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Wie-Shu: Strategie und Movesets

Hier findest du die optimale Kampf-Strategie sowie Movesets für Wie-Shu.

  • SoMo
  • XYΩα
  • SWS2W2
  • Strategie für Pokémon Sonne und Pokémon Mond

    Zu diesem Pokémon liegen in dieser Generation keine strategischen Informationen vor.
    Eventuell ist dies nicht die höchste Entwicklungsstufe des Pokémons.

    Moveset-Sammlung für Wie-Shu

    Folgende strategische Movesets wurden von unseren Nutzern für Wie-Shu eingetragen:

    Wie-Shu

    [UU] Wahlschal-Cleaner Empfehlenswertes Moveset

    Item: Wahlschal
    Fähigkeit: Achtlos
    Evs: 252 Angr / 4 Vert / 252 Init
    Wesen Froh (+Init, -SpAngr)
    - Turmkick
    - Kehrtwende
    - Abschlag/Steinkante
    - Gifthieb/Steinkante

    Wie-Shu eignet sich durch seine guten Angriff- und Initiativ-Werte hervorragend als Cleaner bzw. Revengekiller.
    Die EVs werden verteilt, um eben diese beiden Werte zu maximieren.
    Mit dem Wahlschal outspeedet man das gesamte Tier bis auf Wahlschal Panferno und Wahlschal Latias.
    Man wählt das frohe Wesen, um schneller als Wahlschal-Flampivian zu sein.
    Die Fähigkeit der Wahl ist Achtlos, da hiermit der Turmkick um 20% verstärkt wird und so auf eine Stärke von 156 kommt.
    Turmkick ist die stärkste Attacke dieses Sets, die beliebte offensive Gefahren wie Voltriant oder Flampivian sicher mit einem Schlag aus dem Spiel nimmt.
    Die Kehrtwende ist dazu da, Momentum zu generieren.
    Abschlag trifft Psycho- und Geistpokémon hat (z. B. Latias, Starmie, Skelabra) und schlägt ihnen zusätzlich das Item ab.
    Mit dem Gifthieb trifft man Feen wie Primarene oder Feelinara besser, die Steinkante ist gut für Iksbat, Boreos oder Fiaro.
    Was man wählt, hängt am Ende vom Team ab.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von TTJonas19, überprüft von CoptuS. [ Moveset verbessern ]

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    Strategie für Pokémon X und Pokémon Y

    Wie-Shu gilt als eines der gefährlichsten Pokémon im UU. Der gute Kampf-Typ hat zwar mit Psycho, Fee und Flug recht häufige Schwächen. Auf der anderen Seite können Resistenzen gegenüber Käfer-, Gestein- und Unlicht-Attacken nützlich erscheinen. Vorallem Unlicht hat mit Abschlag eine oft gesehene Attacke. Jedoch besitzt Wie-Shi nicht die Defensivwerte, um starke und häufige Moves zu überstehen. Überzeugen kann es da eher mit einer Angriff-Base von 125 und einer Initiative mit einter Basis von 105. Auch wenn der Spezial-Angriff mit einer Base von 95 ebenfalls nutzbar wäre, kommt Wie-Shu fast ausschließlich physisch zum Einsatz. Zum Einen ist der physische Angriffswert besser und zum Anderen ist auch das Repertoire an physischen Attacken nicht von schlechten Eltern.

    Kampf hat eine gute offensive Präsenz und mit Turmkick hat Wie-Shu einen sehr starken STAB-Move, der mit seiner Achtlos-Fähigkeit noch weiter an Durchschlagskraft gewinnt. Wenngleich sein Misslingen bedeutet, dass der Anwender 50% seiner KP verliert, ist Sprungkick doch Wie-Shus Standard-Attacke, welche eigentlich auf jedem Set zu finden ist. Alternativ könnten Sprungkick und Ableithieb zur Anwendung kommen. Mit Kehrtwende und Abschlag besitzt zwei durchaus nützliche Angriffe. Während ersterer gut zum Gewinnen des Momentum geeignet ist und dazu noch perfekt mit der Belebekraft-Fähigkeit Wie-Shus harmoniert, kann zweiterer das Item des Gegners entfernen, was meist einen deutlichen Vorteil im Kampf bringt. Steinkante bzw. Steinhagel für mehr Treffsicherheit ist die beste Wahl gegen Flug-Pokémon, vorallem Iksbat. Gifthieb ist eine Möglichkeit, um Fee-Pokémon sehr effektiv zu treffen. Daneben besteht mit Mogelhieb ein in manchen Situation nützlicher Prioritätsangriff, der den Gegner zurückschrecken lässt, aber leider nur in der ersten Runde nach Wie-Shus Einwechslung wirksam ist. Kraftreserve vom Typ Eis kann auf einem gemischten Set Anwendung finden, um nicht von Skorgla gewallt zu werden.

    Darüber hinaus hat Wie-Shu Zugang zu Boost-Moves, wie Schwerttanz, Protzer und Gedankengut. Ein Set-Up gestaltet sich jedoch aufgrund mangelnder Defensive meist als schwerig. Gedankengut ist zudem nur auf speziellen Überraschungsset nützlich. Nichtsdestotrotz kann ein Set-Up im Schutze eines Delegators vereinfacht werden und der erlangte Boost mit Staffette an Team-Mitglieder weitergereicht werden. Schließlich ist Verhöhner eine Möglichkeit, um andere Set-Up-Sweeper oder defensive Pokémon aufzuhalten.

    Auch wenn Wie-Shu offensiv nicht zu unterschätzen ist, so werfen es doch schon leichte gegnerische Angriffe aus der Bahn. Deswegen ist es ratsam, auf seine Belebekraft-Fähigkeit zurückzugreifen, welche ihm beim Auswechseln 1/3 seiner KP zurückgibt. Für mehr Durchschlagskraft mit Turmkick ist jedoch auch Achtlos nicht von der Hand zu weisen.

    Wie-Shu ist generell ein guter Kandidat für VoltTurn-Cores, z.B. mit Rotom-H oder Mega-Ampharos. Forstellka ist ein weiterer Kandidat mit einem langsamen Voltwechsel, der Wie-Shu sicher aufs Feld bringen kann und daneben noch Auslegware verteilt, von denen es enorm beim Sweepen profitieren kann. Roserade oder Rabigator können ebenfalls Giftspitzen bzw. Tarnsteine auslegen. Sie können zudem zumindest eine Schwäche von Wie-Shu abfangen wenngleich sie andere mit ihm teilen. Starke spezielle Angreifer, wie Trikephalo oder Skelabra, bilden ein schlagkräftiges Duo mit Wie-Shu und können gegenseitige Counter beseitigen. Im Team sollte man darüber hinaus immer eine Antwort auf Iksbat haben.

    Moveset-Sammlung für Wie-Shu

    Folgende strategische Movesets wurden von unseren Nutzern für Wie-Shu eingetragen:

    Wie-Shu

    [UU] Wahlschal-Set Standard-Moveset

    Item: Wahlschal
    Fähigkeit: Achtlos / Belebekraft
    EVs: 252 Angr / 4 SpVert / 252 Init
    Wesen: Froh (+Init, -SpAngr)
    - Turmkick
    - Kehrtwende
    - Abschlag
    - Steinkante

    Der Turmkick ist Wie-Shus stärkste STAB-Attacke, die sehr viele fragile Pokémon, die keine Resistenz gegen diese Attacke besitzen, leicht aus dem Spiel nimmt. Die Kehrtwende dient dazu, sich das Momentum zu holen und bei einem ungünstigen Match-Up schnell das Feld zu verlassen. Abschlag dient zur Coverage gegen Geist-Pokémon wie Duokles oder Skelabra, die immun gegen den Turmkick sind. Die Steinkante dient der Coverage gegenüber Iksbat, da dieses ein beliebter Switch-In in Wie-Shu ist. Diese Attacke ist nach Tarnsteinschaden ein sicherer OHKO auf einem offensiven Iksbat. Optional kann man auch den Gifthieb spielen, wenn man lieber eine bessere Antwort auf Feen-Pokémon haben will. Jedoch ist es eher unvorteilhaft, wenn man in eine offensiv schwache Attacke wie den Gifthieb gelockt ist, da man so von vielen Gegnern als Setup-Gelegenheit genutzt werden kann.

    Die 252 Init-EVs und das frohe Wesen erlauben es Wie-Shu, zusammen mit dem Wahlschal andere Wahlschal-User wie Trikephalo oder Flampivian sicher zu überholen. Dazu kann es sogar Mega-Aerodactyl, das schnellste Pokèmon im UU ohne Wahlschal outspeeden. 252 Angr-EVs sind standardmäßig auf einem physischen Sweeper. Die 4 SpVert-EVs geben dem selten gesehenen Download-Porygon-Z eine unbrauchbare Steigerung seines Angriffes. Welche Fähigkeit man nun wählt, hängt von einem selber ab. Die Belebekraft gibt Wie-Shu durch das Auswechseln 1/3 seiner maximalen KP zurück, wodurch es einen möglichen Rückstoßschaden aufgrund eines verfehlten Turmkickes eigenständig heilen kann. Achtlos hingegen steigert die Stärke von Turmkick um 20% und ermöglicht es Wie-Shu, Pokèmon wie Flampivian, Libelldra, Maxax und Mega-Aerodactyl nach Tarnsteinschaden zu OHKOn. Allein durch diesen Faktor ist Achtlos aber meist die wesentlich bessere Wahl. Außerdem ist Wie-Shu ein starker offensiver Sweeper, der eher die Steigerung seines Turmkickes als die Heilung braucht.

    Wie-Shu ist durch den Wahlschal und der Kehrtwende ein beliebter und effektiver Lead. Des Weiteren kann es viele Pokémon allein durch seinen starken Turmkick besiegen, sobald diese genug geschwächt sind. Dadurch bietet sich Wie-Shu auch als guter Late-Game-Cleaner, der sich gegen Ende des Kampfes meist nur noch in Turmkick locken muss, an. Jedoch scheitert Wie-Shu trotz seines starken Turmkicks an starken physischen Walls wie Cresselia oder Brigaron, weshalb eine passende Antwort - zum Beispiel Wahlglas-Skelabra - im Team vorhanden sein muss. Ebenso checken Geist-Pokémon Wie-Shu einfach nur durch ihre bloße Präsenz, denn dadurch kann man nie sicher den Turmkick als Angriff wählen, weil man immer befürchten muss, dass der Gegner ein Geist-Pokémon in diesen einwechseln wird. Damit schlägt dieser fehl und Wie-Shu ist aufgrund des Wahlschals gezwungen, das Kampffeld zu verlassen. Deswegen muss im Team auch eine passende Antwort auf die zwar selten gesehenen aber trotzdem vorhandenen Geist-Pokémon sein. Daher bieten sich Unlicht-Pokémon wie Rabigator, Mega-Absol oder sogar Mega-Aerodactyl gut an, da sie diese Pokémon mit der Verfolgung trappen können und dadurch aus dem Spiel nehmen. Ein weiterer positiver Aspekt ist, dass dieses Set besonders für Hyper-Offensiv-Teams sehr gefährlich ist, da diese Teams fast nie Geist-Pokémon besitzen. Auch haben diese Teams eher selten ein Pokémon im Team, das schneller als Wie-Shu ist.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von Holy-Darky, überprüft von bmac, zuletzt bearbeitet von Gockel. [ Moveset verbessern ]

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    Wie-Shu

    [VGC] (Anti-)Lead Empfehlenswertes Moveset

    Item: Fokusgurt / Schutzbrille
    Fähigkeit: Konzentrator
    EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
    Wesen: Froh (+Angr, -SpAngr)
    - Turmkick
    - Mogelhieb
    - Rapidschutz
    - Abschlag / Schutzschild

    Wie-Shus wohl größte Nische ist seine Fähigkeit, Mega-Kangama ohne Schutzschild direkt in der ersten Runde mit Turmkick effektiv OHKOen zu können. Der wichtigste Faktor ist dabei seine Fähigkeit Konzentrator, die es immun gegen Zurückschrecken macht und gegnerische Mogelhiebe neutralisiert. Wie-Shu selbst ist außerdem der drittschnellste Mogelhieb-Nutzer im Spiel, nur übertroffen von Raichu und Snibunna, was es ihm ermöglicht, gegnerische Leads in den meisten Fällen vorher zurückschrecken zu lassen oder langsamere Mogelhiebe einfach mit Rapidschutz abzublocken.
    Der EV-Split garantiert einen OHKO auf Mega-Kangama mit vollem KP-Investment, wie man es im Hammerarm-Set im TrickRoom spielt, und outspeedet gleichzeitig alles bis hin zu Psiaugon, einem weiteren Mogelhiebnutzer. Die Attacken wurden oben größtenteils schon erklärt: Turmkick als starker STAB u.a. gegen Kangama, Mogelhieb um dem Teampartner das Setup von Strategien wie TR / Perishtrap zu erleichtern oder einfach um eine Runde etwas Atemluft zu gewinnen. Rapidschutz hilft nicht nur gegen gegnerische Mogelhiebe, sondern gegen alles mit erhöhter Priorität, wie z.B. Fiaros Sturzflug und Verhöhner von Voltolos-I. Wenn man im Team noch zu wenige Counter für Durengard hat, sollte man auf dem letzten Slot Abschlag wählen, ansonsten kann auch der in VGC obligatorische Schutzschild verwendet werden.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von Spectral, überprüft von arkani52, zuletzt bearbeitet von Gockel. [ Moveset verbessern ]

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    Wie-Shu

    Wie-Abschlag Interessantes alternatives Moveset

    Item: Leben-Orb
    Fähigkeit: Belebekraft
    EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
    Wesen: Froh (+Init, -SpAng)
    -Abschlag
    -Kehrtwende
    -Turmkick / Sprungkick / Ableithieb
    -Mogelhieb

    Das ist eine abgewandelte Version des Hit'n Runners. Dank der neuen Mechanik hat Abschlag enorm an Stärke gewonnen und trifft auch Psycho-Pokemon effektiv, die es vorher nur mit Kehrtwende besiegen konnte. Mogelhieb verhilft zu einigen 0HKO's dank dem extra Schaden. Beim STAB kann man zwischen Turmkick, was 90% Genauigkeit und 120 Stärke hat, Sprungkick, was 95% Genauigkeit und 100 Stärke hat, und Ableithieb, was die schwächste Attacke ist, dafür aber 100% Genauigkeit hat und Wie-Shu heilt, entscheiden.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von einem Gast, überprüft von Shuckle_Star. [ Moveset verbessern ]

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    Wie-Shu

    Wahlband-Sweeper

    Item: Wahlband
    Fähigkeit: Belebekraft
    EVs: 252 Angr / 4 Def / 252 Init
    Wesen: Froh (+Init, -SpAngr)
    - Kehrtwende
    - Steinkante
    - Gifthieb
    - Turmkick

    Wie-Shu zeichnen der hohe Ang und die hohe Init aus, das Item verstärkt den Ang um 50%. Die Fähigkeit heilt die KP um 1/3, wenn man auswechselt, was in Kombination mit Kehrtwende sehr gut ist. Die EVs maximieren die 2 besten Werte von Wie-Shu, also Ang und Init. Kehrtwende ist zum Auswechseln gedacht. Steinkante trifft Flug- Pokemon, die Wie-Shu nerven können, sehr effektiv, Gifthieb ist gegen Feen Pokemon gedacht, Turmkick als mächtige STAB.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von mason, zuletzt bearbeitet von Anonymous. [ Moveset verbessern ]

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    Wie-Shu

    Hit'n run

    Item: Lebens-Orb
    Fähigkeit: Belebekraft
    EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
    Wesen: Froh (+Init, -SpA)
    -Mogelhieb
    -Kehrtwende
    -Gifthieb
    -Ableithieb / Turmkick

    In der neuen Generation gibt es für Wie-Shu einen neuen Feind; die Feen-Typen. Diese kommen zwar noch nicht allzu häufig vor, können ihm jedoch das Leben schwer machen. Deshalb setzt man in diesem Move-Set auf die Attacke Gifthieb, um diesen Typ zu Countern. Zu Beginn des Kampfes sollte man immer mit Mogelhieb anfangen, damit Robustheit oder Fokusgurt unwirksam werden. Danach kann man entweder sweepen oder aber mit Kehrtwende ein anderes Pokemon in den Kampf schicken, das dem Gegner besser gewachsen ist. Mit den Attacken Gifthieb und Ableithieb wird fast alles neutral getroffen. Nur einem Typ kann Wie-Shu mit diesem Set fast nichts anhaben; Geister-Pokemon. Aus diesem Grund empfiehlt es sich Wie-Shu mit einem Unlicht- oder Geisterpokemon im Team zu spielen, damit man gegebenfalls durch Kehrtwende darauf auswechseln kann. Gute Kandidaten hierfür sind beispielsweise Quajutsu oder Calamanero (eher Quajutsu, da Geistattacken nur nicht effektiv treffen und Psychoattacken gar keinen effekt haben würden).
    Als Fähigkeit empfiehlt es sich Belebekraft zu verwenden, da dadurch bei jedem Austausch 1/3 der maximalen KP wiederhergestellt werden und somit die Verluste durch Lebens-Orb gelindert werden.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von einem Gast, zuletzt bearbeitet von Shuckle_Star. [ Moveset verbessern ]

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    Strategie für Schwarz, Weiß, Schwarz 2 und Weiß 2

    Wie-Shu ist mit -unter anderen- einer der besten Scouter im derzeitigen Metagame. Dies liegt nicht nur an der Attacke Kehrtwende, sondern auch an der Fähigkeit, denn durch Belebekraft gewinnt es bei jeder Auswechselung ⅓ seiner KP zurück. Durch seinen nicht all zu schlechten Spezial-Angriff sind sogar gemischte Sets möglich, die Counter -wie Skorgro- davon abhalten soll, es am sweepen zu hindern.

    Das wichtigste schon vorweggenommen, schauen wir uns das Ganze noch einmal etwas genauer an. Den Maximalwert der Initiative (339) nutzt man eigentlich bei jedem Set. Hinzu kommt der überdurchschnittliche 125er Angriff, der ohne positivem Wesen 349 erreicht. 95-Base Spezial-Angriff ist zwar nicht "das Maß aller Dinge", reicht aber um z.B. den Erzfeind Skrogro auszuschalten. 65-Base Kraftpunkte ist hingegen einfach nur obere Unterschicht (lol) und 60-Base physische -wie auch spezielle- Verteidigung machen Wie-Shu sehr anfällig gegen jedliche Prioritäts-Attacken (z.B. Turbotempo, Patronenhieb, etc.).

    Wie-Shu ist vom Monotyp Kampf und hat auf Grund dessen Schwächen gegenüber Flug- und Psychoattacken. Nicht all zu häufig verwendete Attackentypen, die eigentlich nur in Form von Orkan, Akrobatik und Psychoschock/Psychokinese/Psyschub vorkommen. Leider kann Wie-Shu die nützlichen Resistenzen (Gestein, Unlicht, Käfer) nicht wirklich ausnutzen, was sich auf die miesen Defensivwerte zurückführen lässt.

    Auf Grund der Traumwelt hat Wie-Shu nun schon 3 verschiedene Fähigkeiten, die wir jetzt ein wenig genauer betrachten. "Konzentrator" schützt davor zurückzuschrecken, "Achtlos" verstärkt Attacken mit Rückstoß-Effekt um 20% und zu Letzt gäbe es da noch die Traumwelt-Fähigkeit. "Belebekraft" ist wohl die am häufigsten benutzte Fähigkeit, welche ⅓ der Kraftpunkte -beim auswechseln- wieder herstellt. Warum sie so häufig ist? Naja, Wie-Shu wird oft als Hit'n'Runner verwendet, d.h. nach erfolgreichem Angriff/revengen, wird es wieder ausgewechselt und in diesem Moment wirkt dann die Fähigkeit. Cool oder?

    Standard

    Wie-ShuWie-Shu @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Belebekraft / Achtlos
    EVs: 252 Ang / 4 SpAtk / 252 Init
    Wesen: Naive (+Init, -Sp.Def) / Hastig (+Init, -Def)
    - Kehrtwende
    - Turmkick
    - Kraftreserve Eis
    - Mogelhieb / Steinkante

    Ja, es gibt Kampf-Pokémon mit mehr Durchschlagskraft als Wie-Shu; dennoch sind die meisten nicht einmal ansatzweiße so schnell wie es und dass es durch Auswechslungen 30% seiner KP regeneriert macht es einzigartig unter seinen Artgenossen. Dass es durch die Wechsel solch großen Satz an KP regeneriert, macht es zu einem beliebten "Hit'n'Runner"(=Pokémon, die nach Angriffen wieder das Feld verlassen). Turmkick ist der STAB-Angriff, der alles ohne Resistenz zumindest mit zwei Treffern in die Wüste schicken sollte. Hier ist allerdings Vorsicht geboten, denn im Falle eines Fehlschlags der Attacke, wird Wie-Shu die hälfte des womöglichen Schadens selbst erleiden -ohne dem gegnerischem Pokémon auch nur ein Haar zu krümmen. Kehrtwende ist zum sogenannten "scouten"(=der Gegner wird ein Pokémon in den Kampf schicken, das nicht soviel Schaden durch Wie-Shu nimmt -da man durch Kehrtwende mit seinem Wie-Shu aus dem Kampf geht und ein anderes Pokémon hineinwechseln kann, wird dies zum Vorteil(=Feldkontrolle)).

    Moveset-Sammlung für Wie-Shu

    Folgende strategische Movesets wurden von unseren Nutzern für Wie-Shu eingetragen:

    Wie-Shu

    Wahlschal Standard-Moveset

    Item: Wahlschal
    Fähigkeit: Achtlos / Belebekraft
    EVs: 252 Ang / 4 SpV / 252 Init
    Wesen: Froh (+Init, -SpA) / Naiv (+Init, -SpV)
    - Turmkick
    - Steinkante
    - Kehrtwende
    - Aero-Ass / Kraftreserve [Eis]

    Die Wahlschal-Variante von Wie-Shu hat sich durch ihren enormen Initiativewert in Kombination mit der beeindruckenden Durchschlagskraft ihres STAB-Turmkicks als einer der besten Wahlschalträger im UU-Metagame etabliert. Durch diese Eigenschaften gelingt es diesem Set, universeller Revengekiller für eine ganze Reihe brandgefährlicher UU-Pokemon und bedrohlicher Lategamesweeper in einem zu sein.

    Turmkick als brutaler STAB ist Pflicht und der zentrale Angriff; Steinkante ergänzt diesen exzellent in Sachen Coverage und deckt vor allem Flugpokemon wie Iksbat, Zapdos und Xatu ab, aber auch die häufigen Skelabra, Victini und Frosdedje werden durch die Attacke sehr effektiv getroffen. Kehrtwende ist ebenfalls eine wichtige Attacke; sie erlaubt Wie-Shu, aus erwarteten Wechseln direkt Vorteile zu ziehen, was sich insbesondere dann auszahlt, wenn der Gegner noch eine recht sichere Antwort auf Wie-Shu parat hat.
    Der letzte Slot ist dagegen austauschbar: Die primäre Option stellt Aero-Ass dar; dadurch kann man das extrem häufige Skaraborn OHKOen, erhält einen etwas stärkeren Angriff gegen das ebenfalls häufige Roserade und kann zudem Viridium mit einem Angriff ausschalten, ohne das Risiko eines Turmkick-Misses eingehen zu müssen.
    Die Kraftreserve des Typen Eis wiederum ist einzig und allein dazu da, einen 2HKO auf Skorgla zu erreichen, das alle anderen Attacken des Sets mühelos wallt; selbst Pokemon wie Libelldra und Nidoqueen werden aber von Turmkick ohnehin härter getroffen, sodass diese Option wirklich nur gegen Skorlga und das äußerst selten gesehene Golgantes Verwendung findet - es sei denn man will gegen eines der genannten anfälligen Pokemon keinen Turmkick-Miss riskieren.
    Weitere Optionen stellen Toxin, welches langlebige Switch-Ins wie Echnatoll oder Lahmus stark schwächen kann, und Ableithieb, der einen deutlich schwächeren, aber sicheren alternativen STAB bietet, dar.

    Bei der Wahl der Fähigkeit wird Achtlos zumeist bevorzugt, da der zusätzliche Schaden für dieses Set von sehr großem Nutzen ist; so werden mit dem 20%-Boost beispielsweise die drei häufigen UU-Threats Raikou, Seedraking und Libelldra nach Tarnsteineschaden sicher mit einem Treffer besiegt, und Nidoking und Milotic überstehen keine zwei Treffer mehr. Dennoch kann auch Belebekraft verwendet werden, sollte es einem wichtiger sein, sich von erhaltenem Schaden durch schwächere gegnerische Attacken oder einem Turmkick-Miss erholen zu können.

    Durch seinen ausgezeichneten Initiative-Stat gepaart mit enormer Durchschlagskraft kann dieses Set als Revengekiller für unter anderem Skaraborn (nur mit Aero-Ass), Drachentanz-Seedraking, Raikou, Libelldra, Flampivian, Kramshef und zahlreiche weitere gefährliche Pokemon agieren (selbst wenn diese einen Wahlschal tragen); sobald die gegnerischen Pokemon angeschlagen sind, erweitert sich diese Liste sogar noch deutlich.
    Somit stellt es einen exzellenten Revengekiller dar, jedoch ist es nicht frei von Problemen: Während sein mächtiger STAB seine größte Stärke ist, ist er zugleich auch die fatalste Schwäche. Zum einen kann Wie-Shu im Gegensatz zu anderen Revengekillern wie Skaraborn, Skelabra, Libelldra oder Victini keinen starken STAB mit 100% Genauigkeit aufweisen und muss generell gegen viele Ziele auf eher unzuverlässige Attacken zurückgreifen, was natürlich ein gewisses Risiko birgt. Dazu kommt aber noch, dass sein STAB unter anderem durch Geistpokemon, Schutzschild und Misses vereitelt werden kann und es dabei 50% seiner eigenen KP verliert, wodurch es immer ein großes Risiko ist, Turmkick einzusetzen, solange der Gegner noch einen Geist hat - während man gleichzeitig durch einen Gegner bedroht wird, den man aber nur durch Turmkick ausschalten kann, ist man somit stets in einer schwierigen Situation, vor allem wenn man nicht Belebekraft als Fähigkeit benutzt, die den Schaden einigermaßen kompensieren kann. Dazu kommt, dass dieses Wie-Shu an Nachtara wegen dessen Schutzschild scheitert und wenn man glücklos ist auch mal schnell seinen eigenen KO besiegeln kann.

    Echnatoll ist der größte Feind Wie-Shus und steckt jede seiner Attacken problemlos weg, einzig Steinkante richtet etwas Schaden an, aber nicht annähernd genug, um es schnell überwinden zu können. Dazu kann es bei jedem Versuch, Turmkick zu benutzen, mit dem Einwechseln drohen, was Wie-Shus Möglichkeiten beträchtlich limitiert. Auch andere Geistpokemon wie Zwirrklop, Zobiris (das allerdings mit wiederholten Kehrtwenden in Bedrängnis gebracht werden kann) sowie das seltene Golgantes können relativ gefahrlos einwechseln; fragilere Geisttypen wie Traunmagil und vor allem Skelabra und Frosdedje haben dagegen Probleme mit Steinkante und sind daher nur unsichere Checks.
    Abseits der Geister sticht Lahmus als überragender Konter heraus, da es durch massiven physischen Bulk und Belebekraft praktisch alle Attacken Wie-Shus sehr leicht abfangen kann, selbst Kehrtwende macht nichtmal so viel Schaden wie beim Auswechseln wieder geheilt wird.
    Ansonsten eignet sich auch Skorgla sehr gut, da Wie-Shu es mit keinem Angriff außer Kraftreserve Eis ernsthaft bedrohen kann und selbst diese benötigt zwei Treffer für den KO.
    Daneben eignen sich auch Iksbat, Zapdos, Baldorfish, Nidoqueen, Hutsassa, Laschoking, Mew, Cresselia sowie weitere robuste Pokemon mit Kampfresistenz als Check, wenngleich sie mit bestimmten Attacken oder aufgrund fehlender Recovery oft mittelfristig in Bedrängnis gebracht werden können.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von Mercury, zuletzt bearbeitet von mbh. [ Moveset verbessern ]

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    Wie-Shu

    Delegator Empfehlenswertes Moveset

    Item: Leben-Orb
    Fähigkeit: Belebekraft
    EVs: 4 SpVer / 252 Angr / 252 Init
    Wesen: Froh (+Init,-SpA)
    - Delegator
    - Turmkick
    - Steinkante
    - Kehrtwende / Schwerttanz

    Dem Switch des Gegners kann man mit Delegator ausnutzen. Der KP-Verlust ist meist kein Problem, da Belebekraft diese wiederherstellt.
    Delegator ist das Charakteristikum dieses Sets, Turmkick der mächtigste STAB, Steinkante für die Coverage. Ob man Schwerttanz oder lieber Kehrtwende spielt, bleibt einem selbst überlassen, es ist aber meist schwierig, ein Set-Up durchzusetzen.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von JFK, zuletzt bearbeitet von The_Sweeper. [ Moveset verbessern ]

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    Wie-Shu

    Spezielle Überraschung Interessantes alternatives Moveset

    Wie-Shu @ Leben-Orb, Wahlschal, Wahlglas
    Fähigkeit: Belebekraft
    EVs: 252 SpAng / 252 Init / 4 KP oder 4 Ang
    Wesen: Mäßig (+SpAng, -Ang) / Scheu (+Init, -Ang)
    - Kehrtwende / Mogelhieb (Fokusgurt breakdown)
    - Aurasphäre
    - Kraftreserve [Eis]
    - Strauchler

    Unkonventionelles Moveset, welches einige Stahl/Gestein/Wasser/Flug/Boden/Pflanze/Drachen-Pokés auf physischer Basis besiegen kann.

    Dieser Moveset soll vor allem den Gegner verwirren, beziehungsweise ihn in eine Falle laufen lassen, da der Gegner zu 99.96% davon ausgehen wird, dass du ihn auf physischer Basis spielen wirst.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von Panzaera, zuletzt bearbeitet von mbh. [ Moveset verbessern ]

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    Wie-Shu

    Scout

    Item: Leben-Orb
    Fähigkeit: Belebekraft
    EVs: 252Angr / 252Init / 4KP
    Wesen: Froh (+Init/-SpA) / Naiv (+Init/-SDef)
    -Mogelhieb
    -Kehrtwende
    -Turmkick
    -Steinkante / Kraftreserve [Eis]

    Ist besonders als Lead im Team geeignet. Mit Mogelhieb starten. Danach entweder mit STAB Turmkick oder Steinkante nach Herzenslust angreifen und zum Schluss falls Turmkick daneben gehen sollte oder man keine Chance hat mit Kehrtwende auswechseln (im Falle des danebengehenden Turmkicks werden auch ein Drittel der KP dank Belebekraft geheilt). Kraftreserve [Eis] ist ein Empfehlenswerter Move gegen Skorgla im UU oder auch gegen Demeteros-T im OU, das ebenfalls oft als Scout (und Tarnsteineleger) verwendet wird.

    Dieses Moveset wurde eingetragen von einem Gast, zuletzt bearbeitet von Charizard. [ Moveset verbessern ]

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