Die 3 Seen und das Seen-Trio

Im Spielverlauf musstest du viele Sachen erledigen - unter anderem 2 Team Galaktik-Bosse an den Seen besiegen. Nachdem du Dialga/Palkia gefangen hast, wirst du aber bald merken, dass etwas merkwürdiges passiert ist. Wenn du es selber herausfinden willst, lese nicht weiter.

See der Wahrheit - Vesprit

Vesprit

Nach dem Fangen/Besiegen von Dialga/Palkia wirst du merken, dass das Wasser im See der Wahrheit angestiegen ist. Surfe nun über den See zum Südwesten und suche die TM38 Feuersturm. Nun benutze wieder Surfer und surfe zur Höhle in der Mitte. Du wirst Vesprit sehen. Wenn du es ansprichst, wird dir ein Bild gezeigt, dann flüchtet Vesprit. Wenn du Vesprit resetten willst, musst du vor dem Ansprechen speichern. Nachdem es geflüchtet ist, wird es in ganz Sinnoh (Ausnahme: Die Insel im Nordosten) rumfliegen, ähnlich wie Latias/Latios in R/S/S.

Diesmal ist es jedoch sehr einfach, Vesprit zu finden: Benutze die Funktion 13 deines Pokétch - diese zeigt dir immer, wo Vesprit ist.
Ein kleiner Tipp: Laufe zwischen Elyses und Route 211 hin und her, bis Vesprit auf Route 211 ist. Suche es dann im Gras und benutze möglichst einen Meisterball, um es zu fangen.

See der Kühnheit - Tobutz

Tobutz

Aller guten Dinge sind drei... Hier kommt das 2. Ding! Wenn du zum See der Kühnheit zurückgekehrt bist, wird dich statt den Karpadors, die hier vorher waren, eine weitere Überraschung erwarten. Der See ist wieder mit Wasser gefüllt. Benutze Surfer und suche erstmal im Gras südlich die TM25 Donner. Jetzt surfe in die Höhle und Tobutz wird dich erwarten. Speichere unbedingt vor dem Kampf ab! Denn im Gegensatz zu Vesprit flieht Tobutz nicht, sondern greift dich direkt an. Es ist auf Level 50 und beherrscht die Attacke Ränkeschmied, worauf du sehr aufpassen musst, da es in Kombination mit Aufruhr nervig und schädlich zugleich ist. Versuche also, Tobutz mit Donnerwelle zu paralysieren und es dann so schnell wie möglich mit einem Hyperball zu fangen.

Hast du es geschafft, erwartet dich nur noch ein Pokémon...

See der Stärke - Selfe

Selfe

Das letzte Pokémon des Seentrios, Selfe, erwartet dich schon im See der Stärke. Surfe nun wie gehabt erst zum Grasfeld rüber und sammle dort die TM14 Blizzard auf. Nun surfe zurück in die Höhle. Selfe wird dort sein. Im Gegensatz zu Tobutz ist Selfe defensiv ausgerichtet und kann Amnesie - ein großer Vorteil - für dich! Ja, du hast richtig gelesen. Denn nun kannst du es Stück für Stück mit speziellen Attacken schwächen, bis es wenige KP hat. Pass aber bloß auf Gähner auf! Versuche ansonsten Selfe zusätzlich zu paralysieren/einzuschläfern und fange es.

Hast du es gefangen, hast du nun alle 3 Pokémon des Seentrios und 3 TMs mehr im Beutel. Herzlichen Glückwunsch!

Strategische Verwendung des Seentrios

Vesprit hat ausgeglichene Werte, bis auf die Initiative, die im Vergleich zu seinen anderen Werten eher schlecht ist. Man kann es also sowohl physisch als auch speziell spielen.

Vesprit
@ Überreste
EVs: 252, 0-, 56, 200+, 0, 0 (scheu/timid)

~ Gedankengut
~ Eisstrahl
~ Donnerblitz
~ Psychokinese

Donnerblitz+Eisstrahl+Psychokinese bieten eine gute Attacken Coverage. Die EVs sind so optimiert, dass es auf eine Init von 270 kommt, was genügt, um Togekiss, Skaraborn, Guardevoir, Mamutel, Galagladi uvm. (ohne +Init Wesen) zu outspeeden. Dank seiner Bulkyness und den 252 KP und 56 Verteidigungs EVs hält es zudem noch einigen Pokémon Stand: Garados, Brutalanda, Knakrack, Impergator, Libelldra ... allgemein Kampf-, Drachen-, Wasserpokémon uvm.

Selfe ist sehr defensiv ausgerichtet und kann prima stallen. Dank Gähner hat es noch einen Support-Move, der den Gegner einschläfert. Wenn du einen von den Werten her ausgeglichenen Staller suchst, ist Selfe wohl die bessere Wahl als Cresselia - Denn Cresselia hat weniger physische Verteidigung.

Selfe
@ Überreste
EVs: 252, 0-, 176+, 80, 0, 0 (kühn/bold)

~ Gedankengut
~ Psychokinese
~ Erholung / Schutzschild / Donnerblitz
~ Schlafrede / Schutzschild / Donnerblitz


Item: Selfe hat keinen Recovery Move (Genesung, Tagedieb, usw.) und muss daher auf Mittel wie Überreste zurückgreifen. Zwar hat es überdurchschnittlich gute Verteidigungs-Werte, aber ohne jegliche Heilungsmittel kann es auf Dauer trotzdem nicht viel einstecken, was vor allem für einen Staller ziemlich ungünstig ist.

Wesen: Selfe wird hauptsächlich physisch defensiv gespielt um die unten aufgezählten Pokémon countern zu können. Speziell countert Selfe ohnehin fast nichts und es gibt reichlich Pokémon, die als Spezial Wall besser agieren. Darüber hinaus hat es mit Gedankengut die Möglichkeit, seine Spezial Verteidigung (und den Spezial Angriff) zu steigern, weswegen man bei der Wahl des Wesens mehr Wert auf die physische Defensive legen sollte.

EV-Verteilung: Die Verteilung der EVs ist mehr defensiv ausgelegt, da Selfe trotz des relativ offensiven Sets hauptsächlich Pokémon countern und nicht sweepen (angreifen) soll. Die 80 Init-EVs ermöglichen es, Pokémon mit einem Init Base-Wert von 70 zu überholen (Kapilz, Magnezone, Kappalores, uvm.).

Attacken/Funktion: Bei der Wahl des Attackensets stehen einem 2 Varianten zur Verfügung: die 1. Variante bildet mit Psychokinese, Donnerblitz, Schutzschild und Gedankengut die mehr offensivere Spielweise. Psychokinese und Donnerblitz bieten eine relativ gute Coverage und treffen die Pokémon effektiv, die Selfe countern soll. Gedankengut ist wie bereits oben erwähnt dazu da, um die Spezial Verteidigung und den Spezial Angriff zu erhöhen, sodass Selfe nicht nur einstecken, sondern auch austeilen kann. Mit der letzten Attacke, Schutzschild, kann man den Gegnern scouten (schauen, was er für eine Attacke einsetzt) und sich außerdem eine Freirunde verschaffen, welche mit Hilfe von Überreste ein wenig KP einbringt. Die 2. Variante, die aus Gedankengut, Psychokinese, Erholung und Schlafrede besteht, ist die defensivere Spielweise und nennt sich Sleep Talker. Mit Erholung kann man eventuelle Statusveränderungen beseitigen und die KP, sollten diese niedrig sein, wieder vollständig auffüllen. Schlafrede ermöglicht es, auch im Schlaf anzugreifen, was den Gegner daran hindert, sich, während Selfe schläft, Freirunden zu verschaffen.

Tobutz hat sehr gute offensive Werte, auch die Initiative lässt nicht zu wünschen übrig. Man kann es perfekt als physischen, speziellen oder gemischten Sweeper spielen.

Tobutz
@ Leben-Orb
EVs: 36, 0, 0, 220+, 252, 0- (naiv/naive)

~ Psychokinese
~ Flammenwurf
~ Explosion
~ Kehrtwende / Strauchler


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