp.Angr. durch Wasserattacken steigen. Je nachdem, ob man KP oder den Sp.Angr. Boost möchte, sollte man die Fähigkeit auswählen, ich bevorzuge Sturmsog, da mit Synthese+Egelsamen+Gigasauger genügend Recovery zur Verfügung steht.
    Damit wären wir bei dem Move-Set an sich, Watteschild, wie schon gesagt zum Boosten, Synthese als zuverlässige Recovery, Egelsamen um dem Gegner Kp zu schmarotzen und Energieball für den Schaden bzw.Gigasauger für etwas weniger Schaden, aber dafür etwas Recovery.

    Maracamba kann gut eingesetzt werden in Teams, denen eine Pflanzenattacke fehlt und dazu noch ein Pokemon, welches physisch gut einstecken kann.

    Probleme sind vor allem, dass Maracamba ohne Boost nicht so übermäßig viel aushält in der physischen Vert. und speziell hält es erst recht nicht viel aus, deshalb sollte man versuchen, es in Wasserattacken einzuwechseln und so einen Vorteil gegenüber dem Gegner zu haben, sodass man genug Zeit hat, die Verteidigung zu erhöhen.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von bib_77, zuletzt bearbeitet von Trike Phalon. [ Moveset verbessern ]

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    Maracamba

    Bulky AV-Kaktus Interessantes alternatives Moveset

    Item: Offensivweste
    Fähigkeit: H²O-Absorber / Sturmsog
    EVs: 252 KP / 252 SpA / 4 Angr.
    Wesen: Ruhig (+Sp.Angr./-Init.)
    - Energieball/Gigasauger
    - Natur-Kraft
    - Kraftreserve [Feuer] / Kraftreserve [Eis] / Kraftreserve [Gestein]
    - Tiefschlag/Abschlag

    Dieses Set holt alles aus dem überdurschnittlichen Sp.Angriff von Maracamba heraus. Die Offensivweste verleiht Maracamba zusammen mit dem durchaus akzeptablen Bulk eine recht gute Staying Power.
    Die Ev-Verteilung ist auf max. Kp und Sp.Angr. ausgelegt, hinzu kommen etwas Angriffs-Ev um Tiefschlag/Abschlag wenigstens etwas zu stärken. Das Wesen Ruhig erhöht den guten Sp.Angr. und senkt die ohnehin schlechte Init.
    Die Fähigeiten ist wieder H20-Absorber oder Sturmsog, je nachdem ob man bei Treffern durch Wasser-Attacken, anstatt des Schadens, lieber 1/4 der Kp (H2o-Absorber) oder 50% Sp.Angriffsboost (Sturmsog) haben möchte.
    Bei den Attacken sollte man überlegen, ob man eher zu Energieball für Schaden oder zu Gigasauger für Recovery greifen möchte, genauso wie man entscheiden muss welche der Kraftreserven am geeignesten für die eigene Spielweise ist, Feuer gegen Stahl, Pflanze, Käfer und Eis (vorallem gegen Pflanze/Stahl und Käfer/Stahl); Eis gegen Pflanze, Flug (vor allem Flug/Pflanze bzw Flug/Boden) und Gestein gegen Eis, Flug und Feuer (Vorallem gegen Flug/Feuer)
    Natur-Kraft wird zu Triplette und bildet so einen guten Angriffsmove gegen alles was den Pflanzen-STAB resistet und von der Kraftreserve nicht effektiv getroffen wird, hinzu kommen je 10% Chance auf Verbrennung/Paralyse oder Gefrieren des Gegeners.
    Der letzte Slot wird entweder durch den Prio-Move Tiefschlag oder durch Abschlag, was dem Gegner das Item wegschlägt, ausgefüllt.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von bib_77, zuletzt bearbeitet von Trike Phalon. [ Moveset verbessern ]

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    Strategie für Schwarz, Weiß, Schwarz 2 und Weiß 2

    Sunny Day Sweeper

    MaracambaMaracamba @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Chlorophyll
    EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
    Wesen: Mäßig (+Sp.Ang, -Atk) / Scheu (+Init, - Atk)
    - Sonnentag
    - Solarstrahl
    - Gigasauger
    - Kraftreserve [Feuer]

     

    Stachler-Ausleger

    MaracambaMaracamba @ Überreste
    Fähigkeit: H2O-Absorber
    EVs: 252 KP / 4 Def / 252 Init
    Wesen: Kühn (+Def, -Atk) Scheu (+Spe, -Atk)
    - Stachler
    - Toxin / Grasflöte / Angeberei
    - Egelsamen
    - Schutzschild / Gigasauger

    Moveset-Sammlung für Maracamba

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