6. Mission

Eine Komplettlösung zur sechsten Mission von „Pokémon Ranger: Finsternis über Almia“.

Laufe nach rechts, dort rennen euch zwei Dodus über den Weg. Da du jetzt Ranger Rang 4 hast, kannst du nun mit Dodu reiten um schneller voran zu kommen. Reite in die erste Stadt. Dort warten die Ranger schon auf dich und du erhälst deine nächste Mission.

Auf der Brücke zwischen der ersten Stadt und der Schule befinden sich zwei Gangster mit einem Glibunkel. Du musst es besiegen. Hast du es besiegt, wird es eines deiner Begleitpokémon.

Jetzt kannst du wieder durch das große Tor vor der Schule, wo dich deine Lehrerin anspricht. Bringe deine Lehrerin ins Direktorzimmer und rede mit ihm. Du befindest dich nun wieder an der Statue und erklärst den Lehrlingen einiges über deinen Job, so, wie es der Ranger früher auch bei dir getan hat. Drücke bei den Lehrlingen einfach immer auf Ja.

Zwei Bösewichte erscheinen und machen mit zwei Venuvlibis ärger. Fange sie. Nachdem sie verschwunden sind, fragt dich der Direktor was. Drücke auf Nein und gehe in die Ranger Basis der ersten Stadt um die letzte Mission zu beenden und eine neue zu erhalten.

Laufe oder reite am besten mit Dodu in die Hafenstadt. In dem Bootshaus, ganz rechts. Rechts oben im Haus befindet sich ein Matrose mit roten Kleidern. Drücke auf Ja und er fährt dich auf eine Feuerinsel.

Im Osten befindet sich eine Ranger Basis, wo du deinen FangKom aufladen und speichern kannst. Laufe nach oben. Dort wirst du von einem Mädchen angesprochen. Rede mit den beiden Personen im linken, unteren Haus. Danach werden viele Driftlon vorbeifliegen. Gehe nun nach oben zu dem Mann vor der Höhle. Er wird jetzt den Weg frei machen.

Gehe in die Höhle nach links oben. Dort ist ein Ausgang nach links. Gehe hinaus. Driftlon fliegen in die Höhle, welche du brauchst. Laufe wieder in die Höhle nach rechts und fange ein Driftlon. Über den Rauchwolken erscheint ein Fragezeichen. Setze hier das gefangene Pokémon ein. Es wird dich über die Lava tragen und du kannst deinen Weg fortsetzen.

Du findest einen FangKom, wenn du nach oben gehst. Jetzt durch den Eingang. Zwei Mitglieder des Team Finster stehen auf der Brücke und entdecken dich, wenn du vor gehst. Weiter oben, unter der Brücke durch, brauchst du wieder ein Driftlon um über die Lava zu gelangen. Fange dir im Süden ein Driftlon, laufe hoch und fliege über die Lava. Steige die Treppe hoch und gehe nach rechts. Dort steht wieder ein des Team Finster. Hier musst du ein Schnegmag und ein Markago gleichzeitig fangen. Hast du das geschafft, laufe nach unten weiter, danach nach links durch den Ausgang. Hier befindet sich ein Speicherpunkt.

Ein Gangster kommt dir entgegen, wenn du nach oben links die Treppe runter gehst und nach oben durch die beiden Steinklippen gehst. Es schickt ein Kangama in den Kampf. Dieses Pokémon musst du fangen. Ist der Ganove verschwunden, laufe weiter nach oben durch einen Ausgang. Auf der Brücke sind wieder zwei Mitglieder, welche dir den Weg mit einem großen Stein verbauen, aber dummerweise auch sie da durch müssen. Um den Stein zu zerschmettern musst du dir ein Pokémon mit Gesteinstärke 2 verschaffen. Dazu gehe wieder nach unten, fange ein Driftlon und fliege über den Weg von der rechten zur linken Klippe. Links ist ein Höhleneingang. Gehe hinein, denn dort musst du dir ein Shuppet fangen.

Laufe wieder zu den zwei Bösewichten und gehe die Treppe links hinauf. Rechts befindet sich eine Tür, welche du mit deinem gefangenen Shuppet öffnest. In dieser Höhle befindet sich ein Sleimok. Dieses Pokémon besitzt die Fähigkeit den Stein zu zertrümmern. Laufe durch den jetzt freien Eingang. Drei Camaub musst du fangen, welche die beiden auf dich losgelassen haben. Ein Speicherpunkt befindet sich links neben dir, wenn du durch die Steintür gelaufen bist, speichere ab.Du siehst das Team, wie es deinen Boss gefesselt hat.

Wenn du nach rechts gehst, werden Wachen ausgesandt um den Weg zu bewachen. Schleiche dich an diesen vorbei, aber pass auf, dass sie dich nicht s, denn dann musst du den Weg nocheinmal laufen. Du hast zwei Minuten Zeit. Ist die Zeit abgelaufen musst du ebenfalls wieder von Anfang an durchschleichen. Hast du es einmal vermasselt, steigt deine Zeit auf drei Minuten, höher lässt sich die Zeit allerdings nicht schrauben. Hast du das geschafft, begegnen dir zwei weitere Teammitglieder, nachdem du von der grauen Treppe gefallen bist. Hier musst du ein Giflor und zwei Bibor einfangen.

Jetzt bist du auf einem großen Schiff. Rechts ist ein Speicherpunkt. Speichere ab, denn wenn du nach oben läufst, wirst du es mit zwei Maschok auf dich nehmen müssen. Hast du das geschafft, musst du durch den Eingang rechts, die Treppe hoch. Hier steht ein Gangster mit einem Pantinimi, welches du fangen musst. Unterschätze das kleine Pokémon aber nicht.

Nachdem du es gefangen hast, verschwindet das Mitglied und Pantimi zeigt dir ab hier den Weg. Gehe aber nicht sofort diesen Weg entlang, sondern erst einmal nach rechts oben und fange dir das Luxio. Du wirst es brauchen um später eine Maschine zu zerstören. Benutze das Fliesband nach oben und dann das Beförderungsband nach links. Über die Leiter auf die Kisten, danach nach links, die Leiter herunter und zu Pantinimi nach oben rechts und du gelangst in einen Raum mit einer blauen Maschine. Für diese Maschine brauchst du jetzt dein gefangenes Luxio. Zerstöre die Maschine und speichere am besten an dem Speicherpunkt, welcher sich in diesem Raum befindet.

Du begegnest einem Mitglied, wenn du die Tür nach oben benutzt. Es macht eine gelbe Maschine an, welche du mit Gesteinstärke 2 kaputt machst. Gehe aus diesem Raum wieder nach unten und fange dir ein Makuhita oder ein Traumato, denn beide besitzen diese Stärke. Laufe jetzt an die gelbe Maschine poben rechts und zerstöre sie. Die Pokémon werden wieder normal und lassen sich fangen.

Ein gelber Schalter muss umgelegt werden, damit du weiter auf den Kisten laufen kannst. Dieser Schalter befindet sich links unten, bei dem Eingang des Raumes. Er lässt sich mit Schiebestärke 2 umlegen. Fange dafür ein Maschock, welches sich in dieser Nähe aufhält. Die grünen Kisten haben sich verschoben und du kannst über sie laufen, sodass du auf der anderen Seite wieder herunter kommst.

Rechts oben befindet sich ein grüner Schalter, welcher ebenfalls umgelegt werden muss. Dieser Schalter braucht Schiebestärke 2. Fange dafür ein Maschock und lege ihn um. Dadurch verschiebt sich wieder eine Kiste und der Weg auf den Kisten ist nun nach unten begehbar. Zwei Voltobal befinden sich dort. Fange eines, da du es für das Öffnen einer Tür brauchst. Gehe weiter nach links und die Kisten herunter. Die Tür muss jetzt mit Voltobal geöffnet werden, welche sich befindet, nachdem du die Treppe heraufgestiegen bist.

Im nächsten Raum siehst du ein Gitter. Gehe die Tür nach links runter. Hier befindet sich ein Speicherpunkt. Speichere und gehe danach durch die Tür, welche sich links befindet. Hier musst du drei Voltilamm fangen. Wenn du aus dieser Tür gehst und die nächste hinein, fange die beiden Rattikarl. Eines brauchst du für das Gitter und eines kommt später ins Spiel. Zerschneide das Gitter. Elektek und Magmar springen aus den Laufrädern. Fange das Elektek. Laufe jetzt wieder zum Speicherpunkt und gehe diesmal in den Raum nach links.

Hier ist es dunkel, also setze Elektek ein um den Raum zu erhellen. Dein Leiter ist in diesem Lagerraum gefesselt. Die Fesseln zerschneidest du mit Rattikarl und ihr beiden könnt in den Raum weiter nach oben. Dazwischen ist ein Flur, Laufe aus dem Raum in den Flur und gehe nach links unten. Hier ist ein Ganove, welcher drei Markago auf dich hetzt. Der Leiter hat mit zwei Magmar zu kämpfen. Gehe jetzt aus dem Flur nach unten.

bosspokemon

Du befindest dich nun an Deck des Schiffes. Gehe nach oben zu der Tür. Ein eigentlicher Lehrer entpuppt sich zu einem Vorstand des bösen Teams. Aufeinmal kommen mehrere Teammitglieder und du musst zwei Rihorn fangen. Gleich im Anschluss erscheint eine neue Truppe, nachdem die alte ins Wasser gesprungen ist. Hier musst du drei Skunkapuh fangen. Währenddessen macht sich der Leiter an Vorstand höchstpersönlich. Hast du die drei Pokémon gefangen, fliehen auch diese Leute ins Wasser.

Der FangKom deines Begleiters ist kaputt gegangen und du selbst musst das Bosspokémon Piondragi übernehmen. Hast du es besiegt, droht das Schiff unter zu gehen, weil zwei Banditen den großen Deckel auf dem Boden abgeschraubt haben.

Du musst jetzt innerhalb von 4 Minuten wieder ganz an den Anfang des Schiffes gehen und den Deckel mit einem Maschock wieder an die richtige Stelle schieben, dass es nicht weiter untergeht. Maschock befindet sich auf den grünen Kisten des zweiten Raumes. Nachdem du es gefangen hast, gehe in den Raum mit dem Deckel auf der Kiste. Setze Maschock dafür ein. Das Schiff kracht nun bei der Ranger Statue an Land. Hiermit ist die Mission beendet.

An diesem Inhalt hat Jassi mitgearbeitet.


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