Schadensberechnung

In der TV-Serie dreht sich sehr viel um Pokémonkämpfe, ob gegen einen Arenaleiter oder zum Trainieren, man muss das Gegenüber mit starken Attacken angreifen, damit man großen Schaden anrichten und triumphierend vom Feld ziehen kann. So spielt der Schaden aber nicht nur in der Serie eine große Rolle, sondern auch im dazugehörigen Spiel. Hier kann man gegen Trainer aus aller Welt kämpfen und gewinnen wird derjenige, der die Kraftpunkte aller gegnerischen Pokémon auf null bringen kann. Zumeist geschieht das durch direkte Treffer und diese werden durch eine etwas kompliziert aussehende Formel berechnet. Diese Formel wird hier Schritt für Schritt mit allen Faktoren und einem Rechenbeispiel erklärt.


Wichtig!

  • Bei den folgenden Variablen verwendet man für die Schadensformel immer den danebenstehenden Multiplikationsfaktor
  • Die Reihenfolge der Variablen ist immer zu beachten - Auch bei der Berechnung der einzelnen Variablen, denn auch hier muss abgerundet werden!
  • Nur "normale" Schadensattacken richten sich nach der Formel. KO-Attacken, Geowurf, Konter und andere solcher Attacken haben ihre eigenen Berechnungen
  • Hat man bei einer Variablen keinen beeinflussenden Faktor gegeben, muss man immer den Multiplikationsfaktor 1.0 verwenden (=> Keine Veränderung)
  • Sollte auf kleinem Level irgendein Statuswert so weit gesenkt werden, dass er faktisch zu 0 abgerundet werden muss, ist der Wert 1 zu verwenden.

Die Formel

$$\dfrac { \left( \dfrac{ \dfrac { \left( \dfrac {2 \cdot \mathrm{Level}} {5} + 2\right) \cdot \mathrm{Base} \cdot \mathrm{(Sp)Atk} } {50} } {\mathrm{(Sp)Def}} \cdot \mathrm{Mod}_1 + 2 \right) \cdot VT \cdot \mathrm{Mod}_2 \cdot R } {100} \cdot \mathrm{Stab} \cdot \mathrm{Typ}_1 \cdot \mathrm{Typ}_2 \cdot \mathrm{Mod}_3$$

Und das ist die Formel, von der oben geschrieben wurde. Sie mag noch etwas abschreckend auf euch wirken, aber ihr werdet merken, dass es am Ende durchaus machbar ist, sie zu verstehen. Der Schaden ergibt sich aus dem Endergebnis dieser Formel.

Man muss berücksichtigen, dass man nach jeder Multiplikation oder Division abrunden muss, weswegen man die Formel einfacherheitshalber so anschreiben kann:
Schaden = ((2 x Lv. / 5 + 2) x Base x SpAtk : 50 : SpDef x Mod1 + 2) x Volltreffer x Mod2 x Random / 100 x Stab x Typ1 x Typ2 x Mod3

Begonnen wird mit den Variablen der Formel und deren einzelnen Faktoren:


Lv.

Eine wichtige Rolle spielt der Level eines Pokémon, da man mit identen Statuswerten, aber anderem Level unterschiedlich viel Schaden macht. "Lv." steht also für den Level des angreifenden Pokémon und reicht von 1-100.


Base

Bezeichnet die Stärke einer Attacke, mit allen möglichen Einflüssen. Solche Einflüsse sind:

  1. Grundstärke der Attacke
    • Sie beschreibt die angegebene Stärke einer Attacke und kann frei im Pokedex nachgeschlagen werden
  2. Items
    • Muskelband / Schlauglas: 1.1
    • Adamant-Orb / Weiß-Orb / Platin-Orb: 1.2, wenn Verstärkungsbedingungen erfüllt
    • Tafeln / typspezifische Verstärkungsitems: 1.2
    • restliche Items: 1.0
  3. Nassmacher / Lehmsuhler (NM/LS)
    • Sie halbieren den Schaden von Feuer- bzw. von Elektroattacken (0.5)
  4. Rechte Hand
    • Wird Rechte Hand in einem Doppelkampf auf einen Teampartner eingesetzt, wird die eingesetzte Attacke für diesen Zug um 50% verstärkt (1.5)
  5. Ladevorgang
    • Wenn man eine Elektroattacke verwendet und im Zug davor Ladevorgang benutzt hat, so wird der Schaden der Attacke verdoppelt (2.0)
  6. Fähigkeit des Angreifers (Fäh.1)
    • Achtlos: 1.2, wenn Attacke mit Rückstoßschaden eingesetzt wird
    • Eisenfaust: 1.2, wenn eine "Schlag"-Attacke eingesetzt wird
    • Hexaplaga / Notdünger / Sturzbach / Großbrand: 1.5, wenn die Kraftpunkte unter 1/3 der maximalen KP gefallen sind und die Attacke den passenden Typ hat
    • Rivalität: 0.75, wenn der Gegner vom anderen Geschlecht ist; 1.25, wenn Angreifer und Verteidiger das selbe Geschlecht haben
    • Techniker: 1.5, wenn die Attacke eine Grundstärke von 60 oder weniger hat
    • restliche Fähigkeiten: 1.0
  7. Fähigkeit des Verteidigers (Fäh.2)
    • Hitzeschutz: Halbiert den Schaden von Feuerattacken (0.5)
    • Speckschicht: Halbiert den Schaden von Feuer- und Eisattacken (0.5)
    • Trockenheit: 1.25, wenn die Angriffsattacke den Typ Feuer hat
    • restliche Fähigkeiten: 1.0

Die Variable Base ist daher das Produkt aus all diesen Faktoren, wobei man bei jedem Punkt nur einen Faktor verwenden kann - Schließlich kann ein Pokemon nicht 2 Fähigkeiten oder 2 Items zugleich haben.

$$ \mathrm{Base} = \mathrm{Grundstärke} \cdot \mathrm{Item} \cdot f_\mathrm{NM,LS} \cdot \mathrm{Rechte Hand} \cdot \mathrm{Ladevorgang} \cdot \mathrm{Fäh}_1 \cdot \mathrm{Fäh}_2 $$

(Sp)Atk

Steht für den (speziellen) Angriff des attackierenden Pokémons. Dieser Wert kann durch drei Faktoren erhöht bzw. gesenkt werden:

  1. Statuswerteveränderungen
  2. Stufe -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
    Faktor \(\dfrac{2}{8}\) \(\dfrac{2}{7}\) \(\dfrac{2}{6}\) \(\dfrac{2}{5}\) \(\dfrac{2}{4}\) \(\dfrac{2}{3}\) \(\dfrac{2}{2}\) \(\dfrac{3}{2}\) \(\dfrac{4}{2}\) \(\dfrac{5}{2}\) \(\dfrac{6}{2}\) \(\dfrac{7}{2}\) \(\dfrac{8}{2}\)

    Die Ausgangsstufe ist 0 mit einem Multiplikationsfaktor von 1.0. Durch Attacken wie Schwerttanz oder Fluch kommen diese Veränderung zustande.

  3. Fähigkeiten
    • Angriff:
      • Adrenalin: 1.5 bei Statusveränderung
      • Kraftkoloss: 2.0
      • Mentalkraft: 2.0
      • Pflanzengabe: 1.5 in der Sonne
      • Saumselig: 0.5 in den ersten 5 Runden
      • Übereifer: 0.5
      • restliche Fähigkeiten:: 1.0

      Spezial-Angriff:
      • Minus: 1.5, wenn der Partner im Doppelkampf die Fähigkeit Plus hat
      • Plus: 1.5, wenn der Partner im Doppelkampf die Fähigkeit Minus hat
      • Solarkraft: 1.5 in der Sonne
      • restliche Fähigkeiten: 1.0
  4. Items
    • Angriff:
      • Kampfknochen: 2.0 (nur bei Knogga)
      • Kugelblitz: 2.0 (nur bei Pikachu)
      • Wahlband: 1.5
      • restliche Items: 1.0

      Spezial-Angriff:
      • Abysszahn: 2.0 (nur bei Perlu)
      • Kugelblitz: 2.0 (nur bei Pikachu)
      • Seelentau: 1.5 (nur bei Latias+Latios
      • Wahlglas: 1.5
      • restliche Items: 1.0

Die Variable ergibt sich wieder aus dem Produkt der einzelnen Multiplikationsfaktoren:

$$ \mathrm{(Sp)Atk} = \mathrm{Statuswert} \cdot \mathrm{Statuswerteveränderung} \cdot \mathrm{Fähigkeit} \cdot \mathrm{Items} $$

(Sp)Def

Hier wird der Wert für die Verteidigung bzw. Spezial-Verteidigung des angegriffenen Pokémons verwendet. Wie der Angriffswert kann auch die Verteidigung durch verschiedene Faktoren beeinflusst werden:

  1. Statuswerteveränderungen
  2. Stufe -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
    Faktor \(\dfrac{2}{8}\) \(\dfrac{2}{7}\) \(\dfrac{2}{6}\) \(\dfrac{2}{5}\) \(\dfrac{2}{4}\) \(\dfrac{2}{3}\) \(\dfrac{2}{2}\) \(\dfrac{3}{2}\) \(\dfrac{4}{2}\) \(\dfrac{5}{2}\) \(\dfrac{6}{2}\) \(\dfrac{7}{2}\) \(\dfrac{8}{2}\)
  3. Explosion / Finale
    • Bis einschließlich der 4. Generation verringerte sich die Verteidigung des Gegners um die Hälfte (0.5). Seit der 5. Generation entfällt dieser Faktor.
  4. Fähigkeit (Fäh.)
    • Verteidigung:
      • Notschutz: 1.5 bei Statusveränderung
      • restliche Fähigkeiten: 1.0

      Spezial-Verteidigung:
      • Pflanzengabe: 1.5 in der Sonne
      • restliche Fähigkeiten: 1.0
  5. Items
    • Verteidigung:
      • Metallstaub: 1.5 (nur bei Ditto)
      • restliche Items: 1.0

      Spezial-Verteidigung:
      • Abyssplatte: 2.0 (nur bei Perlu)
      • Metallstaub: 1.5 (nur bei Ditto)
      • Seelentau: 1.5 (nur bei Latias+Latios)
      • restliche Items: 1.0
  6. Sandsturm (SS)
    • 1.5, wenn das angegriffene Pokémon im Sandsturm vom Typ Gestein ist
$$ \mathrm{(Sp)Def} = \mathrm{Statuswert} \cdot \mathrm{Statuswerteveränderung} \cdot \mathrm{Explosion} \cdot \mathrm{Fäh.} \cdot \mathrm{Items} \cdot \mathrm{SS} $$

Mod1

Mod1, Mod2 und Mod3 sind Überbegriffe für sehr viele kleinere Faktoren. Aufgrund von mathematischen Rechenregeln kann man diese nicht in einer Variablen ausdrücken. Faktoren, die Mod1 beeinflussen sind:

  1. Verbrennung
    • 0.5, wenn der Anwender verbrannt wurde und eine physische Attacke einsetzt
  2. Reflektor / Lichtschild
    • Einzelkampf: 0.5 bei Reflektor / Lichtschild im Einzelkampf
    • Doppelkampf: \(\dfrac{2}{3}\) bei Reflektor / Lichtschild im Doppelkampf
  3. Doppelkampf
    • 0.75, wenn im Doppelkampf eine Attacke eingesetzt wird, die mehrere Gegner trifft
  4. Wetter (Regentanz / Sonnentag)
    • Feuerattacken im Regen: 0.5
    • Wasserattacken in der Sonne: 0.5
    • Feuerattacken in der Sonne: 1.5
    • Wasserattacken im Regen: 1.5
  5. Feuerfänger
    • 1.5, wenn man von einer Feuerattacke getroffen wurde und eine Feuerattacke einsetzt
$$ \mathrm{Mod}_1 = \mathrm{Verbrennung} \cdot f_\mathrm{Reflektor,Lichtschild} \cdot \mathrm{Doppelkampf} \cdot \mathrm{Wetter} \cdot \mathrm{Feuerfänger} $$

VT (Volltreffer)

  • Kein Volltreffer: 1.0
  • Volltreffer: 1.5 (2.0 bis Gen. 5)
  • Volltreffer mit Superschütze: 2.25(3.0 bis Gen. 5)

Zusätzlich wird bei einem Volltreffer der Reflektor/Lichtschild-Multiplikationsfaktor auf 1.0 gesetzt.


Mod2

Zweite Ansammlung an kleineren Faktoren.

  • Metronom: 1.0, 1.1, 1.2, ..., 1.9, 2.0 - Bei mehrmaligem Einsetzen einer Attacke wird diese verstärkt (Beginnend bei 1.0)
  • Leben-Orb: 1.3
  • Egotrip: 1.5
  • Sonst: 1.0

Falls Egotrip und eines der genannten Items verwendet wird, multpliziert man zuerst mit dem Item und dann mit Egotrip.


R

Da eine normale Attacke keinen fixen Schaden macht, kommt die Zufallsvariable R (Random) ins Spiel. Die Zufallszahl liegt im Bereich von 85 bis 100 und diese werden mit folgenden Wahrscheinlichkeiten getroffen:

  • 7.69%: 85, 87, 89, 90, 92, 94, 96, 98
  • 5.13%: 86, 88, 91, 93, 95, 97, 99
  • 2.56%: 100

Wie man sehen kann, ist es am unwahrscheinlichsten, dass man maximalen Schaden erzielt.


STAB

STAB = Same Type Attack Bonus

  • Kein STAB: 1.0 - Attacke hat nicht den Typ des Anwenders
  • STAB: 1.5 - Attacke hat den Typ des Anwenders
  • STAB+Anpassung: 2.0 - Attacke hat den Typ des Anwenders und der Angreifer besitzt die Fähigkeit Anpassung

Typ1

Mit Typ1 ist die Effektivität der Attacke des Angreifers auf den ersten Typ des angegriffenen Pokémons gemeint.

  • Immunität: 0.0 - Die Attacke hat keine Wirkung
  • Resistenz: 0.5 - Die Attacke ist nicht sehr effektiv
  • Effektiv: 1.0 - Die Attacke trifft das Pokémon neutral
  • Schwäche: 2.0 - Die Attacke ist sehr effektiv

Typ2

Typ2 kommt nur dann ins Spiel, wenn das attackierte Pokémon einen zweiten Typen besitzt.

  • Immunität: 0.0 - Die Attacke hat keine Wirkung
  • Resistenz: 0.5 - Die Attacke ist nicht sehr effektiv
  • Effektiv: 1.0 - Die Attacke trifft das Pokémon neutral
  • Schwäche: 2.0 - Die Attacke ist sehr effektiv

Mod3

Die letzte Ansammlung mehrerer Faktoren und auch die letzte Variable in der Schadensgleichgung.

  • Filter / Felskern: 0.75, wenn die Attacke sehr effektiv ist
  • Expertengurt: 1.2, wenn die Attacke sehr effektiv ist
  • Aufwertung: 2.0, wenn die Attacke nicht sehr effektiv ist
  • Beeren: 0.5, wenn die Attacke sehr effektiv ist
$$ \mathrm{Mod}_3 = f_\mathrm{Filter,Felskern} \cdot \mathrm{Expertengurt} \cdot \mathrm{Aufwertung} \cdot \mathrm{Beere}$$

Beispiel

Da ihr den theorethischen Teil jetzt hinter euch habt, folgen hier zwei einfache Beispiele, damit ihr es danach auch sicher verstanden habt.

Despotar

Despotar

  • Typ: Unlicht / Gestein
  • Lv.: 100
  • EVs: 4KP | 252Atk | 252Speed
  • DVs: 31|31|31|31|31|31
  • Statuswerte: 342|367|256|203-|236|243+
  • Wesen: Froh (+Speed|-SpAtk)
  • Angriffsattacke: Knirscher ( Unlicht - 80 - physisch)
  • Item: Wahlschal
  • Status: Verbrennung

Celebi

Celebi

  • Typ: Psycho / Pflanze
  • Lv.: 100
  • EVs: 252KP | 220Def | 36Speed
  • DVs: 31|17|31|31|31|31
  • Statuswerte: 404|199-|320+|236|236|245
  • Wesen: Kühn (+Def|-Atk)
  • Angriffsattacke: Strauchler ( Pflanze - 120 - speziell)
  • Item: Überreste

Berechnung 1 - Celebi greift Despotar an

  • Level mit 2 multiplizieren: \(100 \cdot 2 = 200\)
  • Ergebnis durch 5 dividieren: \(200 : 5 = 40\)
  • Als nächstes fügen wir 2 hinzu: \(40 + 2 = 42\)
  • Danach multiplizieren wir 42 mit der Grundstärke von Strauchler (Despotar wiegt 202.5kg, weswegen Strauchler eine Grundstärke von 120 hat): \(42 \cdot 120 = 5\,040\)
  • Da es keine weiteren Faktoren gibt, die "Base" erhöhen, wird mit dem Spezial-Angriff von Celebi multipliziert: \(5\,040 \cdot 236 = 1\,189\,440\)
  • Darauf dividieren wir den Wert durch 50: \(1\,189\,440 : 50 = 23\,788,8\) und Runden auf \( \lfloor 23\,788,8 \rfloor = 23\,788\) ab, bevor wir weiterrechnen
  • Durch den Sandsturm bekommt Despotar als Gesteinspokemon eine Spezial-Verteidigung-Erhöhung von 50%: $$ \left\lfloor \dfrac{23\,788}{236 \cdot 1.5} \right\rfloor = 67 $$

    \(\lfloor x \rfloor\) sind sogenannte Gauß-Klammern und bedeuten nichts anderes als abrunden.

  • Zwischenergebnis mit 2 addieren: \(67 + 2 = 69\)
  • Mit Zufallszahlen multiplizieren: $$ R = \begin{cases} 69 \cdot 85 &= 5\,865 & \mathrm{für \ Minimalschaden} \\ 69 \cdot 100 &= 6\,900 & \mathrm{für \ Maximalschaden} \\ \end{cases} $$
  • Beide durch 100 dividieren: $$ \mathrm{Schaden} = \begin{cases} \lfloor 5\,865 : 100 \rfloor = 58 & \mathrm{für \ Minimalschaden} \\ \lfloor 6\,900 : 100 \rfloor = 69 & \mathrm{für \ Maximalschaden} \\ \end{cases} $$
  • Da Strauchler und Celebi vom Typ Pflanze sind, bekommt des den STAB (+50%): $$ \mathrm{Schaden} = \begin{cases} \lfloor 58 \cdot 1,5 \rfloor = 87 & \mathrm{für \ Minimalschaden} \\ \lfloor 69 \cdot 1,5 \rfloor = 103 & \mathrm{für \ Maximalschaden} \\ \end{cases} $$
  • Zusätzlich ist die Attacke noch sehr effektiv: $$ \mathrm{Schaden} = \begin{cases} 87 \cdot 2 &= 174 & \mathrm{für \ Minimalschaden} \\ 103 \cdot 2 &= 206 & \mathrm{für \ Maximalschaden} \\ \end{cases} $$
  • Endergebnis: Der Schaden liegt im Intervall \( \left[174,206\right] \) und zieht damit zwischen 50,88% und 60,23% KP ab.

Berechnung 2 - Despotar attackiert Celebi

  • Level mit 2 multiplizieren: \(100 \cdot 2 = 200\)
  • 200 durch 5 dividieren: \(200 : 5 = 40\)
  • Wieder mit 2 addieren: \(40 + 2 = 42\)
  • Danach wird das Zwischenergebnis mit der Grundstärke von Knirscher multipliziert: \(42 \cdot 80 = 3\,360\)
  • Da es auch hier wieder keine weiteren Faktoren gibt, die "Base" erhöhen, wird mit dem Angriff von Despotar multipliziert: \(3\,360 \cdot 367 = 1\,233\,120\)
  • Als nächstes dividieren wir den dies mit 50: \(1\,233\,120 : 50 = 246\,624\,(=24\,662)\)
  • Da es keine Verteidigungseinflüsse von Celebi gibt, braucht man nur durch seine Verteidigung dividieren: \(24\,662 : 320 = 77,06875\,(=77)\)
  • Jetzt kommt Despotars Verbennung ins Spiel und das Zwischenergebnis muss mit 0.5 multipliziert werden: \(77 \cdot 0,5 = 38,5\,(=38)\)
  • Zwischenergebnis mit 2 addieren: \(38 + 2 = 40\)
  • Mit Zufallszahlen multiplizieren: $$ R = \begin{cases} 40 \cdot 85 &= 3\,400 & \mathrm{für \ Minimalschaden} \\ 40 \cdot 100 &= 4\,000 & \mathrm{für \ Maximalschaden} \\ \end{cases} $$
  • Beide durch 100 dividieren: $$ \mathrm{Schaden} = \begin{cases} \lfloor 3\,400 : 100 \rfloor = 34 & \mathrm{für \ Minimalschaden} \\ \lfloor 4\,000 : 100 \rfloor = 40 & \mathrm{für \ Maximalschaden} \\ \end{cases} $$
  • Knirscher und Despotar besitzen den Typ Unlicht, weswegen es den STAB bekommt (+50%): $$ \mathrm{Schaden} = \begin{cases} \lfloor 34 \cdot 1,5 \rfloor = 51 & \mathrm{für \ Minimalschaden} \\ \lfloor 40 \cdot 1,5 \rfloor = 60 & \mathrm{für \ Maximalschaden} \\ \end{cases} $$
  • Zusätzlich ist die Attacke noch sehr effektiv: $$ \mathrm{Schaden} = \begin{cases} 51 \cdot 2 &= 102 & \mathrm{für \ Minimalschaden} \\ 60 \cdot 2 &= 120 & \mathrm{für \ Maximalschaden} \\ \end{cases} $$
  • Endergebnis: Der Schaden liegt im Intervall \( \left[102,120\right] \) und zieht damit zwischen 25,25% und 29,70% KP ab.

An diesem Inhalt haben chrisler, Delirium, Shido und Gockel mitgearbeitet.


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