Voltofalle

Wie schon zuvor in Platin wurden auch in Heartgold/Soulsilver die Spielautomaten aus der Europäischen Version entfernt. Diesmal aber gibt es dafür einen Ersatz: Das Spiel Voltofalle. Da es zudem in Johto keine Möglichkeit gibt Münzen zu kaufen, ist dieses Spiel überhaupt die einzige Möglichkeiten an Münzen zu kommen.

Voltofalle

Die Spielhalle, in der du Voltofalle spielen kannst, befindet sich in der größten Stadt von Johto, in Dukatia City direkt unterhalb der Station des Magnetzugs. Den Münzkorb bekommst du von dem Herren an dem kleinen Tisch rechts hinten, Münzen musst du keine kaufen, da es bei Voltofalle keinen Einsatz zu leisten gibt - nach Erhalt des Münzkorbs kannst du also direkt los spielen.
Da das Spiel nichts kostet, kannst du hierbei übrigens nichts verlieren, sondern nur gewinnen.

Die Spielregeln

Die Regeln des Spiels sind schnell erklärt: Das Spielfeld besteht aus 5x5=25 umgedrehten Tafeln, unter denen sich jeweils entweder eine 1, eine 2, eine 3 oder ein Voltobal verbergen. Ziel des Spiels ist es möglichst alle Tafeln mit einer 2 oder 3 auf der Rückseite umzudrehen und dabei keinen Voltobal zu erwischen - drehst du nämlich eine Tafel mit einem Voltobal um, so "explodiert" dieser, du verlierst alle in dieser Runde erworbenen Münzen und die Runde ist zu Ende.
Schaffst du es dagegen alle Tafeln mit einer 2 oder 3 darauf umzudrehen oder klickst du auf "Ende", so werden alle aufgedeckten Zahlen miteinander multipliziert und dir das Ergebnis in Münzen ausbezahlt. Diese Münzen sind dir ab sofort sicher und du kannst sie nicht mehr verlieren.

Bei der Suche nach den "wertvollen" Tafeln bist du aber selbstverständlich nicht auf bloßes Raten angewiesen. Rechts von jeder Zeile und unter jeder Spalte steht die Summe aller unter den Tafeln verborgenen Zahlen sowie die Zahl der in der jeweiligen Reihe verborgenen Voltobälle.
Sehr hilfreich ist außerdem die Möglichkeit sich Notizen auf verdeckte Tafeln zu machen. Dabei kannst du jede der Karten mit einem Voltobal, einer 1, einer 2 und/oder einer 3 versehen, womit du dir die Suche nach den "ungefährlichen" Tafeln erheblich erleichtern kannst (mehr dazu weiter unten).

Schließlich gibt es noch verschiedene Level, die du im Lauf des Spiels erreichen kannst. Dabei startest du in Level 1 und steigst jedes Mal, wenn du eine Runde gewinnst (d.h. alle 2er und 3er Tafeln aufgedeckt hast), einen Level auf - verlierst du dagegen (d.h. du hast einen Voltobal aufgedeckt) oder drückst auf "Ende", kann es im Wiederholungsfall passieren, dass du einige Level zurück fällst.
Je höher der Level ist, desto höher wird der Schwierigkeitsgrad aber auch die Höhe des möglichen Gewinns. So gibt es im ersten Level nur sechs Voltobal-Tafeln, aber auch nur etwa 20-30 Münzen zu gewinnen, während beispielsweise in Level 7 dreizehn Karten einen Voltobal verbergen, dafür aber auch 1000 und mehr Münzen zu gewinnen sind.

Vorgehensweise

Wenn du dich nicht nur auf dein Glück verlassen und einfach darauf los raten willst, gibt es einige Tricks, mit deren Hilfe du deine Chancen die "wertvollen" Tafeln zu finden ohne dabei auf einen Voltobal zu treffen deutlich steigern kannst:

Zunächst einmal kannst du natürlich all die Reihen bedenkenlos umdrehen, in denen sich kein Voltobal befindet.
Diese Tafeln können bedenkenlos umgedreht werde
Als nächstes kannst du alle Reihen ausschließen, in der die beiden Zahlen am Ende der Reihe zusammen 5 ergeben. In diesen Reihen befinden sich nämlich nur Tafeln mit einem Voltobal oder einer 1 darauf. Da sich die Zahl deiner Münzen durch Multiplikation mit 1 aber nicht erhöht, kannst du mit den Tafeln dieser Reihen keinen Gewinn machen. Am einfachsten ist es die Tafeln dieser Reihen mit Hilfe der Notizen zu kennzeichnen (z.B. mit einem Voltobal-Symbol), damit du weißt, dass du diese im Folgenden ignorieren kannst.
Die Tafeln dieser Reihe sind "wertlos" - es lohnt sich nicht sie umzudrehen. Um das nicht zu vergessen, solltest du sie irgendwie markieren.
Wenn du jetzt schon Tafeln mit einer 2 oder 3 darauf entdeckt hast, solltest du in diesen Reihen die Ziffern aller umgedrehten Tafeln zusammenzählen und für jede noch verdeckte Tafel in dieser Reihe 1 dazu zählen. Wenn die dabei enthaltene Summe gleich der Summe der beiden Zahlen am Ende der Reihe ist, kannst du diese Reihe ebenfalls ausschließen (d.h. kennzeichnen und nicht weiter beachten). Die noch verdeckten Tafeln dieser Reihe enthalten nämlich auch nur noch eine 1 oder einen Voltobal.
Diesen und die folgenden Schritte kannst du später wiederholen, wenn du weitere Tafeln aufgedeckt oder ausgeschlossen hast.

Die noch verdeckten Tafeln dieser Reihe sind ebenfalls "wertlos" - d.h. unter ihnen ist nur noch enweder eine 1 oder ein Voltobal zu finden.
Möglicherweise gibt es jetzt eine Reihe, in der sich unter jeder der noch verdeckten und nicht als zu ignorierend gekennzeichneten Tafeln eine 2 oder 3 befinden muss. Diese Tafeln kannst du dann natürlich gefahrlos umdrehen. Um zu prüfen, ob das für eine bestimmte Reihe zutrifft, zählst du alle bereits entdeckten Zahlenwerte zusammen und addierst für jede als zu ignorieren gekennzeichnete Tafel eins dazu. Diese Zahl ziehst du jetzt von der Summe der beiden Zahlen am Ende der Reihe ab. Bei einer noch nicht umgedreht oder gekennzeichneten Tafel muss das Ergebnis 2 oder 3 betragen, bei zwei Tafeln 5 oder 6, bei drei Tafeln 8 oder 9 und bei vier Tafeln 11 oder 12. Ist das der Fall, kannst du diese Tafeln gefahrlos aufdecken, falls nicht, ist die Chance "wertvolle" Plättchen zu treffen zumindest umso höher, je näher das Ergebnis an der gewünschten Zahl liegt.
Das Ergebnis der "Rechnung" ist 5 bei noch zwei "umdrehbaren" Tafeln. Die beiden rechten können also gefahrlos umgedreht werden.
Oder anders gesagt: 8 Punkte sind in der Reihe versteckt, 2 wurden bereits gefunden - fehlen noch 4 Punkte! Unter den beiden gekennzeichneten Karten ist je entweder ein Voltobal oder eine 1. Zweimal eine 1 unter den gekennzeichneten Tafeln kann es nicht sein, da man dann nicht mehr auf 8 Punkte insgesamt kommen könnte. Ist es also von beidem eines, so müssen die beiden rechten Tafeln zusammen noch 5 Punkte enthalten, also einmal 2 und einmal 3.
Eine große Hilfe können außerdem die - in der Regel erst in höheren Leveln vorkommenden - Reihen mit besonders vielen Voltball-Tafeln (am besten vier- oder fünfmal). Für Tafeln in derartigen Reihen kannst du nämlich oft mit Sicherheit sagen, dass diese einen Voltobal enthalten müssen. Damit weißt du aber auch für Reihen, die senkrecht zu dieser stehen und nur einen Voltobal enthalten, wo sich der Voltobal in dieser Reihe befindet und kannst die besagten Karten gefahrlos aufdecken.
In der grünen Zeile sind nur noch Voltobal-Tafeln versteckt. Die restlichen Tafeln der blauen Spalte können also keinen Voltobal mehr beinhalten.
In bestimmten Fällen kannst du auch noch mittels Ausschlussverfahren sichere Tafeln finden (ein bisschen so wie bei Sudoku). Das geht in der Regel erst gegen Ende der Runde, wenn es für die noch verdeckten Karten einer Reihe nur noch vielleicht 2-3 Möglichkeiten gibt. Dann probierst du einfach diese Möglichkeiten eine nach der anderen durch und prüfst, welche Auswirkungen das für die senkrecht dazu stehenden Reihen hätte. Kannst du dabei alle Möglichkeiten bis auf eine ausschließen (weil sie bei den senkrecht stehenden Reihen zu Widersprüchen führen würden), hast du die tatsächliche Beschriftung der Tafeln gefunden.
In der lila farbigen Zeile fehlen noch 4 Punkte. Also entweder eine 1 und eine 3, wobei man nicht wüsste, wo die 1 dann wäre, oder zweimal eine 2, die dann beide unter den rechten Tafeln sein müssen. Wenn du die erste Möglichkeit in Gedanken durchspielst, wirst du jedoch feststellen, dass dann in einer der senkrechten Spalte mehr Punkte wären als unten angegeben. Also muss die zweite Möglichkeit die richtige sein.
Wenn du jetzt noch nicht alle 2er und 3er Tafeln gefunden hast, kann es passieren, dass du entweder die Runde vorzeitig beenden oder dich auf dein Glück verlassen musst. Aber auch diesem kann noch etwas nachgeholfen werden, indem du die Tafel in einer Reihe umdrehst, in der möglichst wenig Voltobälle aber dafür noch möglichst unentdeckte viele Punkte sind - am besten ist natürlich eine Tafel, bei der dies sowohl für die Spalte als auch für die Zeile zutrifft, in der sie sich befindet.



Viel Glück!

Preise

Fragt sich noch, was eigentlich der Lohn für deine Mühen ist. Es sind die Preise, gegen die du deine gewonnen Münzen bei den beiden Herrn an dem kleinen Tisch eintauschen kannst:

Preise in Dukatia City

Pokémon/ItemPreis
063Abra200 Münzen
023Rettan1700 Münzen
027Sandan2700 Münzen
147Dratini2.100 Münzen
 Seidenschal1.000 Münzen
 Großlinse1.000 Münzen
 Zoomlinse1.000 Münzen
 Metronom1.000 Münzen
 Delegator2.000 Münzen
 Schwerttanz4.000 Münzen
 Erholung6.000 Münzen
 Flammenwurf10.000 Münzen
 Eisstrahl10.000 Münzen
 Donnerblitz10.000 Münzen

Anmerkung: 1) nur in Heartgold; 2 nur in Soulsilver erhältlich.

Preise in Prismania City

Pokémon/ItemPreis
122Pantimos3333 Münzen
133Evoli6666 Münzen
137Porygon9999 Münzen
 Seidenschal1.000 Münzen
 Großlinse1.000 Münzen
 Zoomlinse1.000 Münzen
 Metronom1.000 Münzen
 Ausdauer2.000 Münzen
 Doppelteam4.000 Münzen
 Kraftreserve5.000 Münzen
 Psychokinese10.000 Münzen
 Gyroball10.000 Münzen
 Gigastoß10.000 Münzen

An diesem Inhalt haben Rumo, xardas, The Libertine und Macki sowie 1 weiteres Mitglied mitgearbeitet.


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