10. Mission

Eine Komplettlösung zur zehnten Mission von „Pokémon Ranger: Finsternis über Almia“.

Gehe nach oben auf das Dach des Gebäudes. Hier wird der Feuerstein auf die zweite Maschine gesetzt. Der Stein beginnt auch zu leuchten. Gehe nun auf den Dorfplatz, an dem vorher nur drei des Power Rock Quartetts gespielt haben. Jetzt ist auch der Vierte anwesend und sie spielen. Leute des großen Museum im Norden erscheinen. Sie halten eine rede ab und verschwinden wieder. Ein Matrose in gelbem Anzug spricht dich an.

Gehe nun in die Hafenstadt zu dem Bootshaus und sprich diesen Matrosen an. Er fährt dich aufs Meer hinaus, doch die Bootsfahrt wird durch riesige Wasserfontänen gestört. Du tauchst ab um zu sehen, was da vor sich geht.

Hier befindet sich ein Speicherpunkt. Speichere am besten ab, fange das Aalabyss in der Gegend und schwimme nach unten links.Du siehst ein Wailord, welches in einer Stromlinie gefangen ist. Hier beginnt deine Mission.

Als erstes zerstöre die Maschine mit dem gefangenen Aalabyss. Aus der Röhre schwimmt ein Gangster zu dir und hetzt ein Seemon und zwei Seeper auf dich. Fange sie ein und schwimme durch die Röhre nach links.

Gehe jetzt weiter nach unten links durch die Strömungen und Fange Aalabyss. Schwimme danach nach oben rechts. Ein Bandit ruft vier Finneon herbei, welche du einkreisen musst. Mit diesem Pokémon Aalabyss kannst du die Maschine zerstören.

Lass dich von der Strömung nach rechts tragen und schwimme nach oben links. Fange hier ein Mantax für später. Weiter links musst du drei Starmies einkreisen. Hinter den Pokémon befindet sich ein Speicherpunkt.

Gehe weiter nach links und tauche auf Mantax Rücken über die Abgründe. Schwimme nach links unten. Achtung:Hier befinden sich aufgeblasene Baldorfish. Sobald du eines berührst, werden dir drei FangKom Punkte abgezogen. Manche bewegen sich auch, also sei Vorsichtig.

Tauche nach oben, danach nach rechts durch die Strömung. Halte dich aber bei dieser nach rechts, denn sonst musst du wieder um die Kurve. Lass dich von der Strömung nach oben tragen. Gehe hier auf den Meeresboden und schwimme nach rechts. Du triffst auf einen Gangster, welcher verschwindet. Hier ist ein Speicherpunkt.

Schwimme nach rechts oben und fange dir ein Starmie. Du brauchst es um ein Gitter zu zerschneiden. Gehe runter und beseitige den Zaun mit Starmie. Ein Gangster hetzt Aalabyss und Saganabyss auf dich. Hast du sie eingekreist, fange ein Aalabyss um die Maschine zu zerstören. Dieses Pokémon befindet sich auch genau hier.

Schwimme, nachdem du weitergehen kannst, nach rechts durch die Röhre. Wieder ein Mitglied des Team Finster schickt ein Pokémon in den Kampf. Diesmal ein Seedraking, welches ein Bosspokémon ist. Hast du es eingekreist, zerstöre die Maschine mit einem Aalabyss. Damit ist Wailord frei und die Mission eigentlich erledigt.

Denkst du, doch dann erscheinen Mitglieder des bösen Teams und verschleppen das Baby des Wailord. Der riesige Wal reißt dich mit auf der Verrfolgung seines Kindes.

Nun befindest du dich auf festem Land, wo sich direkt ein Speicherpunkt befindet. Speichere ab und gehe nach rechts.

Ein Vorsitzender der Ranger spricht dich an. Er begleitet dich nun auf dem weiterem Weg. Klettere die Leiter nach oben. Drei Vorsitzende des Bösen steigen in ein Hubschrauber, der sich erhebt und davonfliegt.

Gehe nach rechts unten in einen Raum, worin sich ein Fahrstuhl befindet. Fahre runter und gehe aus dem Raum. Links befindet sich ein weiterer Raum. Gehe nach oben durch den Raum und fange ein Luxio. Nachdem du das erledigt hast, laufe wieder aus den Räumen und diesmal nach oben.

Ein Elektrozaun versperrt dir den Durchgang. Mit Luxio kannst du diesen öffnen. Gehe nach oben und fange das Blitza eines Gangsters ein.

Um eine Maschine zu zerstören brauchst du jetzt ein Pokémon mit Elektrostärke 3. Dafür eignet sich Luxtra gut. Es befindet sich links von dir. Fange es, gehe aus dem Raum, danach in den linken Raum und drücke auf Ja bei der Maschine. Sie wird lahmgelegt.

Gehst du aus dem Raum der lahmgelegten Maschine, laufe nach links in den nächsten Raum hinein. Hier steht ein Bandit, der zwei Tuska auf dich hetzt. Fange sie und laufe nach links. Wieder nach links und du siehst Mitglieder der bösen Bande, die das Wailmer verschleppen.

Bist du durch die Tür im Norden gegangen, musst du acht Bummelz fangen. Hast du das geschafft, wirst du aus dem Raum geschmissen und die Tür wird verriegelt.

Laufe jetzt nach unten und betrete den Raum. Ein Bandit schickt zwei Pokémon in den Kampf. Ein Sarzenia und ein Morterpel. Fange sie ein. Aus dem Raum raus und in den nächsten links ist nun angesagt. Kramurx und Kramshef sind jetzt zu fangen. Auch hier wieder raus. In die nächste linke Tür kannst du erst später hinein.

Gehe den Flur nach links oben, danach nach rechts entlang und betrete den Raum rechts. Links befindet sich ein Speicherpunkt im Raum. Betrittst du den linken Raum, siehst du den Ranger und einen Forscher. Ein Gangster kommt rein und holt zwei Pantimos, welche du fangen musst.

Gehe zurück in den Flur, links unten die erste Tür rechts wird nun aufgeschlossen und du kannst ein Skuntank fangen, weil du es später brauchst.

Laufe jetzt an die veriegelte Tür der Banditen. Über deinem Kopf wird ein Fragezeichen erscheinen. Setzte nun Skuntank ein. Es wird durch den Lüftungsschacht gehen und den Bösen die Luft verpessten, sodass sie flüchten müssen. Durch ihre Flucht ist die Tür wieder offen und du kannst den Raum betreten. Gehe also hinein und benutze den Fahrstuhl.

Hier musst du auf verschiedene Platten treten um zum richtigen Ausgang zu gelangen. Benutze folgenden Weg:

Tritt auf die blaue Platte, laufe nach unten, nach rechts, ohne eine Platte zu berühren in den Raum. Hier ist ein Bandit, welcher zwei Morterpel herbeiruft. Fange sie ein und kreise danach das Luxtra in der Ecke ein um die Maschine dort zu zerstören. Gehe nun raus und trete auf die rote Platte. Der Weg nach links ist jetzt frei. Laufe dorthin, fange das Luxtra und trete auf die blaue Platte. Gehe nach oben in den Raum. Hier triffst du auf ein weiteres Mitglied. Kreise ihre zwei Skuntanks ein. Zerstöre die Maschine mit deinem gefangenen Luxtra und verlasse den Raum. Gehe nach unten rechts, trete auf die rote Platte und laufe nach rechts oben. Hier musst du den Raum betreten und zwei Machomeis eines Bandites einkreisen. Hier ist eine Maschine, also fange dir erneut ein Luxtra und zerstöre sie. Gehe nun nach unten rechts zu dem Ausgang.

Hier triffst du Mitglieder des Team Finster, welche aber keine Pokémon einsetzen. Rechts oben ist ein Speicherpunkt, sichere ab. Gehe in den Raum nach oben. Du erhälst eine Nachricht, gehe danach weiter und drücke auf Ja. Hier ist das Wailmer und der Vorstand des bösen Teams. Das Bosspokémon Skorgro wartet auf dich. Fange es. Der Vorstand flüchtet in ein U- Boot, welches allerdings von Wailord attackiert wird.

Deine Mission ist damit erledigt und du steigst einen Rang auf. Jetzt bist du auf Ranger Rang 8.

An diesem Inhalt hat Jassi mitgearbeitet.


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