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Initiative-Pass
Ninjask @Überreste/Mentalkraut
Fähigkeit: Temposchub
EVs: 248 KP/ 236 Ver/ 20 Init
Wesen: Kühn (+Ver, -Ang)
- Delegator
- Schutzschild
- Staffette
- Schwerttanz/Toxin/Blitz/Kreuzschere
Wurde in Generation 3 und 4 häufiger gesehen, was ihm einen gewissen Überraschungseffekt gibt. In der ersten Runde Schutzschild, wenn man nicht sicher ist, ob das gegnerische Pokemon schneller ist, danach einfach Delegator und Schutzschild im Wechsel. Sonst mit Delegator anfangen und immer im Wechsel Delegator und Schutzschild. Letzter Slot ist dafür, wenn der Delegator nicht brechen sollte; Schwerttanz für einen Extraboost, Toxin um den Gegner zum Wechseln zu zwingen, Blitz um den Extrarunden zu bekommen. Kreuzschere und Mentalkraut, um nicht von schnelleren Verhöhner-Benutzern wie Zobiris geärgert zu werden.
Konter gibt es leider relativ viele. So sind Zobiris und Elfun mit Verhöhner durch ihre Fähigkeit schneller und machen es nutzlos, wenn es nicht Kreuzschere oder Mentalkraut hat.
Es sollte zudem immer mit einem Spinner gespielt werden, da es 50% Schaden durch Tarnsteine bekommt. Außerdem sind Pokemon wie Austos und Chillabell, die mit Multihitattacken den Delegator brechen und Ninjask dann KO'en, sehr schwer zu handhaben, genauso wie Steinpolitur-Terrakium, das vor einem selbst +6 erreicht und mit einer STAB- (=Same Type Attack Bonus/ Gleichtypiger Anggriffsbonus, Attacken vom gleichen Typ wie das Pokemon werden um 50% verstärkt) Steinkante locker OHKO'en (mit einem Schlag ausknocken) kann.
Dieses Moveset wurde eingetragen von Shuckle_Star, zuletzt bearbeitet von mbh.
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