Kraftreserve

Kraftreserve ist eine besondere Attacke: Sie kann, abhängig von Pokémon, jeden beliebigen Typ annehmen. Das kannst du in Kämpfen ausnutzen.

Kraftreserve (HP (Hidden Power)) ist eine Offensivattacke, die beim Gegner direkt Schaden anrichtet. Im Folgenden sind die Attackendaten wiedergegeben:

Typ Abhängig von den DV
Schadenspunkte 30 - 70 (abhängig von den DV)
60 (seit 6. Generation)
Angriffspunkte 15
Trefferquote 100%
Zusatzeffekte keine

Betrachtet man diese Daten, stellt man fest, dass es sich bei Kraftreserve um eine eher durchschnittliche Attacke handelt. Dennoch wird sie im Online-Kampf sehr häufig eingesetzt. Was macht diese Attacke also so gut?

Die Antwort lautet: der variable Attackentyp. Die Attacke kann jeden Typen – außer Normal und Fee – annehmen (wie sich der Typ bestimmen lässt, wird weiter unten erklärt). Diese Tatsache kann erhebliche Vorteile mit sich bringen, wie am folgenden Beispiel illustriert wird:

Elektro-Pokémon haben meistens kein besonders großes Attackentyp-Spektrum zur Auswahl. Oft ist es so, dass sie nur Elektro- und Normalattacken erlernen können (wir betrachten hierbei nur nützliche Attacken und nicht alle, die sie lernen könnten). Somit haben diese Elektro-Pokémon keine Chance gegen ein Boden-Pokémon (Elektroattacken sind gegen Boden-Pokémon wirkungslos und Normal-Attacken sind, wenn sie von Elektro-Pokémon verwendet werden, aus hier (Pokemonexperte) erklärten Gründen relativ harmlos). Bringt man dem Elektro-Pokémon Kraftreserve bei, und legt als Typ Pflanze oder Eis fest, ist auch dieses Pokémon fähig, einem Boden-Pokémon erheblichen Schaden zuzufügen.

Notation

In Diskussionen über Strategie oder beim Bewerten von Teams wird Kraftreserve wie folgt angeschrieben:

Kraftreserve Typ
Hidden Power [Typ]
HP Typ

Alle drei Schreibweisen sind gebräuchlich. Hidden Power ist die englische Bezeichnung für Kraftreserve; die Abkürzung ist HP.

Attackentyp festlegen

Die Festlegung des Attackentyps ist nicht so einfach zu erklären. Grundsätzlich hängt der Typ von den DVs eines Pokémons ab (was DVs sind, kannst du im Statuswerte-Artikel nachlesen). Bestimmte DVs ergeben bestimmte Attackentypen. Es ist in der 6. Generation nicht möglich Kraftreserve vom Typ Fee zu erhalten.

DVs lassen sich in den Pokémon-Editionen nicht beeinflussen. Jedes Pokémon hat eine individuelle DV-Kombination, die nicht veränderbar ist. Wenn du also ein Pokémon mit einem bestimmten HP-Typ willst, musst du so lange Pokémon fangen bzw. züchten, bis eines über diesen Typen verfügt.

In Online-Simulationen wie Pokemon Showdown sind die DVs automatisch auf 31/31/31/31/31/31 eingestellt, d.h. alle DVs sind maximal, weil das Pokémon so am stärksten ist. Bei dieser Kombination ergibt sich der Typ Unlicht. Wenn du einen anderen Typen willst, musst du bei den Pokémon-Einstellungen die DVs verändern. Dadurch werden die Statuswerte deiner Pokémon jedoch auch um eine Spur schlechter.

Benötigte DV-Kombinationen für einen Typen

Im Folgenden sind die jeweils besten Kombinationen angegeben, die einen bestimmten Typen ergeben. Andere, schlechtere, Kombinationen wurden weggelassen.

Typ Kombination im Format
KP/Angr/Vert/Sp. Angr/Sp. Vert/Init
Hinweise
Kampf31/31/30/30/30/30* / **
30/30/31/30/30/30
Flug31/31/31/30/30/30*
30/30/30/30/30/31 **
Gift31/31/30/30/30/31*
30/30/31/30/30/31
Boden31/31/31/30/30/31* / **
30/30/30/31/30/30
Gestein31/31/30/31/30/30*
30/30/31/31/30/30
Käfer31/31/31/31/30/30*
31/30/30/31/30/31 **
Geist31/31/30/31/30/31*
31/30/31/31/30/31
Stahl31/31/31/31/30/31*
31/30/30/30/31/30
Feuer31/30/3130/31/30*
31/31/30/30/31/30
Wasser31/31/31/30/31/30*
31/30/30/30/31/31**
Pflanze30/31/31/30/31/31
31/31/30/30/31/31*
31/30/31/30/31/31
Elektro31/31/31/30/31/31* / **
31/30/30/31/31/30
30/31/30/31/31/30
Psycho31/30/31/31/31/30*
31/31/30/31/31/30
30/31/31/31/31/30
Eis31/31/31/31/31/30*
31/30/30/31/31/31**
30/31/30/31/31/31
Drache31/31/30/31/31/31
31/30/31/31/31/31*
30/31/31/31/31/31**
Unlicht31/31/31/31/31/31* / **

Legende: * = Standard; ** = in den meisten Fällen empfehlenswert

Jede veränderte DV Kombination bedeutet eine Verschlechterung von zumindest einem Wert. Wähle die Kombination daher so, dass nur weniger wichtige Werte verschlechtert werden (zum Beispiel auf einem physischen Sweeper (Pokemonexperte) der Spezialangriff). Auf jeden Fall solltest du einen Init-Verlust vermeiden, weil hier – im Gegensatz zu anderen Werten – ein einzelner Punkt erhebliche Nachteile bedeuten kann.

Erkennen des Typs in den Editionen

Da man in den Editionen keinen Einblick auf die DVs hat, benötigt man andere Wege, um den Typ der Kraftreserve feststellen zu können.

Das geht jedoch recht einfach: Das Einzige, was man tun muss, ist gegen ein Kecleon zu kämpfen. Kecleon hat die Fähigkeit Farbwechsel. Diese bewirkt, dass Kecleon den Typ jener Attacke annimmt, mit der es zuletzt angegriffen wurde. Wenn man z.B. Donnerblitz einsetzt, wird Kecleon zu einem Elektro-Pokémon. Jetzt musst du Kraftreserve einsetzen und darauf achten, welchen Typ Kecleon annimmt - schon weißt du den Typ der Kraftreserve. Wilde Kecleon gibt es in Rubin, Saphir und Smaragd auf Route 120 zu finden.

In Feuerrot und Blattgrün gibt es leider keine Kecleon. Solltest du keine Tauschmöglichkeit haben, musst du gegen eine Vielzahl wilder Pokémon kämpfen und beobachten, gegen welche Typen die Attacke effektiv ist und gegen welche nicht. Dadurch lässt sich – wenn auch aufwändiger – der Typ feststellen.

Seit Pokemon Platin gibt es jedoch in jeder Edition einen NPC der einem den Typ der Kraftreserve verrät:

Spiel Aufenthaltsort des NPC
Pokemon Platin In der Spielhalle von Schleiede
Pokemon HeartGold und SoulSilver In der Spielhalle von Prismania City
Pokemon Schwarz und Weiß Im Pokemoncenter von Panaero City
Pokemon Schwarz 2 und Weiß 2 An dem Strand in der Nähe des Pokemon World Tournament
Pokemon X und Y In einem Haus, rechts vom Pokecenter von Fluxia-City
Pokemon Omega Rubin und Alpha Saphir In einem nördlich gelegenen Haus von Baumhausen City
Pokemon Sonne und Mond Im Pokemon-Hort auf Akala

Physisch oder speziell?

Bei Attacken ist die Einteilung (Pokemonexperte) nach physischen und speziellen Attacken besonders wichtig. Kraftreserve ist ein Sonderfall: Während bei anderen Attacken die Einteilung strikt nach dem Typ erfolgt, gibt es bei Kraftreserve eine Mischform:
Wenn der Typ der Attacke einem physischen Typ entspricht (Normal, Boden, etc.), ist Kraftreserve eine physische Attacke. Wenn nicht, so ist die Stärke zwar vom speziellen Angriff des Angreifers und der speziellen Verteidigung des Gegner abhängig, aber die Attacke wird dennoch mit Konter und nicht mit Spiegelcape gekontert.

Ab Diamant und Perl gilt das aber nicht mehr, weil die Einteilung zu physisch oder spezial hier von der Attacke und nicht mehr vom Typ abhängig ist. In den neuen Editionen ist Kraftreserve eine Spezialattacke und keine Mischform mehr.

Alternativen

Wer nicht übers Internet kämpft, sondern auf den Gameboy/NDS-Editionen, braucht Alternativen zu Kraftreserve, da es recht mühsam ist, ein Pokémon mit dem passenden HP-Typen und hoher Stärke (zumindest 65 von maximal 70) zu bekommen.

Wenn man im Kampf keine Attacke hat, die gegen einen Gegner wirkt, bleibt natürlich keine andere Möglichkeit, als ein Wechsel. Ein Kampfstil mit spärlichen Wechseln ist jedoch vor allem bei offensiven Teams oft ein Vorteil. Daher sind Alternativen gesucht.

Für einige wenige Pokémon gibt es gute alternative Attacken. Die folgende Liste ist zwar bei weitem nicht vollständig, verschafft aber einen guten Überblick über das Grundprinzip.

Als eine andere Alternative würde sich noch die Attacke "Beerenkräfte" empfehlen.
  • Pikachu und Raichu können die Attacke Surfer lernen. Das geht aber nur, wenn man über das Spiel Pokémon Box verfügt. In diesem Spiel bekommt ein Pichu mit dieser Attacke geschenkt.
  • Flug-Pokémon: Für sie heisst die Alternative Aero-Ass. Kraftreserve Flug ist zwar mit Stärke 70 im Idealfall stärker als Aero-Ass (Stärke 60), aber die Kraftreserve ist am GBA, weil das Maximum nur sehr selten erreicht wird, meist schwächer. Also bringt man einem Flug-Pokémon wie Aerodactyl oder Brutalanda auf dem GBA nicht Kraftreserve [Flug], sondern Aero-Ass bei.
  • Garados hat kein Aero-Ass, deshalb bringt man ihm einfach Rückkehr bei. Damit kann man z.B. auch gegen ein Zapdos ordentlichen Schaden anrichten.

An diesem Inhalt haben Shido, Spectral, The Libertine und Guitar92 sowie 1 weiteres Mitglied mitgearbeitet.


Fehler gefunden? Einen Verbesserungsvorschlag? Bitte verwende unser Feedback-Formular!