Komplettlösung zu Pokémon Super Mystery Dungeon - Teil 3

In unserer Komplettlösung zu Pokémon Super Mystery Dungeon begleiten wir dich durch die Story und den Epilog des Mystery Dungeons-Spiels der 6. Generation.

Herzlich Willkommen zum dritten Teil unserer Pokémon Super Mystery Dungeon-Komplettlösung. Im letzten Teil des Spiels haben wir nicht nur viel in der Schule gelernt, wir haben auch Knarksel und die Bienen der Nektarwiesen bezwungen, sowie tiefe Freundschaft zu unserer Partnerin geschlossen. Weiter geht es also im Schulalltag eines Pokémon. Wir wünschen dir weiterhin viel Spaß beim Spielen und dem Lesen unserer Komplettlösung!

  • Storykapitel 6
  • Storykapitel 7
  • Storykapitel 8
  • Storykapitel 6 - Das Junior-Forscherteam

    Das sechste Kapitel des Spiels beginnt auf dem Hügel, den deine Partnerin so mag. Du siehst das Pokémon Ampharos, welches auf Ruhenau blickt und sich fragt, welche Abenteuer es hier wohl erleben wird.

    Deine Partnerin holt dich morgens wieder von zu Hause ab und ihr begebt euch in Richtung Schule. Auf dem Dorfplatz sieht man das Ampharos herumirren, es läuft gegen Wände und andere Pokémon. Ihr stellt euch dem Ampharos vor und es selbst tut das selbe. Ampharos verabschiedet sich und irrt wieder davon und lässt dabei etwas fallen. Ihr bewahrt die fallen gelassene Kugel auf und nehmt euch vor, Ampharos nach der Schule zu suchen.

    Aus Angst vor einer Standpauke von dem Konrektor versteckt ihr euch vor dem Eingang als Psiau per Telepathie Kontakt zu euch aufnimmt. Es lenkt den Konrektor mit einem Kompliment ab, so dass ihr an ihm in die Schule hineinhuschen könnt.

    Bei Unterrichtbeginn möchte Kukmarda mit seiner Standpauke beginnen, doch der Direktor Sodachita geht dazwischen und rechtfertigt das Handeln von euch beiden. Trotz des Schwänzens der Schule kommt ihr ohne Strafe davon, da ihr Knospi gerettet habt. Die Mitschüler bedanken sich sogar bei euch für die Rettung von Knospi.

    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon
    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon

    Nach der Schule geht ihr zum Dorfplatz und fragt Kecleon nach dem Gegenstand von Ampharos. Er erzählt euch, dass es sich dabei um eine Connexussphäre handelt. Sie stellt die Freundschaften von Pokémon untereinander bildhaft dar. Als ihr zur Suche nach Ampharos aufbrechen wollt, kommt euch Karippas entgegen. Er erzählt euch, dass Ampharos in Richtung Quappo-Flüsschen aufgebrochen ist. Gleichzeitig verbietet Karippas euch aber auch ebenfalls zum Quappo-Flüsschen aufzubrechen, da es dort zu gefährlich sei. Natürlich möchte deine Partnerin aber wieder ein Abenteuer erleben und schlägt vor doch zum Quappo-Flüsschen aufzubrechen.

    Abstecher bei Kecleon
    An diesem Punkt solltest du nicht blind zu dem Quappo-Flüsschen aufbrechen. Überprüfe deinen Beutel, hast du ausreichende Mengen an nützlichen Items bei dir? Wenn nicht, schaue bei Kecleons Laden am Dorfplatz vorbei und kaufe etwas ein. Du solltest praktische Items dabei haben, denn am Ende des Quappo-Flüsschens erwartet dich dein dritter Bosskampf!

    Im Quappo-Flüsschen können dir auf neun Stockwerken folgende Pokémon begegnen:

    Nach dem Hauptteil des Dungeons tauchen die drei Quappo-Brüder auf. Zusammen mit einem Quapsel starten sie den Kampf gegen euch.

    Schutzschild
    Die Quappo verfügen über die Attacke Schutzschild. Nach dem Einsatz dieser Attacke sind die Quappo für eine Runde vor Attacken geschützt. Greife also nach dem Einsatz von Schutzschild einen anderen Gegner an, damit du keinen Zug mit einem wirkungslosen Angriff verschwendest.
    Wetterlage Regen
    Die Gegner sind in der Lage die Attacke Regentanz einzusetzen und somit die Wetterlage Regen heraufzubeschwören. Dadurch werden Feuer-Attacken schwächer und Wasser-Attacken stärker. Nimm dich also vor den Wasser-Attacken der Gegner in Acht! Du kannst die Wetterlage aber auch zu deinen Gunsten nutzen, denn deine eigentlich wenig effektiven Wasser-Attacken machen ebenfalls mehr Schaden.
    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon
    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon

    Nach dem Sieg droht ein Quappo damit euch erneut anzugreifen. Dazwischen geht jedoch niemand anderes als das gesuchte Ampharos. Ihr erzählt ihm, dass ihr nach ihm gesucht habt. Auf dem Hügel mit dem schönen Ausblick auf Ruhenau trefft ihr Ampharos wieder. Hier fragt deine Partnerin ob Ampharos für das Forscherteam arbeitet. Ampharos verneint, während deine Partnerin von ihrem Traum spricht dem Forscherteam beizutreten. Ampharos erzählt euch daraufhin von der Möglichkeit Junior-Mitglied des Forscherteams zu werden. Es gibt euch darüber hinaus Junior-Forscherabzeichen, einen Junior-Forscherbeutel und ein Junior-Forscher-Gadget.

    Als Junior-Mitglied des Forscherteams könnt ihr nun Forschungsaufträge annehmen und damit anderen Pokémon helfen. Nach dem Erledigen eines Forschungsauftrags baut ihr eine Verbindung zu dem Pokémon auf. Diese wird in der Connexussphäre angezeigt, welche Ampharos euch ebenfalls schenkt. Die Pokémon, mit denen ihr verbunden seid, könnt ihr anschließend mit in Dungeons nehmen.

    Über das Forscher-Gadget könnt ihr von nun an eine Weltkarte, die Connexussphäre und eine Liste eurer Forschungsaufträge aufrufen. Außerdem könnt ihr einen Namen für euer Team auswählen.

    Du und deine Partnerin begeben sich daraufhin nach Hause, während Ampharos eine Art Anruf von dem Pokémon Dedenne erhält. Er nennt Ampharos Teamleiter. Somit ist klar, dass Ampharos euch ein wenig angeflunkert hat und in Wahrheit sogar der Teamleiter vom Pokémon-Forscherteam ist! Nachdem Ampharos Dedenne von seiner Reise nach Ruhenau erzählt hat, beginnt der nächste Morgen.

    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon
    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon

    Der Schultag wird direkt übersprungen und ihr müsst von der Schule aus zum Dorfplatz. Hier wollt ihr eure Arbeit als Junior-Mitglied des Forscherteams aufnehmen. Dort seht ihr Ampharos wieder, welches erneut gegen Pokémon und Wände läuft. Es erklärt euch daraufhin wie man die Connexussphäre verwendet. Öffne das Menü mit X und wähle auf dem Touchscreen die Connexussphäre aus. In der Connexussphäre siehst du das Pokémon Feelinara. Es hat ein Anliegen, das erkennst du an dem roten Ausrufezeichen neben ihm. Feelinara möchte von euch im 2. Stockwerk im Gruseligen Wald gerettet werden. Ihr nehmt den Auftrag natürlich an.

    Nach dem Gespräch mit Ampharos sollt ihr also zum Gruseligen Wald aufbrechen. Gehe dazu zum Dorftor im Osten (→) von Ruhenau. Bereits im zweiten Stock musst du Feelinara finden. Auf dem Weg dorthin kommst du mit folgenden Pokémon in Kontakt.

    Als ihr Feelinara gefunden habt, baut sich eine Verbindung zu ihm auf. Es ist jetzt Mitglied eures Teams! Ihr verlasst den Dungeon und trefft Ampharos am Dorfplatz wieder. Es erklärt euch weitere Dinge an der Connexussphäre. Ihr könnt nun nämlich auch die Kontakte von Feelinara einsehen. Ihr könnt nun also auch ihre Anliegen sehen und über diesen Mechanismus das Ausmaß der Connexussphäre rasend schnell erweitern.

    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon
    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon

    Als ihr am nächsten Tag nach der Schule zum Dorfplatz geht, werdet ihr von Resladero angesprochen. Sein Geschäft Attacken Zack Bumm hat nun eröffnet. Hier kannst du von nun an Attacken aller Team-Mitglieder, also auch von Feelinara, vergessen lassen, wiedererlernen und gegen Resladero-Medaillen auch Fähigkeiten ändern. Diese erhältst du jedoch erst später.

    Greife nun über das Menü mit X auf die Connexussphäre zu. Hier hat Vulpix ein Anliegen. Du sollst den Schatz von ihm in der Grotte der Schulung finden. Nehme den Auftrag an und betrete den Dungeon erneut über das Dorftor von Ruhenau. In der Team-Aufstellung kannst du nun Feelinara mitnehmen. Zu dritt geht es also los in die Grotte der Schulung. Im vierten Stockwerk musst du den Schatz von Vulpix finden. Bis dahin warten folgende Pokémon auf den Kampf mit dir.

    Durch das Erfüllen des Auftrages wird die Karte der Connexussphäre erneut erweitert. Außerdem erhältst du Lohn, den du am nächsten Tag im Pokémon-Café bei Kangama abholen kannst.

    Am Morgen begrüßt Blanas dich und kündigt eine weitere Phase der Abwesenheit an. Auf dem Weg zur Schule lädt deine Partnerin dich zum Abendessen bei Karippas ein.

    Nach der Schule findest du einen neuen Auftrag in der Connexussphäre vor. Du sollst für Milza ein Brutalanda zurechtweisen. Nimm den Auftrag an und begib dich in den Immergrünen Wald. Im zweiten Stock wartet mit Brutalanda ein ziemlich starker Gegner auf dich. Im ersten Stockwerk warten aber erst einmal folgende Pokémon auf dich.

    Tipps für den Kampf gegen Brutalanda
    Brutalanda ist für diesen Punkt des Spiels ein ziemlich starker Gegner. Mit seinen Attacken Drachenrute und Feuerzahn kann es deine Pokémon oft mit einem Schlag besiegen. Mithilfe von Silberblick schwächt es deine Verteidigungswerte oftmals sogar noch.
    Setze gegen Brutalanda auf Attacken-Kombinationen um ihm ordentlich Schaden zuzufügen. Benutze Items. Du solltest außerdem einige Belebersamen dabei haben, falls Brutalanda dich mit einer Attacke treffen sollte.
    Wenn du Vulpix dabei haben solltest, solltest du dafür sorgen, dass es in Attacken-Kombinationen Konfustrahl einsetzt. So ist Brutalanda durchgängig verwirrt und schafft es seltener dich zu treffen.
    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon
    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon

    Nach dem Kampf bist du sogar mit dem Brutalanda, welches Level 50 (!!!) besitzt, verbunden! Du wirst es jedoch nur selten als Team-Mitglied mitnehmen können, da es aufgrund seiner Stärke oft gesperrt sein wird.

    Nach dem Abendessen bei Karippas geht es am nächsten Morgen wieder zur Schule. Die Schüler beschweren sich über die Hitze und du erfährst, dass bald Sommerferien sein werden. Vorerst musst du jedoch noch einen Auftrag mit deiner Partnerin lösen.

    In der Connexussphäre kannst du zwischen zwei verschiedenen Aufträgen auswählen, entweder dem von Raichu oder dem von Pachirisu. Da diese Wahl optional ist, verweisen wir an dieser Stelle auf unsere Artikel zu den beiden Dungeons. Dort findest du unter Anderem die Liste mit den Pokémon, welche dich dort erwarten. An späteren Punkten des Spiels, wo du zwischen vielen verschiedenen Aufträgen auswählen kannst, verweisen wir nur noch auf unsere Dungeon-Liste. Dort kannst du den Dungeon auswählen, welchen du besuchen möchtest und die Infos über den Dungeon einsehen.

    Nachdem du den Forschungsauftrag abgeschlossen hast, bemerkst du, dass Blanas wieder zu Hause ist. Um dich für den Vorabend zu revanchieren, ladet ihr deine Partnerin und Karippas zum Abendessen ein.

    Nach der Schule am nächsten Morgen kündigt Herr Porenta an, dass nun Sommerferien sind!

    Storykapitel 7 - Sommerferien

    Du und deine Partnerin widmen sich in den Sommerferien natürlich weiter den Forschungsaufträgen aus der Connexussphäre. In Ruhenau begegnet ihr erneut Ampharos. Ihr haltet es auf dem Laufenden über eure Forschungsarbeit und es erzählt euch, dass es das Dorf bereits wieder verlässt.

    Am Nachmittag hast du einen Forschungsauftrag deiner Wahl zu erfüllen. Informationen über den Dungeon, welchen du bereisen möchtest, kannst du in unserer Dungeon-Liste finden. Klicke dafür einfach auf den Namen des jeweiligen Dungeons.

    Bewahre starke Team-Mitglieder für brenzlige Sitautionen auf!
    Pokémon, welche ein hohes Level besitzen, werden in deiner Team-Auswahl für geraume Zeit gesperrt, wenn du sie mit auf ein Abenteuer genommen hast. Für einfache Forschungsaufträge, wie es zu diesem Zeitpunkt der Fall ist, solltest du sie nicht verwenden. Bewahre dir starke Pokémon, wie das Brutalanda, für knifflige Situationen und Bossgegner auf!

    Als ihr am nächsten Morgen den Dorfplatz betretet, kommen euch Pam-Pam und Schnuthelm entgegen. Sie erzählen euch von dem Gerücht, dass es nachts auf dem Schulgelände spuken soll. Man würde das Wort Brenne! hören können und danach nur noch blaue Flammen sehen können. Deiner Partnerin gefällt das ganze gar nicht, sie fällt sogar für kurze Zeit in Ohnmacht. Die Lust auf einen Forschungsauftrag ist ihr danach vergangen und so kommst du heute ohne Aufgabe aus.

    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon
    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon

    In der Nacht sieht man den Konrektor Kukmarda auf dem Schulgelände. Er soll hier nach dem rechten sehen. Tatsächlich wird er von den Geistern angegriffen, von denen Pam-Pam und Schnuthelm euch heute erzählt haben.

    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon
    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon

    Am nächsten Tag erfahrt ihr von Lombrero und Rattikarl, dass Kukmarda bewusstlos in der Schule gefunden worden ist.

    An diesem Tag ist es wieder Zeit für einen Forschungsauftrag deiner Wahl. Infos über den von dir gewählten Dungeon kannst du erneut unserer Dungeon-Liste entnehmen.

    Gesprächsverbindungen
    Manche Pokémon tragen in der Spielwelt ein Ausrufezeichen über ihrem Kopf. Sprich mit ihnen und sie geben dir einen Forschungsauftrag, oder wollen sich einfach angeregt mit dir unterhalten. Tu dies und es wird direkt eine Verbindung zwischen euch aufgebaut! Diese Gesprächsverbindungen kannst du besonders häufig in Pokémon-Cafés aufbauen, aber auch allgemein in den Städten.
    So kannst du dein Team auf einfache Weise um einige starke Pokémon erweitern, halte also immer ein Auge offen! Eine Übersicht über die verschiedenen Arten, Verbindungen aufzubauen, erhältst du in unserem Artikel zur Connexussphäre.

    In der Nacht kannst du erneut das Schulgelände sehen. Dieses mal halten Herr Porenta und Frau Ohrdoch Wache. Nach einem ersten Rundgang von Ohrdoch scheint alles in Ordnung zu sein. Als dann jedoch Porenta hinausgeht, hört man ein lautes Schreien von ihm. Ohrdoch kann ihn daraufhin draußen nicht finden, er wurde offenbar von den Geistern entführt.

    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon
    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon

    Als ihr euch am nächsten Morgen auf den Weg zum Dorfplatz macht, kommt euch Sesokitz entgegen. Ihr begebt euch zusammen zur Schule, da dort etwas vorgefallen sein soll. Vor Ort befinden sich Magnezone, Magnetilo, Ohrdoch, Sodachita, Lombrero, Roselia und Rattikarl. Ihr erfahrt, dass Herr Porenta verschwunden ist. Magneton eilt herbei und berichtet davon, dass jemand gesehen hat, wie Porenta bewusstlos über den Boden gezogen wurde - von einem unsichtbaren Täter. Lediglich Flammen waren neben Porenta zu sehen.

    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon
    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon

    Die Versammlung löst sich auf und die Wachmeister gehen an die Arbeit. Dasselbe gilt auch für dich und deine Partnerin, ihr müsst wieder einen Dungeon bereisen. Wie immer findest du Informationen zu dem Dungeon deiner Wahl in unserer Dungeon-Liste.

    Effizientes Arbeiten
    Bei einem Blick auf die Connexussphäre zu diesem Zeitpunkt bemerkst du bestimmt, dass das Netzwerk schon ein ganzes Stück gewachsen ist. Außerdem kannst du von vielen Pokémon die Anliegen sehen.
    Um effizienter zu Arbeiten empfiehlt es sich immer alle Aufträge aus der Connexussphäre anzunehmen. Sollten zwei oder mehr Aufträge im selben Dungeon stattfinden, kannst du sie in einem Besuch abarbeiten und musst den Dungeon nicht mehrfach lösen!

    Am nächsten Morgen erwartet dich deine Partnerin nicht vor dem Haus von Blanas. Kurz darauf kommt sie aber mit Viscora und Sesokitz herbei geeilt. Sie erzählen dir, dass Herr Porenta bewusstlos am Seeufer gefunden worden ist.

    Ihr eilt ebenfalls zum Seeufer, wo sich eine Ansammlung um Porenta herum gebildet hat. Er ist unverwundet und kann sich nur an blaue Flammen und einen dunklen Ort erinnern. Der Direktor Sodachita ruft zur Vorsicht auf und rät jedem das Schulgelände nachts zu meiden.

    Für dich und deine Partnerin ist es wieder Zeit einen Dungeon zu besuchen. Infos über das von dir gewählte Dungeon kannst du erneut über unsere Dungeon-Liste abrufen.


    Am nächsten Morgen kommt euch Schnuthelm entgegen. Er holt euch, weil Pam-Pam allen Schülern etwas mitteilen möchte. Der Treffpunkt ist der Hügel im Süd-Westen von Ruhenau.

    Storykapitel 8 - Die Mutprobe

    Auf dem Berg fordert Pam-Pam die Klasse zu einer Mutprobe heraus. Diese besteht darin das Schulgelände bei Nacht aufzusuchen, also wenn die Geister aktiv sind. Der ganze Plan wird für diese Nacht beschlossen und die Schüler werden sich an der Schule treffen. Die Mutprobe richtet sich vorallem an deine ängstliche Partnerin. Nach dem Treffen fragt sie dich, ob du mitkommen würdest.

    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon
    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon

    Als die Nacht einbricht musst du das Haus über das Fenster verlassen, damit Blanas nichts von deiner Abwesenheit mitbekommt. Du und deine verängstigte Partnerin begeben sich zum Schulgelände, wo Schnuthelm, Pam-Pam, Viscora, Sesokitz und Psiau schon warten. Pam-Pam provoziert die Geister in der Hoffnung, dass sie auftauchen. Daraufhin wird deine Partnerin erneut ohnmächtig.

    Als die Geister tatsächlich auftauchen und vier blaue Flammen zu sehen sind, verlieren auch Viscora und Schnuthelm ihr Bewusstsein. Die Geister sind nicht erfreut darüber, dass ihr sie gerufen habt und bedrohen euch. Es ist der Schatten eines riesigen Pokémon zu sehen, als auch dir schwarz vor Augen wird.

    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon
    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon

    Als du wieder zu dir kommst, sind nur noch deine Partnerin, Viscora und Sesokitz da. Psiau, Pam-Pam und Schnuthelm wurden offenbar von den Geistern entführt. Kurz darauf kommt Psiau jedoch wieder zu euch. Sie erzählt euch, dass sie Pam-Pam und Schnuthelm gefolgt sei, als die beiden von den Geistern entführt wurden.

    Psiau führt euch zu dem Ort an den Pam-Pam und Schnuthelm geschleppt wurden, dem Modrigen Mausoleum. Ihr einigt euch darauf den Dungeon zu fünft zu betreten um Pam-Pam und Schnuthelm zu retten. Die folgenden Gegner erwarten dich im Modrigen Mausoleum:

    Nach elf Stockwerken erreichst du die Spitze des Mausoleums. Ihr hört die Stimmen von Pam-Pam und Schnuthelm, könnt sie jedoch nicht sehen. Ein riesiger Schatten in der Form von Giratina taucht auf und betitelt sich selbst als Bote des Bösen. Er bietet euch an euch lebend gehen zu lassen, wenn er Pam-Pam und Schnuthelm behalten darf, welche in einem mysteriösen Käfig gehalten werden. Die beiden verschwinden wieder als vier blaue Flammen auftauchen, welche sich als Lichtel herausstellen. Außerdem taucht das legendäre Pokémon Giratina selbst auf. Ein Bosskampf gegen die fünf Gegner beginnt.

    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon
    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon
    Tipps für diesen Bosskampf
    So bedrohlich es auch aussieht, Giratina dürfte im Kampf kein Problem für dich darstellen. Neben den Attacken Schutzschild und Bodyquard setzt es nur Kraftreserve ein.
    Die Erfolgsstrategie für diesen Kampf ist relativ simpel. Lass Giratina erst einmal links liegen und kümmere dich darum, die vier Lichtel auszuschalten. Orbitems können dabei erneut eine große Hilfe sein. Halte genug Abstand zu Giratina, damit du nicht von Kraftreserve getroffen wirst, es muss also mindestens ein Feld zwischen euch liegen.
    Widme dich am Ende Giratina. Es dürfte zu fünft absolut kein Problem darstellen. Die Nutzung von Attacken die über die Distanz treffen ist ratsam, da du so weiterhin den Kraftreserven entgehen kannst.

    Nach dem Triumph über die fünf droht Giratina euch weiter damit, dass ihr diesen Ort nicht lebend verlassen werdet. Da tauchen die Lichtel wieder auf und es stellt sich heraus, dass das Giratina nur eine Illusion von einem Monozyto war. Das erklärt dann auch seine vergleichsweise geringe Stärke.

    Die Lichtel erklären, dass sie ihre Lebensenergie aus der Furcht anderer Pokémon entziehen. Da sie niemanden mehr erschrecken konnten hat Monozyto ihnen geholfen, indem es Trugbilder von gruseligen Pokémon erstellt hat. Die Lichtel bitten euch daraufhin niemandem im Dorf davon zu erzählen, dass sie hinter dem Spuk stecken, damit sie sich nicht wieder eine neue Heimat suchen müssen. Deine Partnerin stimmt sofort zu und auch die anderen Schüler stimmen nach und nach zu.

    Monozyto befreit daraufhin Pam-Pam und Schnuthelm und ihr kehrt nach Hause zurück. Deine Partnerin und du werden jedoch von Blanas und Karippas entdeckt. Während deine Partnerin einfach einschläft, musst du dir eine ordentliche Standpauke von Karippas anhören.

    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon
    Screenshot aus Pokémon Super Mystery Dungeon
    Vielen Dank für das Lesen des dritten Teils unserer Komplettlösung!
    Der Part ist vorbei, die Handlung des Spiels jedoch noch lange nicht. Verfolge unsere Komplettlösung doch weiter in dem vierten Teil!
    Wir würden uns außerdem darüber freuen, wenn du uns Feedback zu der Komplettlösung geben könntest. Wenn du einen Fehler gefunden hast, kannst du ihn dort auch gerne melden.

    An diesem Inhalt haben Jonkins99 und CoptuS mitgearbeitet.


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