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Starmie: Strategie und Movesets

Hier findest du die optimale Kampf-Strategie sowie Movesets für Starmie.

  • SoMo
  • XYΩα
  • SWS2W2
  • DPPtHGSS
  • RuSaS
  • GSK
  • RBG
  • Strategie für Pokémon Sonne und Pokémon Mond

    Zu diesem Pokémon liegen in dieser Generation keine strategischen Informationen vor.
    Eventuell ist dies nicht die höchste Entwicklungsstufe des Pokémons.

    Moveset-Sammlung für Starmie

    Folgende strategische Movesets wurden von unseren Nutzern für Starmie eingetragen:

    Starmie

    [UU] Offensiv Standard-Moveset

    Item: Leben-Orb
    Fähigkeit: Analyse
    EVs (Lv.100): 4 Vert / 252 SpAngr / 252 Init
    EVs (Lv.50): 4 Vert / 252 SpAngr / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
    - Hydropumpe
    - Eisstrahl
    - Donnerblitz / Psychoschock
    - Turbodreher / Genesung

    Die Hydropumpe ist Starmies stärkste Attacke in diesem Moveset mit der es sehr viele Pokémon sehr hart trifft. Der Eisstrahl und der Donnerblitz bilden zusammen mit der Hydropumpe eine perfekte Coverage: Denn der Eisstrahl trifft Drachen- und Pflanzen-Pokémon wie Trikephalo, Maxax oder Celebi, die die Hydropumpe und den Donnerblitz resistieren, sehr effektiv, während der Donnerblitz Wasser-Pokémon wie Keldeo oder Suicune, die die Hydropumpe und den Eisstrahl resistieren, sehr effektiv trifft. Insgesamt trifft man mit diesen drei Attacken jedes Pokémon im UnderUsed mindestens neutral effektiv. Optional kann man auch den Psychoschock spielen um eine zweite STAB-Attacke zu haben mit der man sogar Heiteira durch die Steigerung der Analyse 2HKOn kann. Auch die Psychokinese kann gespielt werden um eine noch stärkere zweite STAB-Attacke zu haben, mit der man auch Gastrodon besser handlen kann. Der Turbodreher dient in erster Linie dazu Entry-Hazards auf der eigenen Feldseite entfernen zu können. Optional kann man auch die Genesung oder eine andere offensive Attacke spielen, jedoch nur, wenn das Team schon ein anderes Pokémon besitzt, das Hazards entfernen kann.
    Die EV-Verteilung gibt Starmie eine maximale Offensive. Das scheue Wesen ist dabei Pflicht um langsamere Pokémon wie Wie-Shu, Keldeo, Alola-Vulnona oder Latias outspeeden zu können und im Speedtie mit anderen 115-Base wie Zygarde-10% oder Tobutz zu bleiben. Die Analyse ist für dieses Set die beste Fähigkeit, da sie die Attacken von Starmie um 30% verstärkt, wenn das gegnerische Pokémon entweder schneller ist oder vor dem Angriff ausgewechselt wird. Der Leben-Orb hingegen soll seine Durchschlagskraft generell verstärken.

    Da Starmie durch den Leben-Orb und durch mögliches Entfernen von Tarnsteinen oder Stachlern sehr viel passiven Schaden erhält, sollte man möglichst darauf verzichten es in gegnerische Attacken zu wechseln oder deren auszusetzen. Denn wenn man dies nicht macht wird Starmie wesentlich schneller durch passiven Schaden besiegt als einem lieb ist. Um die Fähigkeit richtig zu nutzen muss man mit Starmie sehr aggressiv spielen und es durch gute Doppelwechsel, Voltwechsel oder Kehrtwende auf das Kampffeld bringen umso den Gegner zum Wechsel zu zwingen, wodurch seine Fähigkeit aktiviert wird.
    Dadurch, dass Starmie ein sehr schnelles Pokémon ist, das gleichzeitig noch Tarnsteine entfernen kann, ist es besonders für offensive Pokémon mit Tarnsteinschwäche wie Mega-Aerodactyl oder Skelabra ein sehr guter Teampartner. Gute Teampartner für Starmie selbst sind vor allem bulky Boden-Pokémon wie Nidoueen, Hippoterus oder Sumpex, da diese Elektro-Pokémon für Starmie besiegen können. offensive Käfer-, Gift- oder Feuer-Pokémon wie Scherox, Gengar, Entei oder Flampivian hingegen unterstützen Starmie dadurch, dass sie bulky Pflanzen-Pokémon wie Hutsassa, Celebi oder Moruda besiegen können. Ein speziell guter Teampartner für Starmie hingegen ist Kobalium. Denn dieses kann einerseits Tarnsteine legen und durch seinen Voltwechsel Starmie leichter auf das Feld bringen sowie Starmies Checks Scherox und Caesurio besiegen. Aber auch Stachler-Leger allgemein wie Roserade, Forstellka oder Clavion sind sehr guter Supporter, da sie durch ihre Entry-Hazards Starmie helfen gewisse K.O.s leichter zu erreichen. Insgesamt ist dieses Set sehr gut für offensive oder balanced Teams, die ein Pokémon brauchen, das schnell Tarnsteine entfernen kann.

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    Starmie

    [UU] Utility Empfehlenswertes Moveset

    Item: Überreste
    Fähigkeit: Innere Kraft
    EVs (Lv.100): 252 KP / 4 Vert / 252 Init
    EVs (Lv.50): 252 KP / 4 Vert / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
    - Siedewasser
    - Turbodreher
    - Genesung
    - Typenspiegel / Psychoschock

    Das Siedewasser ist für dieses Set die beste Attacke, da man sie sehr oft ohne großes Risiko einsetzen kann und dazu noch die 30% Chance hat, dass der Gegner verbrannt wird. Der Turbodreher dient lediglich dazu Entry-Hazards auf der eigenen Feldseite entfernen zu können. Die Genesung hingegen ist Starmies beste und sicherste Heilungsmöglichkeit um so lang wie möglich auf dem Feld bleiben zu können. Der Typenspiegel sorgt dafür, dass Starmie seine eigene Typenkombination verliert und dafür die Typenkombination des Gegners erhält. Dadurch kann man teilweise einen defensiv besseren Typen erhalten oder sehr effektive Attacke zu nicht sehr effektiven Attacken umwandeln zum Beispiel indem man die Typenkombination von Scherox übernimmt und dadurch eine Resistenz gegen seine Kehrtwende erhält anstatt eine Schwäche. Optional kann man auch den Psychoschock spielen um eine zweite STAB-Attacke zu haben und beispielsweise so Keldeo sehr effektiv treffen zu können. Auch die Donnerwelle wäre eine Möglichkeit umso mehr Speed-Control zu haben, während das Toxin um defensive Pokémon wie Lahmus, Grypheldis oder Setup-Sweeper wie Gedankengut Latias in ihrer Langlebigkeit einzuschränken. Auch die Psywelle ist eine gute Alternative um konstanten Schaden zu verursachen.
    Die 252 Init-EVs zusammen mit dem scheuen Wesen sorgen dafür, dass Starmie so viele Pokémon wie möglich outspeeden kann, während die 252 KP-EVs ihm einen besseren Bulk geben. Die Überreste geben Starmie noch eine zusätzliche passive Heilung, während die Fähigkeit Innere Kraft dafür sorgt, dass Starmie durch das Auswechseln negative Statuseffekte negieren kann.

    Dadurch, dass dieses sehr passiv ist, können vor allem Setupper mit dem Gedankengut wie Suicune, Primarene oder Latias dieses sehr leicht als Setup-Fodder nutzen. Außerdem ist dieses Set trotz des KP-Investment nicht wirklich defensiv gut, weshalb es eher als Check gegen defensive Pokémon wie Hippoterus oder Forstellka dienen soll und kein Switch-In für offensiv starke Pokémon ist. Außerdem ist dieses Set sehr gut um Statusattacken wie Donnerwelle oder Irrlicht abzufangen.
    Dieses Set unterstützt vor allem Pokémon mit einer Tarnsteinschwäche wie Mega-Aerodactyl oder Entei. Pflanzen- und Elektro-Pokémon wie Celebi oder Raikou unterstützen Starmie dadurch, dass diese bulky Wasser-Pokémon besiegen können. Mega-Aerodactyl, Mega-Absol, Rabigator oder Caesurio hingegen helfen Starmie dadurch, dass sie offensive Psycho- und Geist-Pokémon wie Simsala, Latias oder Gengar durch ihre Verfolgung besiegen können.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von Holy-Darky. [ Moveset verbessern ]

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    Strategie für Pokémon X und Pokémon Y

    Starmie ist das Paradebeispiel für einen offensiven Spinner. Es hat Zugang zu Turbodreher und einem sehr breiten Movepool in Form von speziellen Attacken. Durch seine hohe Initiative und den brauchbaren Spezial-Angriff kann Starmie auserdem als Sweeper oder Revenger benutzt werden. Auch ein eher auf Verteidigung ausgelegtes Set ist möglich, da Starmie mit Genesung eine gute Recovery hat. Mit Analyse und Innere Kraft hat Starmie zwei gute Optionen für Fähigkeiten. Während es mit Innere Kraft Statusattacken für sein Team abfangen kann, erhöht Analyse den Schaden den Starmie an einwechselnden Gegnern anrichtet.

    Leider kann Starmie nicht so leicht eingewechselt werden, da es durch seinen Psycho-Typen eine Schwäche gegenüber Verfolgung und Kehrtwende hat. Auserdem fallen seinen defensiven Werte zwar noch ins Mittelfeld, können allerdings durch seine geringen KP nicht wirklich genutzt werden. Auch Starmies Spezial-Angriff ist zwar passabel, reicht allerdings in vielen Fällen nicht um den benötigten Schaden auszuteilen.

    Starmie überzeugt vor allem durch seine hohe Initiative, da man so viele Sweeper zum Wechsel zwingen kann indem man sie durch die Kombination aus Attackenvielfalt und hoher Initiative bedroht. So gewinnt man eine freie Runde, in der man mit Turbodreher die Hazards des Gegners entsorgen kann. Im späteren Spielverlauf eignet sich Starmie gut als Cleaner, da es mit seiner hohen Initiative die meisten Gegner leicht überholt und mit seiner großen Auswahl an Attacken die meisten Gegner mindestens normal treffen kann.

    Moveset-Sammlung für Starmie

    Folgende strategische Movesets wurden von unseren Nutzern für Starmie eingetragen:

    Starmie

    [OU] Defensiver Spinner Standard-Moveset

    Item: Überreste
    Fähigkeit: Innere Kraft
    EVs: 248 KP / 36 Vert / 224 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
    - Siedewasser
    - Turbodreher
    - Typenspiegel / Psychoschock
    - Genesung

    Starmie eignet sich mit einem dezenten defensiven Typen und nicht zu schlechten Defensivwerten gut als Defensiver Spinner, der gleichzeitig über eines der besten Speedtiers verfügt.
    Sidewasser ist der bevorzugte STAB-Angriff, weil die Chance auf Verbrennung immer nützlich ist. Turbodreher eignet sich als Unterstützung für Pokemon wie Ramoth und Glurak und enfternt dabei im Gegensatz zu Auflockern nur die gegnerischen Hazards. Genesung ist notwendig, um entstandenen Schaden sicher zu heilen und verbrannte Pokemon ausstallen zu können, wodurch es zu einer ziemlich verlässlichen Antwort gegen Keldeo und Mega-Metagross ohne Strauchler wird. Typenspiegel ist die Besonderheit des Sets, die es Starmie beispielsweise ermöglicht, gegen Tentantel, Scherox und Magnezone zu gewinnen sowie von Unlichtpokemon wie Caesurio und Despotar nicht mit Verfolgung beseitigt werden zu können. Psychoschock ist eine wichtige Alternative, um eine Option gegen Gengar und Tandrak zu haben, sowie nicht gegen Delegator + Gedankengut Keldeo zu verlieren, sollte das Team dagegen anfällig sein. Alternative Attacken, etwa statt Typenspiegel, sind Toxin oder Donnerwelle, wobei Toxin vor allem Wassertanks verkrüppeln soll. Auch Eisstrahl ist möglich, was Demeteros und Knakrack wesentlich härter sowie Latias und Latios trifft.
    Überreste ist das geeignete Item, um Passivschaden konstant zu heilen, Innere Kraft hilft als Fähigkeit dabei, entstandene Statusprobleme zu entfernen. Die EVs werden vor alle in die KP und Initiative investiert, wobei 224 Initiative-EVs mit positivem Wesen ausreichen, um Voltolos und langsamere Pokemon zu überholen, vor allem viele Pokemon mit einer Basisinitiative von 110 wie Latias, Mega-Metagross und Mega-Diancie. Dadurch kann man den Rest in die Verteidigung investieren, um etwa eine Blattgeißel von Tentantel sicher zu überleben. Maximale Initiative ist aber auch möglich, um Wahlschal-Magnezone zu überholen und mit Typenspiegel sicher zu bekämpfen. Durch die fehlende Durchschlagskraft und Attackenvielfalt eignet sich das defensive Starmie vor allem für defensivere Teams.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von DarkyTheDragon, zuletzt bearbeitet von Beta. [ Moveset verbessern ]

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    Starmie

    [OU] Offensiver Spinner Empfehlenswertes Moveset

    Item: Leben-Orb
    Fähigkeit: Analyse
    EVs: 4 KP / 252 SpAngr / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
    - Hydropumpe
    - Eisstrahl / Kraftreserve [Feuer]
    - Psychoschock / Donnerblitz
    - Turbodreher / Genesung

    Das typische offensive Starmie setzt darauf, ordentlichen Schaden anrichten zu können und eine möglichst breite Coverage zu besitzen. Die Kombination aus Leben-Orb und Analyse kompensiert dabei Starmies eher mageren Spezialangriff. Dank der überdurchschnittlichen Initiative stellt es vor allem für offensiv ausgerichtete Teams ein Gefahr da.
    Hydropumpe ist Starmies stärkster STAB-Angriff und zu empfehlen, um den maximalen Schaden herauszuholen. Eisstrahl trifft vor allem Latias und Celebi sowie Demeteros und Knakrack, ohne dass die Treffunsicherheit von Hydropumpe riskiert wird. Kraftreserve [Feuer] soll Tentantel überraschen und ist außerdem verlässlich gegen Scherox. Psychoschock ist der zweite STAB-Angriff und trifft Pokemon wie Gedankengut Keldeo und Meistagrif auf der physischen Seite, außerdem hilft es gegen Gengar und Mega-Bisaflor. Psychokinese ist eine Option, weil es im Allgemeinen stärker ist, allerdings trifft es Offensivweste Meistagrif wesentlich schwächer. Donnerblitz hilft gegen Wassertanks wie Manaphy und Impoleon. Die Attacken sind leicht vertauschbar und hängen primär vom Team ab. Schließlich hat Starmie mit Turbodreher eine gute Supportattacke, um Hazards zu entfernen. Wenn man im Team schon genug Anti-Hazard-Unterstützung hat, ist auch Genesung möglich, um den durch den Leben-Orb entstehenden Schaden zu heilen.
    Die EVs sorgen für Initiative und Durchschlagskraft. Starmie hat jedoch eher mäßige Defensivwerte und eignet sich besser für offensiv ausgerichtete Teams, das Pokemon mit Tarnsteineschwäche durch Turbodreher unterstützt. Gute Partner für Starmie sind außerdem Pokemon, die es mit Voltwechsel oder Kehrtwende sicher in den Kampf bringen.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von Jonkins99, zuletzt bearbeitet von Beta. [ Moveset verbessern ]

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    Starmie

    Erdanziehung Interessantes alternatives Moveset

    Item: Leben-Orb / Fokusgurt
    Fähigkeit: Innere Kraft
    EVs: 4 KP / 252 SpAngr / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
    - Hydropumpe
    - Donner
    - Blizzard
    - Erdanziehung

    Dies ist ein schwieriges Set, was den Kampf aber komplett verändern kann. Der Dreh- und Wendepunkt ist der Support durch Erdanziehung. Dadurch treffen Attacken mit geringer Genauigkeit besser. Somit hat Starmie Zugriff auf die stärkeren Alternativen seiner STABs und Coverage-Attacken: Hydropumpe als sehr starker STAB-Angriff, Donner und Blizzard für die Coverage, mit denen man so gut wie alles neutral treffen kann. Das Item muss man selbst entscheiden: Entweder Leben-Orb zum besseren Sweepen oder Fokusgurt, um den Support durch Erdanziehung garantiert rauszubekommen.

    Richtig gespielt kann dieses Set einen Support für vieles sein. Wahl-Demeteros braucht keine Angst vor Flug-Pokémon zu haben und kann mit Erdbeben durchrennen, selbiges gilt für Knakrack. Das nicht-Mega-Skaraborn trifft mit Vielender und Steinkante auch immer. Fokusstoß wird so auch zu einer verlässlicheren Attacke. Mülltreffer-User brauchen ebenfalls keine Sorgen mehr haben. Es gibt extrem viele Möglichkeiten, einen Nutzen aus dem Support zu ziehen. Das richtige ausspielen ist sehr schwer und fordert das ganze Können des Spielers, kann aber sehr schnell einen unvorbereiteten Gegner besiegen.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von einem Gast, überprüft von Beta, zuletzt bearbeitet von Gockel. [ Moveset verbessern ]

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    Starmie

    [OU] Wahlglas Interessantes alternatives Moveset

    Item: Wahlglas
    Fähigkeit: Analyse
    Evs: 4 KP / 252 SpAngr / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
    - Hydropumpe
    - Psychoschock / Eisstrahl
    - Eisstrahl / Donnerblitz / Kraftreserve [Feuer]
    - Trickbetrug

    Durch die Fähigkeit Analyse kann Starmie den Umstand ausnutzen, dass es mit seiner großartigen Initiative viele Wechsel erzwingt. In Kombination mit dem Wahlglas ergibt sich ein enormer Schadensoutput, jedoch wird Starmie dadurch auf eine Attacke beschränkt und verliert die großartige Supportattacke Turbodreher.
    Hydropumpe ist Starmies stärkster STAB-Angriff und hier zu empfehlen, um den maximalen Schaden herauszuholen. Psychoschock ist der zweite STAB-Angriff und trifft Pokemon wie Gedankengut Keldeo und Meistagrif auf der physischen Seite. Mit den restlichen Attacken kann man flexibel sein: Donnerblitz hilft gegen Wassertanks, Eisstrahl gegen Pflanzen- und Drachenpokemon, und Kraftreserve [Feuer] soll Tentantel überraschen und ist außerdem verlässlich gegen Scherox, wenn man die Treffunsicherheit von Hydropumpe nicht riskieren will. Schließlich eignet sich Trickbetrug sehr gut für ein Wahlglas-Set, um defensive Pokemon zu verkrüppeln.
    Die EVs werden in den Spezialangriff und die Initiative investiert. Ein scheues Wesen ist notwendig, um Voltolos und Pokemon mit einer Basis-Initiative von 110 zu überholen.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von einem Gast, überprüft von Shuckle_Star, zuletzt bearbeitet von Beta. [ Moveset verbessern ]

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    Starmie

    [OU] Wahlschal

    Item: Wahlschal
    Fähigkeit: Innere Kraft
    Ev: 4 KP / 252 SpAngr / 252 Init
    Wesen: Mäßig (+SpAngr, -Angr)
    - Hydropumpe / Siedewasser
    - Psychoschock
    - Eisstrahl / Donnerblitz
    - Turbodreher / Eisstrahl

    Starmie kann dank dem Wahlschal sehr schnell agieren und als Revenger überraschen. Das Wesen soll den Spezialangriff und damit den Schaden erhöhen. Hydropumpe oder Siedewasser sowie Psychoschock sind STAB-Attacken, wobei auch Psychokinese möglich ist, was im allgemeinen stärker ist. Eisstrahl trifft Pflanzen- und Drachenpokemon, Donnerblitz ist gegen Wasserpokemon hilfreich. Auf dem letzten Slot kann man auch Turbodreher spielen, um im Notfall Pokemon mit Tarnsteinschwäche zu unterstützen.

    Experten-Kommentar: Leider ist Starmie ohne verstärkendes Item sehr schwach und daher mit Wahlschal fast immer schlechter als die Alternativen.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von mason, zuletzt bearbeitet von Beta. [ Moveset verbessern ]

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    Starmie

    [OU] Offensivweste-Spinner

    Item: Offensivweste
    Fähigkeit: Innere Kraft
    EVs: 4 KP / 252 SpAngr / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
    - Siedewasser
    - Turbodreher
    - Psychoschock
    - Eisstrahl / Donnerblitz / Kraftreserve [Feuer]

    Die Offensivweste ist auf Starmie eine Option, um durch den speziellen Bulk besser spinnen zu können und trotzdem noch eine einigermaßen breite Coverage zu haben. Gleichzeitig wirkt es dank Innere Kraft als Statusabsorber, verliert aber allgemein die Fähigkeit zur Heilung und hat gegenüber einer offensiven Variante kaum Durchschlagskraft.
    Siedewasser ist der empfohlene STAB-Angriff und hat eine sehr nützliche Chance auf Verbrennung. Turbodreher entfernt Hazards und profitiert davon, dass es in der 6. Generation kaum noch verlässliche Spinblocker gibt. Psychoschock ist der zweite STAB-Angriff und trifft im Allgemeinen speziell defensive Pokemon stärker und hilft insbesondere gegen Keldeo, Meistagrif und Mega-Bisaflor. Der letzte Angriff ist relativ frei zu wählen und oft vom Team abhängig: Eisstrahl trifft Pflanzen- und Drachenpokemon, insbesondere Latias, Donnerblitz trifft Wassertanks wie Manaphy und Impoleon, und mit Kraftreserve Feuer hat man eine Chance, Tentantel zu 2HKOn, ist allerdings darauf angewiesen, den Wechsel genau vorherzusagen. Die EVs werden in den Spezialangriff und die Initiative investiert, um von Starmies überdurchschnittlicher Initiative zu profitieren und noch einigermaßen stark angreifen zu können.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von Aurious, überprüft von Mudkip, zuletzt bearbeitet von Beta. [ Moveset verbessern ]

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    Strategie für Schwarz, Weiß, Schwarz 2 und Weiß 2

    Das im strategischen Battling schon seit Rot und Blau beliebte Starmie verteidigt auch in der fünften Generation seinen Titel als "Dauer-OU". Eine gute spezielle Offensive und eine hervorragende Schnelligkeit waren schon immer Merkmale für dieses Pokémon. Sein physischer Angriffswert ist unnütz und die einzige physische Attacke, die auf Starmie Sinn macht, ist Turbodreher um Tarnsteine, Stacheln und Giftspitzen zu entfernen. Auch defensiv ist dieses Pokémon sehr nützlich, da es Tarnsteine und Stacheln entfernen, etwas aushalten, aber gleichzeitig auch austeilen kann.

    Leider behindert Starmie etwas seine Unlicht-Schwäche, mit der es anfällig gegen die Attacke Verfolgung wird und so von Scherox und Despotar schnell aus dem Weg geschafft werden kann. Seine einzige brauchbare Fähigkeit ist Innere Kraft, die alle Statusprobleme beim Austausch heilt. Erleuchtung ist im strategischen Battling mehr als nur sinnlos; auch seine neue Traumwelt-Fähigkeit "Analyse" bringt Starmie nicht viel, da es nur in den seltensten Fällen langsamer ist als der Gegner und somit seine Angriffsstärke auch nicht erhöht werden kann. Als Wesen sollte in jedem Fall eines gewählt werden, welches den Angriff senkt, da Starmie diesen Wert niemals brauchen wird.

    Turbodreher

    StarmieStarmie @ Überreste
    Fähigkeit: Innere Kraft
    EVs: 252 KP, 4 SpAng, 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
    - Turbodreher
    - Siedewasser / Surfer
    - Psychoschock / Donnerblitz / Eisstrahl
    - Genesung / Donnerblitz / Eisstrahl

    Dieses Set von Starmie ist - wie man an der Attacke "Turbodreher" sieht - dazu da um Tarnsteine und Stacheln, die der Gegner platziert hat, wegzuwirbeln. Dies ist in der fünften Generation wichtiger denn je, da der feindliche Bodenbelag beispielsweise das enorm gefährliche Ramoth extrem beim Boosten stört. Aber auch anderen Pokémon kann dieser Bodenbelag zum Verhängnis werden. Deshalb ist ein Spinner für Teams, die anfällig für Tarnsteine oder Stacheln sind, sehr vorteilhaft und empfehlenswert, Starmie ist dazu auch eine gute Wahl. 252 EVs auf dem KP-Wert sind dazu da, damit dieses Pokémon beim Einwechseln in einen feindlichen Angriff diesen und auch andere Attacken möglichst gut übersteht. 252 Initiative-EVs werden für eine gute Schnelligkeit gebraucht, zusammen mit dem Wesen kann es daher einen Wert von 361 auf Initiative bekommen, was bedeutet, dass es so gut wie alle anderen Pokémon überholen kann. Der Rest der EVs wird auf den speziellen Angriff gelagert um ein wenig mehr Schaden auszuteilen. Die Fähigkeit "Innere Kraft" ist die einzig sinnvolle die Starmie besitzt, noch dazu eine gute, da diese Fähigkeit bewirkt, dass Statusprobleme wie Paralyse oder Schlaf beim Austausch aufgehoben werden.

    Die Attacke Turbodreher wird - wie oben erwähnt - dazu gebraucht um gefährlichen oder lästigen Bodenbelag zu entfernen. Donnerblitz ist dafür da um einem Garados den Garaus zu machen. Siedewasser hat dank STAB eine Basisstärke von 120 und ist eine gute Attacke um anzugreifen. Durch seine - für den Angreifer positive - Nebenwirkung, einer 30%-igen Chance den Gegner zu verbrennen, kann sie statt Surfer verwendet werden. Mit Eisstrahl kann man Drachen wie Brutalanda und Dragoran sehr effektiv treffen, gegen die man mit Donnerblitz und Genesung keine Chancen hätte. Allerdings muss man beachten, dass man dann gegen Garados verlieren würde. Genesung wird natürlich, genauso wie das Item, für die Heilung benutzt. Psychoschock ist eine gute Alternative, um Keldeo zu besiegen.

    Leben-Orb

    StarmieStarmie @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Innere Kraft
    EVs: 4 KP, 252 SpAng, 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
    - Hydropumpe / Surfer / Siedewasser
    - Eisstrahl
    - Genesung / Donnerblitz / Kraftreserve Feuer
    - Donnerblitz / Kraftreserve Feuer / Psychoschock

    In dieser Form wird Starmie als Angreifer benutzt, wie man unschwer an dem Attackenset erkennen kann. 252 EVs auf dem Wert Spezial Angriff sind natürlicherweise dafür da um so viel Schaden wie möglich zu erzielen. Der Maximalbetrag auf der Initiative Starmies trägt dazu bei, dass es eine Schnelligkeit von ganzen 361 Punkten bekommt, natürlich nur wenn das Wesen - wie in diesem Fall - mitspielt, daher hat es auch ein scheues Wesen. Das bedeutet, dass nur wenige Pokémon sich rühmen können, dieses Starmie überholen zu können. Und genau das ist Starmies Stärke. Die restlichen 4 übrig gebliebenen nützlichen EVs werden auf den Wert KP gelegt um etwas mehr aushalten zu können. Die Fähigkeit ist Standard, aufgrund mangelnder Auswahlmöglichkeit adäquater Alternativen, was aber nicht bedeutet, dass die Fähigkeit schlecht ist.

    Das Item Leben-Orb ist - man hätte es kaum erwartet - ein Muss auf diesem Set. Dieses Item verstärkt jeden Angriff um satte 30%, dafür werden Starmie aber nach jedem erfolgreichem Angriff 10% seiner maximalen KP abgezogen. Eine Wasserattacke ist Pflicht und man hat die Qual der Wahl zwischen Hydropumpe, Surfer und Siedewasser. Hydropumpe ist die mächtigste von den dreien, mit STAB hat sie einen Basisschaden von 180, aber die 80%-ige Trefferquote ist ein großer Nachteil. 20% für das Verfehlen klingt zwar nicht viel, aber es kann zwischen Sieg und Niederlage entscheiden, deswegen wird Surfer oft als Alternative benutzt. 142 Basisschaden mit STAB sind auch gut, zusätzlich hat diese Attacke eine Trefferquote von 100%. Siedewasser ist eine weitere Alternative, aber da 120 Basisschaden einfach viel zu wenig sind, sollte, trotz der 30%-igen Chance auf das Verbrennen des Gegners, sich der Einsatz zweimal überlegt werden. Eisstrahl wird zu einem starken Verbündetem im Kampf gegen feindliche Pokémon wie Skorgro, Dragoran, Lati@s oder Brutalanda und daher wichtig. Um den Leben-Orb-Schaden zu kompensieren kann auf die Attacke Genesung zurückgegriffen werden. Des Garados schlimmster Feind ist Donnerblitz, welcher auch dazu genutzt werden kann um andere Wasserpokémon zu brutzeln, Kraftreserve Feuer gegen gegnerische Tentantel oder Scherox. Psychoschock kann Heiteiras gefährlich werden.

    Wahlschal

    StarmieStarmie @ Wahlschal
    Fähigkeit: Innere Kraft
    EVs: 4 KP, 252 SpAng, 252 Init
    Wesen: Mäßig (+SpAng, -Ang)
    - Hydropumpe / Surfer
    - Donnerblitz
    - Eisstrahl
    - Trickbetrug

    Ein schaltragendes Starmie ist extrem schnell und kann andere Pokémon leicht ausschalten, die einen Wahlschal tragen. Das Wesen lautet Mäßig, da es ausreicht um alle anderen Pokémon zu überholen und es so auch einen besseren Schaden austeilt. Die maximalen EVs auf den speziellen Angriff um auch die Gegner erfolgreich "revengekillen" zu können. 252 Initiative-EVs, damit das Starmie, dank dem Wahlschal, auf einen Schnelligkeitswert von 493 kommt. 4 auf die KP, da etwas anderes wenig Sinn machen würde. Die Fähigkeit ist wie immer "Innere Kraft".

    Hydropumpe um jedem Pokémon viel Schaden zuzufügen, allerdings ist Surfer viel besser, da man es sich nicht leisten kann, die Gefahr zu akzeptieren, dass der Angriff daneben geht. Donnerblitz ist sehr wichtig um Pokémon wie Garados zu beseitigen. Gegen Drachen hilft Eisstrahl und Pokémon wie Heiteira kann man mit Trickbetrug unschädlich machen.

    Wahlglas

    StarmieStarmie @ Wahlglas
    Fähigkeit: Innere Kraft
    EVs: 4 KP, 252 SpAng, 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
    - Hydropumpe / Surfer
    - Donnerblitz
    - Eisstrahl
    - Trickbetrug / Psychoschock

    Ein Starmie, dass Träger eines Wahlglases ist hat eine extrem hohe Durchschlagskraft. Die Fähigkeit ist Innere Kraft, weil es die beste und einzig gute ist, die Starmie kennt. Es wird ein scheues Starmie gespielt um mit 361 Initiative viele Gegner überholen zu können und sie dann schwer zu treffen oder um den Gegner zum Auswechseln zu zwingen. Daher sind auch die 252 EVs auf dem genannten Wert obligatorisch. Weitere 252 EVs auf den speziellen Angriff um sagenhafte 448 Punkte zu erzielen. Den Rest auf die Kraftpunkte.

    Kombiniert mit den 448 Punkten auf der speziellen Offensive geht Hydropumpe, welches dank STAB ganze 180 Schadenspunkte stark ist, durch den Gegner, wie ein glühendes Schwert durch Butter. Surfer ist eine Alternative, die zwar nicht ganz so stark wie Hydropumpe ist, aber dafür immer trifft. Die Attacke Donnerblitz wird dazu benutzt um gegnerische Garados zu besiegen. Eisstrahl ist gegen Drachen eine starke Attacke, Trickbetrug um Pokémon wie Heiteira unnütz zu machen, dank Psychoschock können sogar Heiteiras besiegt werden.

    Konter und Checks

    Heiteira ist ein sehr guter Konter für Starmie, da praktisch alle Angriffe Starmies an Heiteira wenig Schaden machen, außer man kann Psychoschock einsetzen. Tentantel kann auch nur durch Kraftreserve Feuer besiegt werden, daher ist es auch einer der Konter Starmies.

    Moveset-Sammlung für Starmie

    Leider wurden bisher keine Movesets für Starmie in der 5. Generation eingetragen.
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    Strategie für Diamant, Perl, Platin, Heartgold und Soulsilver

    Starmie, einer der vermeindlich besten speziellen Sweeper, ist in D/P immer noch OU - zurecht!

    Starmie überzeugte schon immer mit der hohen Initiative von 361 und dem hohen Spezial Angriff von 299, womit er viel Potenzial hat ein guter spezieller Sweeper im OU zu sein. Die defensiven Werte haben beide einen Base von 85, was nicht schlecht ist für einen Sweeper, im Gegenteil, so kann Starmie auch als Supporter und Spinner verwendet werden. Der Angriff ist niedrig mit maximal 249 und wenn Starmie mal einen physischen Move verwenden sollte, dann ist das meistens Turbodreher. Die KP ist mit einem Base von 60 nicht sehr hoch, aber es hat eine gute Recovery und mit seiner Geschwindigkeit, sollte es nicht allzu vielen Angriffen ausgesetzt sein.

    Starmie besitzt den Dualtyp Wasser/Psycho, so hat es eine Pflanze, Elektro, Käfer, Geist und Unlichtschwäche. Dies sind leider viele, aber das lässt sich nicht vermeiden. Die Resistenzen sind Feuer, Psycho, Wasser, Kampf, Eis und Stahl, diese gleichen die vielen Schwächen gut aus. Die Trait Innere Kraft bewirkt, dass Starmie beim Tausch von Status-Problemen geheilt wird. Erleuchtung hat nichts mit dem Kampf zu tun und so wird Innere Kraft immer bevorzugt.

    Starmie hat einen tollen Movepool. Es besitzt offensive Attacken wie Psychokinese, welche mit dem STAB ziemlich stark wird und reinhauen kann, diese ist nützlich gegen Pokémon wie Smogmog, Surfer, welcher dank des STABs auch nochmal um einiges verstärkt wird und gut gegen Pokémon wie Hippoterus, Rihornior und Despotar ist, Donnerblitz für Wassertanks und Garados, Eisstrahl für Pflanzentypen und die häufigen Drachen und Strauchler für schwere Wassertanks wie Sumpex. Es wird meistens mit Surfer, Donnerblitz und Eisstrahl gespielt, der letzte Move wird je nach Bedarf oder Teamweak gewählt. Außerdem besitzt Starmie eine gute Recovery mit Genesung. Es hat auch supportende Moves wie Reflektor, Lichtschild und auch Turbodreher, sodass man mit Starmie auch immer einen Spinner haben kann um die lästigen Tarnsteine und Stacheln wegzudrehen.

    Starmie passt gut mit Heiteira und einem Skaraborn-Counter wie Smogmog oder Skorgro in ein Team. Heiteira deckt alle speziellen Schwächen Starmies mit Leichtigkeit ab. Aber man benötigt außerdem einen Skaraborn-Counter, da dieses mit Vielender Starmie OHKOn kann und Heiteira mit Nahkampf. Wenn es mit Supportmoves gespielt wird, sind ein paar Booster wie Garados gut in dem Team, da dieses nun noch mehr aushält als zuvor, wenn Lichtschild und Reflektor aktiv sind.

    Counter

    Starmie eignet sich als Counter gegen:

    Alternativen

    Alternativen zu diesem Pokémon:


    Movesets

    Hier findest du Movesets zu diesem Pokémon. Diese Movesets sind von Experten zusammengestellt und ausnahmslos zu empfehlen, wenn du strategisch kämpfen willst.

    Standard Spinner

    Starmie
    @ Überreste
    EVs: 136, 0-, 156, 216+, 0, 0 (scheu/timid)

    ~ Surfer
    ~ Donnerblitz / Eisstrahl
    ~ Genesung
    ~ Turbodreher


    Item: Die Hauptaufgabe des Spinners ist es mit Hilfe von Turbodreher die gegnerischen Stacheln/Tarnsteine zu entfernen. Da dieses Starmie nicht allzu offensiv ist, machen "offensive Items" (Wahlglas/Wahlschal oder Leben-Orb) keinen Sinn, weshalb man zu Überreste greift, welches jede Runde Starmie 6,25% der KP wiedergibt.

    Wesen: Durch ein scheues Wesen und 224 Initiative-EVs erhält Starmie die Schnelligkeit, um jedes Pokémon mit 110 Base-Init. und niedriger, wie z.B. Brutalanda, Jirachi, Panferno, Latias und Gengar, sowie andere Starmies mit nur 220 Init.-EVs zu überholen (kein Wahlschal beim Gegner vorausgesetzt).

    EV-Verteilung: Mit Hilfe der 224 Init.-EVs überholt Starmie alle Pokémon mit 110 Base-Init. und langsameren Pokémon sowie andere Starmies mit 220 Init. Mit den KP- und Def.-EVs überlebt ein frisches Starmie ohne bisherigen KP-Verlust selbst mit einberechnetem Schaden durch Tarnsteine ein Erdbeben oder eine Steinkante von Garados nach einem Drachentanz knapp - so lässt sich Starmie ohne Probleme in jedes Garados-Set einwechseln, sofern es noch alle KP besitzt.

    Attacken/Funktion: Starmie ist das einzige Pokémon, welches sowohl Turbodreher als auch eine Attacke beherrscht, die die KP wiederherstellt (von Erholung abgesehen). Außerdem ist Starmie einer der seltenen Spinner, die spezielle Attacken benutzen, was enorm gegen physisch ausgerichtete Spinblocker, hauptsächlich Rotom-A, hilft. Jener kann nämlich nicht ohne viel Schaden zu bekommen in Surfer von Starmie wechseln. Ob man Donnerblitz oder Eisstrahl nimmt hängt davon ab, ob man Garados und andere defensive Wasserpokémon schaden will oder Drachen OHKOn will, wobei man hier klar zu Donnerblitz tendiert, da Starmie ohnehin in keinen Drachen ohne Probleme einwechseln kann und man mit Donnerblitz wenigstens noch Garados und Freunde aufhalten kann, gegen die man ohne Donnerblitz nichts ausrichten kann. Genesung stellt 50% der KP wieder her und so lässt sich in Kombination mit Starmies Fähigkeit "Innere Kraft" immer wieder auffrischen. Turbodreher ist der wichtigste Angriff bei diesem Moveset, da Starmie ja sonst weder Stachler noch Tarnsteine und Giftspitzen entfernen könnte.

    Leben-Orb

    Starmie
    @ Leben-Orb
    EVs: 4, 0-, 0, 252+, 252, 0 (scheu/timid)

    ~ Surfer / Hydropumpe
    ~ Donnerblitz
    ~ Eisstrahl
    ~ Strauchler / Psychokinese / Genesung


    Item: Die Hauptaufgabe dieses Sets ist es, dem Gegner so viel Schaden wie möglich zu machen. Um dieses Ziel zu erreichen, benutzt Starmie das Item Leben-Orb, das alle Attacken um 30% verstärkt und dem Anwender 10% seiner KP abzieht.

    Wesen: Um genauso schnell wie gegnerische Starmies, Raikous und Tobutz', die eigentlich immer scheu mit maximaler Initiative gespielt werden, muss Starmie auf das Wesen "scheu" zurückgreifen.

    EV-Verteilung: Die EV-Verteilung von Starmie bei diesem Set ist recht simpel. 252 EVs werden in den speziellen Angriff investiert, um so hart wie möglich angreifen zu können und 252 EVs steckt man in die Initiative, um - wie oben schon erwähnt - gegen andere Pokémon mit einem Initiativebasiswert von 130 einen Speedtie* zu bekommen.

    Attacken / Funktion: Hydropumpe und Surfer sind beides STAB-Attacken und deshalb unverzichtbar auf jedem Starmie-Set. Donnerblitz trifft gegnerische Wasserpokémon sehr effektiv, während Eisstrahl vorallem Drachenpokémon, wie Dragoran und Brutalanda aus dem Weg schaffen soll. Auf dem letzten Slot hat man die Qual der Wahl. Mit Genesung kann man Schaden wieder heilen, was extrem nützlich sein kann, wegen Leben-Orb. Durch Psychokinese trifft man Kampfpokémon sehr effektiv und hat eine weitere Attacke, die vom STAB begünstigt wird. Strauchler trifft Sumpex, Morlord, Gastrodon und andere Wasserpokémon härter als Donnerblitz und kann deshalb sehr nützlich sein.

    *) Ein Speedtie ist eine Situation, bei der beide Pokémon den selben Initiativewert haben. In diesem Fall entscheidet der Zufall, welches Pokémon zuerst angreift.

    Moveset-Sammlung für Starmie

    Leider wurden bisher keine Movesets für Starmie in der 4. Generation eingetragen.
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    Strategie für Rubin, Saphir, Smaragd, Feuerrot und Blattgrün

    Starmie ist einer der schnellsten speziellen Sweeper. Mit maximaler Iniative ist es z.B schneller als Gengar. Schneller sind nur Aerodactyl, Blitza und Gewaldro. Der Spezialangriff ist das Zweitbeste an Starmie. Die KP und der (unnütze) Angriff sind allerdings nicht wirklich gut. Die Verteidigung und Spezialverteidigung sind nur durchschnittlich. Starmie ist also ein sehr schneller, schlagkräftiger spezieller Sweeper.

    Durch den Typ Wasser/Psycho hat Starmie Schwächen gegen Elektro, Pflanze, Käfer, Geist und Unlicht. Resistent ist es gegen Feuer, Wasser, Eis, Stahl und Kampf. - 4 Schwächen, dafür 6 Resistenzen. Die Elektro, Pflanze und eventuell auch die Geistschwäche ist gefährlich. Donnerblitz/Donner ist überall, HP {Pflanze} auf Zapdos, Raikou und Bisaflor und Spukball ist auch relativ häufig.

    Zu Starmie passen Pokemon, die vom Typ Pflanze, Elektro oder Stahl sind, da sie die Schwächen von Starmie Relativ gut abdecken. Bisaflor, Metagross, Stahlos oder auch Kapaloertes sind also gute Partner. Vom Typ Elektro gibt es keine wirklichen Partner, da Elektropokemon allgemein (zu) offensiv ausgelegt sind.

    Die Charakteristik Innere Kraft ist auch sehr nützlich, da es wenn es eine Statusveränderung hat, einfach nur Ausgewechselt werden braucht. Mit Genesung ist das eine tolle Kombination von Charakteristik und Attacke.

    Der Movepool von Starmie ist riesig. Donner, Donnerblitz, Donnerwelle, Psychokinese, Surfer, Hydropumpe, Turbodreher, Eisstrahl, Kraftreserve, Toxin, Reflektor und Lichtschild machen Starmie zu einem sehr vielseitig einsetzbaren Pokemon. Sei es als reiner Spezieller Sweeper, Spinner oder auch selten Team Supporter mit Lichtschild oder Reflektor.

    Starmie hat jedoch ein großes Problem, es kann alleine absolut garnichts gegen Spezielle Staller wie Heiteira, Regice oder Relaxo ausrichten. Als Spinner jedoch hat es einen wesentlichen Vorteil: Es kann Gengar besiegen, was sonst annähernd nur Lepumentas gelingt. Eine STAB Pyschokinese oder ein STAB Surfer tun Gengar sicherlich nicht gut. Dennoch sollte man sich vor Donnerblitz in Acht nehmen und Starmie nicht bedenkenlos in Gengar einwechseln. Gegen Zwirrklop kommt Starmie zwar auch nicht an, da es ausgestallt wird, jedoch ist dieses wesentlich seltener als Gengar anzutreffen.

    Starmie ist ein sehr zu Empfehlendes Pokemon mit vielseitigen Nutzmöglichkeiten. Es eignet sich als Spinner und auch einfach als Sweeper.

    Counter

    Starmie eignet sich als Counter gegen:

    Alternativen

    Alternativen zu diesem Pokémon:


    Movesets

    Hier findest du Movesets zu diesem Pokémon. Diese Movesets sind von Experten zusammengestellt und ausnahmslos zu empfehlen, wenn du strategisch kämpfen willst.

    All-out Sweeper

    Starmie
    @ Überreste
    EVs: 48, 0-, 0, 216+, 244, 0 (scheu/timid)

    ~ Surfer
    ~ Psychokinese / Eisstrahl
    ~ Psychokinese / Donnerblitz
    ~ Genesung

    Das normale Starmie-Set ohne Turbodreher. Surfer als STAB Move, Eisstrahl gegen Drachen, und Donnerblitz trifft Garados. Eine von beiden Attacken ist mit Psychokinese ersetzbar, die auch den STAB-Bonus bekommt, und bei Skaraborn und Gengar mehr Schaden macht. Genesung einsetzen, wenn man wenige KP hat.

    Rapid Spinner

    Starmie
    @ Überreste
    EVs: 176, 0-, 0, 136+, 198, 0 (scheu/timid)

    ~ Surfer
    ~ Psychokinese / Eisstrahl / Donnerblitz
    ~ Genesung
    ~ Turbodreher

    Nicht so wie Lepumentas, kann dieser Rapid Spinner auch mit Surfer viel Schaden anrichten. Mit Genesung kann es halt verlorene KP wiederherstellen. Ob man Donnerblitz oder Eisstrahl nimmt ist Geschmackssache, Eisstrahl gegen Drachen und Pflanzenpokémon, Donnerblitz gegen Garados und andere Wasserpokémon, Psychokinese gegen Gengar und Skaraborn, die auch STAB erhält.

    Kampfzone

    Starmie
    @ Seegesang / Überreste

    ~ Surfer
    ~ Eisstrahl / Psychokinese
    ~ Donnerblitz / Psychokinese
    ~ Genesung / Psychokinese

    Geniale Charakteristik, dazu ist Starmie noch ziemlich schnell und hat einen ganz guten Movepool. Psychokinese ist einfach ein zweiter STAB, der aber nicht sein muss.

    Moveset-Sammlung für Starmie

    Folgende strategische Movesets wurden von unseren Nutzern für Starmie eingetragen:

    Starmie

    Starmie-Advance Empfehlenswertes Moveset

    Starmie @ Überreste
    Fähigkeit: Innere Kraft
    EVs: 252 KP / 40 SpAngr / 216 Init
    Wesen: scheu (+Init, -Angr)
    - Psychokinese
    - Turbodreher
    - Genesung
    - Surfer

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    Starmie

    Starmie-Advance Empfehlenswertes Moveset

    Starmie @ Überreste
    Fähigkeit: Innere Kraft
    EVs: 48 KP / 244 Vert / 216 Init
    Wesen: scheu (+Init, -Angr)
    - Psychokinese
    - Turbodreher
    - Genesung
    - Surfer

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    Starmie

    Starmie-Advance Empfehlenswertes Moveset

    Starmie @ Überreste
    Fähigkeit: Innere Kraft
    EVs: 240 KP / 240 Vert / 28 Init
    Wesen: scheu (+Init, -Angr)
    - Psychokinese
    - Turbodreher
    - Genesung
    - Surfer

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    Starmie

    Starmie-Advance Empfehlenswertes Moveset

    Starmie @ Überreste
    Fähigkeit: Innere Kraft
    EVs: 248 KP / 232 SpAngr / 28 Init
    Wesen: scheu (+Init, -Angr)
    - Eisstrahl
    - Psycho-Plus
    - Genesung
    - Donnerblitz

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    Starmie

    Starmie-Advance Empfehlenswertes Moveset

    Starmie @ Überreste
    Fähigkeit: Innere Kraft
    EVs: 176 KP / 192 SpAngr / 140 Init
    Wesen: mäßig (+SpAngr, -Angr)
    - Kosmik-Kraft
    - Genesung
    - Surfer
    - Toxin

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    Du kennst noch weitere Movesets? Dann hilf uns und trage hier ein neues Moveset ein.

    Strategie für Gold, Silber und Kristall

    Counter

    Starmie eignet sich als Counter gegen:

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    GSC-Starmie

    Death Star

    Starmie
    @ Überreste

    ~ Konfustrahl
    ~ Donnerwelle
    ~ Genesung
    ~ Surfer

    Moveset-Sammlung für Starmie

    Leider wurden bisher keine Movesets für Starmie in der 2. Generation eingetragen.
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    Strategie für Rot, Blau und Gelb

    Schon in RBY gab es gewisse Wasserpokemon, die so gut waren, das sie in vielen Teams zu sehen waren, ein Beispiel dafür ist Starmie, das im übrigen sogar noch einen Psycho-Typ hatte, der ja in RBY zu den absolut genialsten Typen gehörte. Es war schon damals ein großes Plus für die meisten Teams, da es sowohl defensiv als auch offensiv zu gebrauchen ist, dazu gute Statuswerte hat, und sogar noch Donnerwelle, was ja in RBY immer eine gute Attacke ist.

    Starmies Initative sticht heraus, 115 Base (entspricht 328), ein sehr guter Wert, da es schneller als die meisten gefährlichen Pokemon (Gengar, Tauros, Zapdos ...) ist. 100 Base-Spez. (298) ist ebenfalls sehr gut, es hält damit sogar einige speziellen Attacken aus. KP und Verteidigung sind durchschnittlich, hoch genug aber um Tauros einige Zeit zu widerstehen, was ja schließlich in RBY immer gut ist.

    Genesung, Starmie ist eines der wenigen RBY-Pokemon, mit einem wirklich nützlichen Recover-Move (viele Pokemon erlernen Erholung, können die Attacke aber nur schlecht benutzen), und von diesen wenigen ist es wohl das nützlichste (evtl. zusammen mit Chaneira). Starmie beherrscht außerdem Donnerwelle, in RBY ein Top-Move, schließlich war Paralyse hier schwerwiegender als in 386. Tauros, Snobilikat und viele anderen Sweeper haben dadurch einige Probleme mit Starmie, vor allem die beiden aufgezählten will man kaum paralysieren lassen, ihre ganze Finish-Ability würde dadurch verkommen. Starmie hat wie gesagt eine Base-Initiative von 115, das macht eine Volltreffer-Rate von 22,4609375%, es gibt nur wenige Pokemon, die größere Haxer als Starmie sind.

    Counter

    Starmie eignet sich als Counter gegen:

    Alternativen

    Alternativen zu diesem Pokémon:


    Movesets

    Hier findest du Movesets zu diesem Pokémon. Diese Movesets sind von Experten zusammengestellt und ausnahmslos zu empfehlen, wenn du strategisch kämpfen willst.

    RBY

    Starmie

    ~ Surfer / Blizzard
    ~ Donnerblitz
    ~ Donnerwelle
    ~ Genesung

    Top-Pokemon! Guter Typ und schöne Statuswerte. Gewinnbringenstes der drei Standard-Recover-Move-Pokemon. Kann mit Donnerwelle einigen Top-Sweepern (Tauros) ordentlich Probleme machen. Surfer kann man für den STAB und eine bessere Attacke gegen Boden- / Gesteins-Pokemon benutzen, ist aber Allgemein schlechter.

    RBY

    Moveset-Sammlung für Starmie

    Leider wurden bisher keine Movesets für Starmie in der 1. Generation eingetragen.
    Hilf uns bei der Vervollständigung und trage ein neues Moveset ein.