Gute und eher schlechte Attacken

  1. Einleitung
  2. Worauf kommt es bei den Attacken an?
  3. Häufige, nützliche Attacken
  4. Eher "schlechte", nicht empfehlenswerte Attacken

Einleitung

Hast du dich auch schon einmal gefragt, welche Attacken du einem Pokemon beibringen sollst? Bei so viel Auswahl fällt es schwer, die 4 „Besten“ zu wählen. Dieser Guide erklärt kurz, worauf es bei der Wahl der Attacken ankommt und beschreibt die häufigsten Attacken, die momentan gespielt werden und weshalb genau diese so gut sind.

Worauf kommt es bei den Attacken an?

Jede Attacke hat viele verschiedene Merkmale, wie beispielsweise den Typ, die Stärke oder die Genauigkeit. Hier eine kurze Erklärung der einzelnen Merkmale:

Der Typ

Durch den Typen wird entschieden, wie viel Schaden die Attacke auf gegnerische Pokemon macht. Das hängt davon ab, wie effektiv der Typ der Attacke gegen den/die Typ(en) des angegriffenen Pokemon ist. Ist der Typ der Attacke sehr effektiv gegen dieses, so richtet die Attacke doppelten Schaden an, ist er nicht sehr effektiv, richtet sie nur halben Schaden an. Manche Attacken haben auf Pokemon mit bestimmten Typen keine Wirkung. Es ist also am besten gegnerische Pokemon möglichst mit sehr effektiven Attacken anzugreifen. Benutzt ein Pokemon eine Attacke, die von gleichen Typ ist wie es selbst, verursacht diese 50 % Prozent mehr Schaden. (Same-Type-Attack-Bonus, wörtlich: gleicher-Typ-Angriffs-Bonus, kurz: STAB)

Der Typ einer Attacke ist sehr wichtig. Offensive Pokemon sollten versuchen, möglichst jedes Pokemon mit ihren (STAB-) Attacken zumindest neutral zu treffen. Gute Offensive Typen sind: Drache, Kampf, Gestein, Wasser…

Die Stärke

Die Stärke einer Attacke gibt an, wie viel Schaden das Pokemon mit dieser Attacke verursachen kann. Je höher diese ist, desto mehr Schaden verusacht die Attacke. Man sollte aber nicht einfach die Angriffe wählen, die die höchste Stärke besitzen, sondern auch auf andere Merkmale achten. Ein gutes Beispiel hier ist Hyperstrahl, eine Attacke, die häufig von Anfängern genutzt wird, da sie eine beeindruckende Stärke von 150 hat. Hyperstrahl ist aber in den anderen Punkten ganz und gar nicht überzeugend. Der schlechte offensive Typ sowie die Tatsache, dass das Pokemon danach eine Runde aufladen muss, was dem Gegner eine freie Runde gibt, machen Hyperstrahl zu keiner guten Wahl. Auch Attacken, die keinen direkten Schaden zufügen sind nützlich, da sie zum Beispiel Statusveränderungen hervorrufen, die Statuswerte des eigenen Pokemon erhöhen oder andere nützliche Effekte haben können.

Die Genauigkeit

Durch die Genauigkeit wird angegeben, wie hoch die Chance liegt, dass eine Attacke trifft. Attacken mit einer Genauigkeit von 100 treffen in der Regel zu 100%, während eine Attacke mit der Genauigkeit 75 nur in 75% der Fälle trifft. Man sollte stets bedenken, welches Risiko man eingeht, wenn man Angriffe mit weniger Genauigkeit spielt, denn sie könnten jederzeit in einem wichtigen Augenblick danebengehen.

AP (Angriffspunkte)

Pokemon können ihre Attacken nur begrenzte Male einsetzen. Genau so lange bis die AP der jeweiligen Attacke verbraucht sind. Die AP geben also an, wie oft man eine Attacke im Kampf benutzen kann.

Schadensklasse

Die Schadensklasse gibt an, ob eine Attacke physisch oder speziell ist. Physische Attacken werden vom Angriff des Pokemon berechnet, spezielle vom Spezial-Angriff. Es kommt immer darauf an, welche Rolle das Pokemon im Team erfüllen soll. Attacken vom Typ Status richten keinen direkten Schaden an, sondern haben andere Effekte.

= physisch

= speziell

= Status

Priorität

Jede Attacke hat eine Priorität von +7 bis -7. Die meisten Attacken haben Priorität 0, aber setzt ein Pokemon eine Attacke ein, deren Priorität höher ist als die der Attacke des Gegners greift das Pokemon unabhängig von der Initiative der beiden Pokemon zuerst an. Attacken mit positiver Priorität sind daher ziemlich nützlich, da man somit auch schnellere Pokemon besiegen kann. Attacken mit negativer Priorität müssen aber nicht notwendigerweise schlecht sein, sondern können durchaus auch einen strategischen Nutzen besitzen, wenn ihr Effekt gut ist.

Zusätzliche Effekte

Schadensattacken können noch viele weitere zusätzliche Effekte haben, die sowohl positiv als auch negativ sein können. Zum Beispiel können Angriffe die Statuswerte des Pokemon erhöhen bzw. senken oder Statusveränderungen beim gegnerischen Pokemon hervorrufen. Bei defensiven Pokemon ist es häufig sinnvoll auf stärkere Attacken zu verzichten und dafür solche zu wählen, welche Chancen auf gewisse nützliche Zusatzeffekte haben. Einige Nebeneffekte treten nur in manchen Fällen ein, man sollte sich also nicht zu stark darauf verlassen.

Häufige, nützliche Attacken

Brüller/Wirbelwind

Attacke Typ Stärke Genauigkeit AP Schadensklasse
Brüller a -- 100 20 a
Wirbelwind a -- 100 20 a

Brüller (engl. Roar) und Wirbelwind (engl. Whirlwind) zwingen das gegnerische Pokemon zum Wechsel in ein zufälliges anderes Pokemon aus dem Team des Gegners. Das ist vor allem auf defensiven Pokemon nützlich, da diese in Kombination mit Tarnsteinen oder Stachler viel Schaden anrichten können. Außerdem werden beim Wechsel des Pokemon alle Erhöhungen der Statuswerte zurückgesetzt. So kann verhindert werden, dass ein Pokemon, welches seine Statuswerte bereits stark erhöht hat, dem Team größeren Schaden zufügt. Alternativen sind Drachenrute und Überkopfwurf. Der Nachteil ist jedoch, dass diese ein Pokemon mit einem Delegator nicht zum Wechsel bringen. Alle diese Attacken haben eine Priorität von -6.

Delegator

Attacke Typ Stärke Genauigkeit AP Schadensklasse
Delegator a -- -- 10 a

Delegator (engl. Substitute) ist ein häufig Verwendete Attacke. Das Pokemon, welches die Attacke benutzt, erschafft einen Delegator, eine Schutzhülle, und verliert dafür 25% seiner KP. Das gegnerische Pokemon muss dann zuerst den Delegator, der die 25% der KP des Pokemon hat, besiegen. Pokemon hinter einem Delegator können nicht von statusverändernden Attacken wie Donnerwelle getroffen, jedoch von Attacken wie Brüller oder Wirbelwind zum Wechsel gezwungen werden. Auch Verhöhner wird nicht von einem Delegator geblockt. Delegator bietet dem Pokemon also praktisch ein Schutzschild. Es kann nicht mit einem Schlag besiegt werden und bekommt so einen freien Zug. Offensive Pokemon mit guter Coverage können gefährlich werden, wenn sie einen freien Delegator bekommen, da sie so viele Checks verlieren.

Donnerwelle

Attacke Typ Stärke Genauigkeit AP Schadensklasse
Donnerwelle a -- -- 20 a

Donnerwelle (engl. Thunder Wave) ist eine Attacke, die das gegnerische Pokemon zu 100% paralysiert. Paralyse ist eine nützliche Statusveränderung, da sie ein Pokemon um 75% langsamer macht. Dadurch können gefährliche, schnelle Sweeper stark geschwächt werden und man kann das gegnerische Team leichter mit langsameren Pokemon besiegen. Auch die 25%ige Chance, dass ein paralysiertes Pokemon im Zug gar nicht angreifen kann, ist nicht zu unterschätzen.

Egelsamen

Attacke Typ Stärke Genauigkeit AP Schadensklasse
Egelsamen a -- 90 10 a

Egelsamen (engl. Leech Seed) ist eine der meist unterschätzten Attacken, die sehr nervig werden kann. Das gegnerische Pokemon wird bepflanzt und verliert am Ende jeder Runde 12,5% seiner KP. Diese werden dem eigenen Pokemon zurückgegeben. In Kombination mit Schutzschild und evtl. noch Delegator kann das sehr nervig werden. Durch den Wechsel eines bepflanzten Pokemon kann man die Bepflanzung beenden.

Irrlicht

Attacke Typ Stärke Genauigkeit AP Schadensklasse
Irrlicht a -- 75 15 a

Irrlicht (engl. Will-O-Wisp) ist die einzige Attacke, die das gegnerische Pokemon zu 100% verbrennt. Ist ein Pokemon verbrannt, sinkt sein Angriff um 50%. Physische Angreifer werden also durch Irrlicht stark geschwächt und sollten (wenn sie nicht die Attacke Erholung beherrschen oder der Gegner ein Pokemon mit Vitalglocke oder Aromatherapie im Team hat) in der Regel keine große Bedrohung mehr darstellen.

Kraftreserve

Attacke Typ Stärke Genauigkeit AP Schadensklasse
Kraftreserve a 70 100 15 a

Kraftreserve (engl. Hidden Power) ist eine Attacke, die je nach den DVs des Pokemon einen anderen Typen besitzt. Jedes Pokemon kann so eine spezielle Attacke der Stärke 70 von jedem beliebigen Typen haben. Das ermöglicht es mit einigen Pokemon zum Beispiel bestimmte Counter zu überraschen. Des weiteren kann Kraftreserve helfen die Coverage (Typenabdeckung) zu verbessern. Elektro- Pokemon haben zum Beispiel häufig Kraftreserve Eis, da Elektro und Eis fast jedes Pokemon mindestens neutral trifft. Der einzige Nachteil dieser Attacke ist die Stärke, welche mit 70 nicht besonders hoch ist.

Kehrtwende/Voltwechsel

Attacke Typ Stärke Genauigkeit AP Schadensklasse
Kehrtwende a 70 100 20 a
Voltwechsel a 70 100 20 a

Kehrtwende (engl. U-turn) und Voltwechsel (engl. Volt Switch) sind Attacken zum "Scouten". Beim Benutzen muss der Anwender das Pokemon nach dem Angriff zurückziehen. Wenn man zum Beispiel mit einem Wechsel des Gegners rechnet, da das eigene Pokemon dem des Gegners überlegen ist/es besiegen könnte, kann man diese Attacke benutzen und dadurch in einen Counter für das nächste gegnerische Pokemon wechseln. So kann man konstant Druck auf den Gegner ausüben. Es gibt ganze Teams, die um diese Attacken aufgebaut sind. Möglichkeiten diese zu stoppen sind entweder richtig zu predicten (die richtigen Attacken des Gegners vorrausahnen) oder im Falle von Voltwechsel in ein Boden-Pokemon zu wechseln, da Elektroattacken gegen diese keine Wirkung zeigen.

Pilzspore

Attacke Typ Stärke Genauigkeit AP Schadensklasse
Pilzspore a -- 100 15 a

Pilzspore (engl. Spore) schläfert das gegnerische Pokemon ein. Aufgrund der neuen Schlaf-Mechaniken in Generation 5 ist ein schlafendes Pokemon fast einem besiegten Pokemon gleichzusetzen, da der Schlafzähler nach jedem Auswechseln zurückgesetzt wird. Es gibt zwar noch andere Attacken, die ebenfalls einschläfern, jedoch ist Pilzspore die einzige, welche in 100% der Fällen trifft. Dafür wird Pilzspore nur von wenigen Pokemon erlernt, weshalb man trotzdem häufig auch ungenauere Schlafattacken verwenden muss.

Schutzschild

Attacke Typ Stärke Genauigkeit AP Schadensklasse
Schutzschild a -- -- 10 a

Schutzschild (engl. Protect) scheint auf den ersten Blick eher nutzlos zu sein, da sie einfach einen Zug verschwendet den der Gegner jedoch nutzen kann. Das ist sie aber ganz und gar nicht. Man kann zum einen dem Gegner dadurch weiteren passiven Schaden durch Toxin, Egelsamen oder Sandsturm zufügen, zum anderen ist die Attacke auch zum Ausspähen der gegnerischen Attacken nützlich. Bei Pokemon, die ein Wahl-Item tragen kann man so erfahren welche Attacke sie einsetzen und in ein Pokemon wechseln, dem diese Attacke wenig/keinen Schaden zufügt. Man sollte Schutzschild aber vorsichtig spielen, da der Gegner, wenn er weiß, dass man die Attacke benutzt, einen freien Zug, beispielsweise zum Boosten, hat. Eine Alternative zu Schutzschild ist die Attacke Scanner.

Stachler/Giftspitzen

Attacke Typ Stärke Genauigkeit AP Schadensklasse
Stachler a -- -- 20 a
Giftspitzen a -- -- 20 a

Stachler (engl. Spikes) kann bis zu dreimal eingesetzt werden. Wenn drei Lagen Stachler auf dem Feld liegen verliert jedes Pokemon, das eingewechselt wird 1/4 seiner maximalen KP. (Außnahmen sind Pokemon des Typen Flug oder mit der Fähigkeit Schwebe bzw. Magieschild). Bei 2 Lagen beträgt der Schaden 3/16 und bei einer Lage nur 1/8. Mehr als dreimal Stachler einzusetzen erhöht den Schaden jedoch nicht mehr. Stachler sind vor allem in Defensiven Teams, so genannten Stall-Teams, hilfreich, da bei Kämpfen viel gewechselt wird und man so die gegnerischen Pokemon langsam schwächen ud besiegen kann. Aber auch für Sweeper ist es häufig nützlich, wenn ein paar Lagen Stachler liegen, weil sie dann durch den zusätzlichen Schaden die gegnerischen Pokemon leichter OHKOen (mit einem Schlag besiegen) bzw. 2HKOen (mit zwei Schlägen besiegen) können.

Giftspitzen (engl. Toxic Spikes) funktionieren ähnlich wie Stachler. Bei einer Lage werden alle Pokemon, die nicht vom Typ Flug, Stahl oder Gift sind oder die Fähigkeiten Schwebe, Magieschilde oder Immunität besitzen, vergiftet. Bei zwei Lagen werden sie schwer vergiftet. Wechselt ein Giftpokemon ein, werden die momentan liegenden Giftspitzen vom Feld entfernt. Da relativ viele Teams ein Giftpokemon haben oder generell nicht viel Schaden von Giftspitzen nehmen, sind diese nicht so häufig gesehen.

Tarnsteine

Attacke Typ Stärke Genauigkeit AP Schadensklasse
Tarnsteine a -- -- 10 a

Tarnsteine (engl. Stealth Rock) gehört zu den strategisch besten Attacken und sollte in jedem Team vorhanden sein. Tarnsteine funktionieren ähnlich wie Stachler oder Giftspitzen, können aber nicht mehr als einmal ausgelegt werden. Beim Einwechseln erleiden alle Pokemon, die von Gesteinsattacken neutral getroffen werden 12,5% Schaden (Bei 2x Resistenz 6,25%, bei 4x Resistenz 3,125%, bei 2x Schwäche 25% und bei 4x Schwäche 50%; Pokemon mit der Fähigkeit Magieschild nehmen keinen Schaden). Das ist natürlich ein großer Nachteil für Pokemon mit einer Schwäche gegenüber Gestein und auch der Grund, warum diese selten ohne Pokemon mit Turbodreher gespielt werden sollten.

Toxin

Attacke Typ Stärke Genauigkeit AP Schadensklasse
Toxin a -- 90 10 a

Toxin (engl. Toxic) ist eine Attacke, die das gegnerische Pokemon schwer vergiftet (Stahl- und Giftpokemon können nicht vergiftet werden). Dieses nimmt dann am Ende jedes Zuges Schaden, der sich pro Runde, ausgehend von 6,25% Schaden, um 6,25% erhöht. Der Schadenwird bei einem Wechsel zurückgesetzt und beginnt bei erneuter Einwechslung wieder bei 6,25%. Toxin wird vor allem auf defensiven Pokemon gespielt, da diese so den Gegner langsam aber sicher besiegen können, während sie sich zum Beispiel durch Schutzschild schützen.

Turbodreher

Attacke Typ Stärke Genauigkeit AP Schadensklasse
Turbodreher a 20 100 40 a

Turbodreher (engl. Rapid Spin) ist eine sehr nützliche Attacke, die leider von viel zu wenigen Pokemon erlernt wird. Obwohl sie mit einer Stärke von 20 nicht besonders stark erscheint, hat sie einen besonderen Vorteil: Nach dem Einsatz werden Stachler, Giftspitzen und Tarnsteine (Überbegriff: Entry Hazards) die auf dem eigenen Feld liegen entfernt. Will man, dass die Stacheln oder Tarnsteine auf dem Feld des Gegners bleiben muss man ein Pokemon vom Typen Geist benutzen, einen sogennanten "Spinblocker", denn Turbodreher ist vom Typ Normal und zeigt deshalb auf Geistpokemon keine Wirkung. Das bedeutet, die Entry Hazards werden auch nicht entfernt. Ein weiterer, nützlicher Nebeneffekt dieser Attacke ist, dass sie, falls das Pokemon von Egelsamen bepflanzt wurde, diese entfernt.

Verhöhner

Attacke Typ Stärke Genauigkeit AP Schadensklasse
Verhöhner a -- -- 20 a

Verhöhner (engl. Taunt) verhindert, dass das gegnerische Pokemon während der nächsten 3 Züge Angriffe einsetzen kann, die keinen Schaden zufügen. Das scheint für viele Anfänger relativ sinnlos zu sein, ist jedoch ein sehr nützlicher Effekt. So kann man Pokemon zum Beispiel am Boosten hindern, verhindern, dass sie das eigene Pokemon verbrennen, paralysieren, etc. oder dass sie Entry Hazards auslegen. Viele defensive Pokemon werden von Verhöhner stark geschwächt, weshalb ein solches immer mindestens eine offensive Attacke haben sollten.

Verfolgung

Attacke Typ Stärke Genauigkeit AP Schadensklasse
Verfolgung a 40 100 20 a

Verfolgung (engl. Pursuit) ist eine unscheinbare physische Unlichtattacke mit einer Stärke von nur 40. Doch der Vorteil dieser Attacke ist, dass, sollte das gegnerische Pokemon auswechseln, dieses vor dem Rückzug mit doppelter Kraft getroffen wird. Das macht es besonders für Geist und Psycho Pokemon schwer, da diese eine Unlichtschwäche haben und von Verfolgung leicht besiegt werden können.

Natürlich gibt es noch viele weitere gute Attacken. Die hier genannten gehören aber zu den am häufigsten benutzten.

Eher "schlechte", nicht empfehlenswerte Attacken

Hyperstrahl

Attacke Typ Stärke Genauigkeit AP Schadensklasse
Hyperstrahl a 150 95 5 a

Hyperstrahl (engl. Hyper Beam) ist für Anfänger ein recht beliebter Move, da einem sofort seine Stärke von 150 ins Auge sticht. Das ist jedoch auch das einzige gute an dieser Attacke. Es gibt einige negative Aspekte: Zu allererst der ungünstige Nebeneffekt. Das Pokemon kann nach Benutzung der Attacke einen Zug lang nicht angreifen und auch nicht ausgewechselt werden. Das gibt dem Gegner eine Freirunde in der er quasi machen kann was er will. Auch die anderen Faktoren, wie der offensiv nahezu unbrauchbare Typ Normal sprechen gegen diese Attacke. Variationen sind Gigastoß (physisch) sowie Faunastatue, Lohekanonade und Aquahaubitze (anderere Typen), welche alle gleichermaßen unbrauchbar sind.

Senken der Statuswerte des Gegners

Attacke Typ Stärke Genauigkeit AP Schadensklasse
Heuler a -- -- 10 a

Es gibt eine Vielzahl an Attacken, die die Statuswerte des gegnerischen Pokemon senken. Ein bekanntes Beispiel ist z.B. Heuler (engl. Growl). Alle diese Attacken werden im strategischen Kampf nur sehr selten gesehen und sind ziemlich nutzlos. Zwar bringt es Vorteile wenn man zum Beispiel die gegnerische Verteidigung senkt, jedoch kann der Gegner diesen Effekt ganz einfach negieren, indem er sein Pokemon auswechselt. Es ist also deutlich sinnvoller den eigenen Angriff zu erhöhen, wodurch dem Gegner im Grunde der selbe Schaden zugefügt wird, weil der Effekt dann solange wirkt bis das eigene Pokemon zurückgezogen wird.

Weiter geht es mit Lektion 5: Kontern, Checken und Revengen.

An diesem Inhalt haben Dark Psiana, Gockel und CoptuS mitgearbeitet.


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