Kampfpalais (Platin Kampfzone)

Der Kampfpalais ist eine der fünf Kampfstätten der Kampfzone aus Platin. In diesem Artikel findest du detaillierte Informationen zum Ablauf und Teamtipps.

Der Kampfpalais

Der Kampfpalais, welcher dir vielleicht schon aus den Vorabscreenshots von Pokémon Platin bekannt ist, befindet sich im Südosten der Kampfzone. Dir stehen auch hier, wie bei den meisten anderen Kampfstätten, drei Modi zur Verfügung: Einzelkampf - 3on3, Doppelkampf - 4on4 und Multi-Kampf.

Nach dem Eintreten, erhältst du vom Kammerdiener Perenus 10 Palaispunkte, die du vor und nach deinen Kämpfen für verschiedene Funktionen einsetzen kannst. Im Mittelpunkt steht hierbei allerdings das Heilen deiner Pokémon, denn im Kampfpalais werden diese, im Gegensatz zu den restlichen vier Kampfstätten, nach Kämpfen nicht geheilt, beziehungsweise genauer gesagt: Die Kraft- und Angriffspunkte deiner Pokémon bleiben innerhalb einer Siegesserie nach den Kämpfen unverändert, werden also nicht geheilt. Statusveränderungen, wie Paralyse, Vergiftung, und ähnliche allerdings schon. Wenn deine Pokémon vor Eintritt ein Item halten, wird dieses während deines Besuches unwirksam beziehungsweise genau genommen entfernt. Nachdem du wieder im Eingangsbereich des Kampfpalais bist, sind die Items aber wieder vorhanden und werden wie gehabt, von deinen Pokémon getragen. Daher hast du während deines Aufenthaltes im Kampfpalais die Möglichkeit, dir Items im Austausch für Palaispunkte zu leihen.

Übrigens: Wenn du wissen willst, wie viele Siegesserien du schon hinter dir hast, dann achte im Inneren des Palais auf die Frau, die während deiner Kämpfe im Kampfraum im oberen Bereich sitzt: Unter ihr ist, in Form von Sternen, die Anzahl deiner aktuellen Siegesserie angegeben.

Die weiteren Möglichkeiten des Austausches und der genaue Erhalt deiner Palaispunkte werden im Folgenden näher beleuchtet.

Palaispunkte

Zu jedem Beginn einer Serie von sieben Kämpfen erhältst du 10 Palaispunkte vom Kammerdiener Perenus. Je nachdem wie du deinen Kampf absolvierst, erhältst du weitere hinzu. Der Höchstwert ist 50 Palaispunkte, die du nur erhältst, sobald dein Pokémon nicht verletzt wurde und alle Gegner mit jeweils einer Attacke besiegt hat, sowie du die Funktion aktiviert hast, durch welche die Level aller deiner Gegner um +5 erhöht werden. Der Minimalwert ist 0 Punkte, wenn du den Kampf verlierst. Nach dem erfolgreichen Abschließen von sieben Siegen und dem darauf folgenden Herausgehen aus der Kampfstätte, bleiben deine noch nicht ausgegebenen Palaispunkte erhalten, sofern du erneut im selbigen Modi eintrittst. Verlierst du jedoch einen Kampf, so sind auch deine gesammelten Palaispunkte weg, daher spare nicht zu viel und gehe lieber den sicheren Weg mit dem Ausgeben deiner Palaispunkte.

Eine genauere Bestimmung der Verteilung der Palaispunkte konnte außerdem auch schon erstellt werden, durch welche du den Erhalt jener nun exakt einkalkulieren kannst:

  • 3 PP x Nummer der ungeschlagenen Pokémon die am Ende des Kampfes übrig sind
  • Je nachdem, wie viel Schaden an den KP deiner Pokémon verübt wird...
    • 3 PP x Nummer der ungeschlagenen Pokémon, die am Ende des Kampfes die maximale KP Anzahl übrig haben
    • 2 PP x Nummer der ungeschlagenen Pokémon, die am Ende des Kampfes mindestens 50% der maximalen KP Anzahl übrig haben
    • 1 PP x Nummer der ungeschlagenen Pokémon, die am Ende des Kampfes unter 50% der maximalen KP Anzahl übrig haben
  • 1 PP x Nummer der ungeschlagenen Pokémon ohne Statusveränderungen, wie zum Beispiel Paralyse, Verbrennung und ähnliches
  • Je nachdem, wie viele AP gebraucht wurden...
    • 8 PP, sobald die gesamte Anzahl an verbrauchten AP unter 5 liegt
    • 6 PP, sobald die gesamte Anzahl an verbrauchten AP zwischen 6 und 10 liegt
    • 8 PP, sobald die gesamte Anzahl an verbrauchten AP zwischen 11 und 15 liegt
  • 7 PP x Nummer der gegnerischen Pokémon dessen Level mit der entsprechenden Funktion um +5 erhöht wurden

Um das Ganze ein wenig verständlicher zu machen, hier ein kleines Beispiel:

Nehmen wir einfach den günstigsten Fall, in welchem du die höchste Anzahl an PP bekommen würdest. Zunächst einmal rechnest du den ersten Punkt aus: 3 PP werden mit der Anzahl der nach dem Kampf übrigen Pokémon multipliziert - das macht also 9 Punkte im Idealfall (9 insgesamt). Hinzu kommt nun der Schaden, welcher an deinen Pokémon verübt wird - im Idealfall haben alle deine Pokémon die Maximalanzahl an KP übrig, also wieder 9 Punkte (9+9=18 insgesamt). Nun kommt ein Punkt pro Pokémon hinzu, welches den Kampf ohne Statusveränderungen überstanden hat, im bestmöglichsten Fall also 3 Punkte (9+9+3=21 insgesamt). Daraufhin wird die Anzahl der benutzten AP mit einbezogen, welche im Idealfall 3 betragen - eine Anzahl unter 5, daher kommen noch einmal 8 PP hinzu (9+9+3+8=29). Was nun noch fehlt, sind die PP die durch die Funktion Level um +5 erhöhen hinzugefügt werden: Hast du also die Level aller drei deiner Gegner um +5 erhöht, so kommen noch ganze 21 Punkte hinzu (9+9+3+8+21=50 insgesamt). Somit kannst du im Idealfall also ganze 50 PP erhalten, wobei du hier natürlich genaugenommen die PP abrechnen musst, welche du für das Level erhöhen ausgegeben hast (3 PP), wodurch also im besten Fall, wenn man es genau nimmt, ein Plus von 47 Palaispunkten zu erreichen ist.

Verwendung der Palaispunkte

Vor dem ersten und nach dem erfolgreichem Absolvieren eines Kampfes und der Auswahl deiner Pokémon im Menü, stehen dir folgende Möglichkeiten zur Auswahl:

Für jede dieser Möglichkeiten stehen zunächst nur die Grundfunktionen zur Verfügung. Willst du alle Funktionen aufdecken, so musst du diese durch das Zahlen weiterer Palaispunkte für jede durchgängige Siegesserie zunächst freischalten (Rang 1 und später Rang 2).
Übrigens: Hast du 3 Siegesserien absolviert und die Koryphäe zum ersten Mal geschlagen, wird dir hier noch eine vierte Möglichkeit zur Auswahl stehen: Für den Austausch von 50 Palaispunkten kannst du einen Kampf überspringen.

Pokémon heilen
Funktionjap. BezeichnungPreisbenötigter Rang
Kraftpunkte heilenHPかいふく8 PP-
Angriffspunkte heilenPPかいふく10 PPRang 1
Komplette Heilungすべてかいふく12 PPRang 2
Rang 1-100 PP-
Rang 2-100 PPRang 1
Items leihen

Wie bereits in der Einleitung erwähnt, werden deinen Pokémon zu Beginn alle Items genommen. Daher hast du bei diesem Punkt die Möglichkeit, dir im Austausch für Palaispunkte dir als hilfreich erscheinende Items zu leihen.

Die Items sind, wie auch die Heilfunktionen, in Ränge unterteilt. In folgender Tabelle findest du die beiden und wie du sie freischalten kannst in einer Übersicht:

FunktionPreisbenötiger Rang
Rang 1150 PP-
Rang 2150 PPRang 1

Folgende Beeren stehen dir zum Ausleihen bereit:

Bild Beere engl. Name jap. Name Wirkung Preis ben. Rang
Amrenabeere Cheri Berry クラボのみ Heilt Paralyse 2 PP -
Maronbeere Chesto Berry カゴのみ Weckt Pokémon auf 2 PP -
Pirsifbeere Pecha Berry モモンのみ Heilt Vergiftungen 2 PP -
Fragiabeere Rawst Berry チーゴのみ Heilt Verbrennungen 2 PP -
Wilbirbeere Aspear Berry ナナシのみ Taut Pokémon auf 2 PP -
Persimbeere Persim Berry キーのみ Heilt Verwirrung 2 PP -
Prunusbeere Lum Berry ラムのみ Heilt alle Statusveränderungen 5 PP -
Tsitrubeere Sitrus Berry オボンのみ Stellt ein (abgerundetes) Viertel der KP wieder her 5 PP -
Lydzibeere Liechi Berry チイラのみ Erhöht den Angriff um 50%, wenn die KP maximal 1/4 betragen 5 PP Rang 2
Linganbeere Ganlon Berry リュガのみ Erhöht den Verteidigung um 50%, wenn die KP maximal 1/4 betragen 5 PP Rang 2
Salkabeere Salac Berry カムラのみ Erhöht den Initiative um 50%, wenn die KP maximal 1/4 betragen 5 PP Rang 2
Tahaybeere Petaya Berry ヤタピのみ Erhöht den Spezial-Angriff um 50%, wenn die KP maximal 1/4 betragen 5 PP Rang 2
Apikobeere Apicot Berry ズアのみ Erhöht den Spezial-Verteidigung um 50%, wenn die KP maximal 1/4 betragen 5 PP Rang 2
Lansatbeere Lansat Berry サンのみ Erhöht die Volltreffer-Chance, wenn die KP maximal 1/4 betragen 5 PP Rang 2
Krambobeere Starf Berry スターのみ Erhöht einen zufälligen Wert um 50%, wenn die KP maximal 1/4 betragen 5 PP Rang 2
Koakobeere Occa Berry オッカのみ Schwächt sehr effektive Feuer-Attacken des Gegners 5 PP Rang 2
Foepasbeere Passho Berry イトケのみ Schwächt sehr effektive Wasser-Attacken des Gegners 5 PP Rang 2
Kerzalbeere Wacan Berry ソクノのみ Schwächt sehr effektive Elektro-Attacken des Gegners 5 PP Rang 2
Grindobeere Rindo Berry リンドのみ Schwächt sehr effektive Pflanzen-Attacken des Gegners 5 PP Rang 2
Kiroyabeere Yache Berry ヤチェのみ Schwächt sehr effektive Eis-Attacken des Gegners 5 PP Rang 2
Rospelbeere Chople Berry ヨプのみ Schwächt sehr effektive Kampf-Attacken des Gegners 5 PP Rang 2
Grarzbeere Kebia Berry ビアーのみ Schwächt sehr effektive Gift-Attacken des Gegners 5 PP Rang 2
Schukebeere Shuca Berry シュカのみ Schwächt sehr effektive Boden-Attacken des Gegners 5 PP Rang 2
Kobabeere Coba Berry バコウのみ Schwächt sehr effektive Flug-Attacken des Gegners 5 PP Rang 2
Pyapabeere Payapa Berry ウタンのみ Schwächt sehr effektive Psycho-Attacken des Gegners 5 PP Rang 2
Tanigabeere Tanga Berry タンガのみ Schwächt sehr effektive Käfer-Attacken des Gegners 5 PP Rang 2
Chiaribeere Charti Berry ヨロギのみ Schwächt sehr effektive Gesteins-Attacken des Gegners 5 PP Rang 2
Zitarzbeere Kasib Berry カシブのみ Schwächt sehr effektive Geist-Attacken des Gegners 5 PP Rang 2
Terirobeere Haban Berry ハバンのみ Schwächt sehr effektive Drachen-Attacken des Gegners 5 PP Rang 2
Burleobeere Colbur Berry ナモのみ Schwächt sehr effektive Unlicht-Attacken des Gegners 5 PP Rang 2
Babiribeere Babiri Berry リリバのみ Schwächt sehr effektive Stahl-Attacken des Gegners 5 PP Rang 2
Latchibeere Chilan Berry ホズのみ Schwächt Normal-Attacken des Gegners 5 PP Rang 2

Folgende Items stehen dir zum Ausleihen bereit:

Bild Item engl. Name jap. Name Wirkung Preis ben. Rang
King-Stein King's Rock おうじゅのしるし Ein Item, das einem Pokémon zum Tragen gegeben werden kann. Es kann Gegner zurückweichen lassen. 10 PP Rang 1
Flinkklaue Quick Claw せんせいのツメ Ein Item, das einem Pokémon zum Tragen gegeben werden kann. Es hebt die Erstschlagquote. 15 PP Rang 1
Energiekraut Power Herb パワフルハーブ Ein Item (Tragen), das dem Träger den sofortigen Einsatz einer Attacke, die sonst aufgeladen werden muss, erlaubt. 10 PP Rang 1
Seegesang Shell Bell かいがらのすず Ein Item zum Tragen. Es stellt einige KP des Trägers immer dann wieder her, wenn dieser dem Gegner Schaden zufügt. 15 PP Rang 1
Metronom Metronome メトロノーム Ein Item zum Tragen. Verstärkt eine Attacke, je öfter sie ununterbrochen ausgeführt wird. 10 PP Rang 1
Lichtlehm Light Clay ひかりのねんど Ein Item zum Tragen. Verlängert die Dauer von Lichtschild, Reflektor etc. 10 PP Rang 1
Griffklaue Grip Claw ねばりのかぎづぬ Ein Item zum Tragen. Verlängert die Dauer von Klammergriff, Wickel etc. 10 PP Rang 1
Großwurzel Big Root おおきなねっこ Ein Item zum Tragen. Verstärkt KP-stehlende Attacken. 10 PP Rang 1
Toxik-Orb Toxic Orb どくどくだま Ein Item zum Tragen. Dieser bizarre Orb vergiftet seinen Träger im Kampf schwer. 10 PP Rang 1
Heiß-Orb Flame Orb かえんだま Ein Item zum Tragen. Dieser bizarre Orb fügt seinem Träger Verbrennungen zu. 10 PP Rang 1
Kugelblitz Light Ball でんきだま Ein Item, das von Pikachu getragen werden kann. Es erhöht den Angriffswert und Spezial-Angriff. 15 PP Rang 1
Kampfknochen Thick Club ふといホネ Ein harter Knochen, der den Angriffs- Wert von Tragosso oder Knogga erhöht, wenn sie ihn tragen. 15 PP Rang 1
Schlohkraut White Herb しろいハーブ Ein Item, das einem PKMN zum Tragen gegeben werden kann. Es hebt jede negative Statuswertveränderung auf. 5 PP Rang 2
Fokus-Band Focus Band きあいのハチマキ Ein Item (Tragen), das eine Kampfunfähigkeit verhindern kann, da dem Anwender 1 KP bleibt. 15 PP Rang 2
Fokusgurt Focus Sash きあいのタスキ Ein Item zum Tragen. Bei vollen KP reduziert eine K.O.-Attacke die KP nur auf 1. 10 PP Rang 2
Überreste Leftovers たべのこし Ein Item, das einem Pokémon zum Tragen gegeben werden kann. Es füllt im Kampf stetig KP auf. 20 PP Rang 2
Blendpuder Bright Powder ひかりのこな Ein Item, das einem Pokémon zum Tragen gegeben werden kann. Es senkt die Genauigkeit des Gegners. 20 PP Rang 2
Scope-Linse Scope Lens ピントレンズ Ein Item, das einem Pokémon zum Tragen gegeben werden kann. Es erhöht die Volltrefferquote. 20 PP Rang 2
Großlinse Wide Lens こうかくレンズ Ein Item zum Tragen. Dieses Vergrößerungsglas erhöht die Genauigkeit. 20 PP Rang 2
Zoomlinse Zoom Lens フォーカスレンズ Ein Item zum Tragen. Agiert der Gegner zuerst, erhöht sich die Genauigkeit des Trägers. 20 PP Rang 2
Wahlband Choice Band こだわりハチマキ Ein Item, das ein Pokémon tragen kann. Es stärkt den Angriffs-Wert. Aber nur eine Attacke ist einsetzbar. 20 PP Rang 2
Wahlglas Choice Specs こだわりメガネ Ein Item zum Tragen. Die Brille erhöht den Spezial-Angriff, erlaubt aber nur eine Attackenart. 20 PP Rang 2
Wahlschal Choice Scarf こだわりスカーフ Ein Item zum Tragen. Der Schal erhöht den Initiative-Wert, erlaubt aber nur eine Attackenart. 20 PP Rang 2
Muskelband Muscle Band ちからのハチマキ Ein Item zum Tragen. Dieses Stirnband verstärkt physische Attacken. 20 PP Rang 2
Schlauglas Wise Glasses ものしりメガネ Ein Item zum Tragen. Diese dicke Brille verstärkt auf Spezial-Angriff basierende Attacken. 20 PP Rang 2
Expertengurt Expert Belt たつじんのおび Ein Item zum Tragen. Dieser alte Gürtel verstärkt sehr effektive Attacken. 20 PP Rang 2
Leben-Orb Life Orb いのちのたま Ein Item zum Tragen. Verstärkt Attacken, aber jede Attacke kostet den Träger KP. 20 PP Rang 2
Gegnerische Pokémon aufdecken

Ein weiterer Unterpunkt ermöglicht es dir bestimmte Informationen des Gegners zu erfahren beziehungsweise die Level deiner Gegner zu verändern. In folgender Tabelle sind alle Möglichkeiten aufgelistet:

Funktion jap. Name Preis benötigter Rang
Spezies und Kraftpunkte sichtbar しらべる 1 PP -
Item, Wesen, Statuswerte und Charakteristik sichtbar つよさ 2 PP -
Level um 5 erhöhen レベル+5 1 PP -
Level um 5 verringern レベル-5 15 PP -
Attacken sichtbar わざ 5 PP Rang 1
Rang 1 - 50 PP -

Silberfoto

Hast du drei Siegesserien und damit 20 Kämpfe komplettiert, so warten im 21. Kampf der Kammerdiener Perenus und die Zofe Kattlea auf dich. In der folgenden Tabelle findest die Teams und Sets, welche die Koryphäen des Kampfpalais einsetzen.

Achtung: Sie wählen zwischen zwei Sets, Set A und Set B, aus, somit solltest du während des Kampfes genau aufpassen und deine Strategie gegebenenfalls an das gegnerische Team anpassen.

Kampfpalais Silberfoto
Koryphäe Pokémon

Kammerdiener Perenus und Zofe Kattlea

Staraptor

Impoleon

Hundemon

Kammerdiener Perenus und Zofe Kattlea
Die Pokémon sind auf Level 50 - Die Level können jedoch vom Spieler im vorhinein verändert werden.
Set A

Item: King-Stein

- Rückkehr
- Aero-Ass
- Doppelteam
- Ruheort

Item: Scharfklaue

- Kaskade
- Metallklaue
- Durchbruch
- Abschlag

Item: Fokusgurt

- Feuerzahn
- Knirscher
- Brüller
- Konter

Set B

Item: King-Stein

- Notsituation
- Aero-Ass
- Ausdauer
- Ruckzuckhieb

Item: Scharfklaue

- Bohrschnabel
- Wasserdüse
- Dunkelklaue
- Steinhagel

Item: Fokusgurt

- Feuerzahn
- Donnerzahn
- Gegenschlag
- Ausdauer

Tipps

Zur Vorbereitung hast du zwei Möglichkeiten: Entweder du gibst deine Palaispunkte stets für Items, Heilungen und ähnliches aus um die Kämpfe zu überstehen, oder du setzt alles auf eine Karte und sparst dir diese um zum Ende hin die Kämpfe bis zum Goldfoto zu überspringen. Zum Anfang ist das Sparen von Palaispunkten allerdings in beiden Fällen ratsam, da die ersten Gegner kein zu schweres Problem für dich darstellen sollten. Bis zum Silberfoto ist es ratsam, die Palaispunkte zur weiteren Verwendung in den darauf folgenden Runden aufzusparen - sofern du denn bis zum Goldfoto kommen möchtest. Bist du allerdings zunächst nur an dem Silberfoto interessiert, so spare nicht und heile deine Pokémon, gib ihnen hilfreiche Items oder nutze die Funktion des Levelherabsetzens beim Gegner.

Um gegen Perenus' und Kattleas Team um das Silberfoto bestehen zu können, ist nicht sonderlich viel Glück von Nöten, denn sein Team weist eklatante Schwächen auf und ist verhältnismäßig einfach zu schlagen. Zwei der drei Pokémon haben eine Boden Schwäche, wodurch sich Knakrack und Garados mit Erdbeben anbieten würden - Staraptor wird ohne weiteres von Steinkante besiegt, welches beide erlernen können. Knakracks Wutanfall reicht aber auch schon. Allerdings ist bei Garados Vorsicht gegen Hundemons Donnerzahn geboten, daher wäre die einfachste Lösung Knakrack, welches gegen alle drei kaum Probleme haben sollte. Weiters ist jedoch auch noch Staraptors zweites Set nicht zu unterschätzen, durch welches es mit Ausdauer und Notsituation ebenfalls unerwartet gefährlich werden kann, was jedoch mit einem schnelleren und dazu noch Normalattacken resistenten Pokémon wie Gengar schnell unterbunden werden kann. Diese drei, also Garados, Knakrack und Gengar in Kombination, sollten mit Perenus' und Kattleas erstem Team kaum Probleme haben und sind für den Kampf um das Silberfoto sehr zu empfehlen.

Team Empfehlung im Detail

Hier findest du die drei gerade vorgeschlagenen Pokémon und deren Sets, um sie möglicherweise ohne langes Suchen nachzüchten zu können.

Gengar
@ Wahlglas
EVs: 4, 0-, 0, 252+, 252, 0 (scheu/timid)

~ Spukball
~ Kraftreserve {Eis} / Kraftreserve {Feuer}
~ Fokusstoß
~ Donnerblitz / Hypnose / Energieball

Gengar ist vor allem für Staraptor einzusetzen, aber auch gegen die anderen beiden kann es gut mithalten. Fokusstoß gegen Hundemon und Fokusstoß oder Donnerblitz gegen Impoleon sollte mit ein wenig Glück und Treffsicherheit reichen, um dann Staraptor mit Donnerblitz besiegen zu können.

Startest du mit einem anderen der drei vorgeschlagenen Pokémon dann ist es empfehlenswert, Gengar im Zweifelsfall gegen Staraptor einzuwechseln, da es gegen die meisten Attacken und vor allem gegen die dringlichst zu berücksichtigende Combo aus Ausdauer und Notsituation resistent ist.

Garados
@ Überreste / Leben-Orb
EVs: 4, 252, 0, 252+, 0-, 0 (froh/jolly)
___: 76, 252+, 0, 180, 0-, 0 (hart/adamant)

~ Drachentanz
~ Erdbeben / Steinkante
~ Kaskade
~ Eiszahn / Steinkante

Garados eignet sich vor allem gegen Hundemon und Impoleon. Hundemon wird hierbei mit Kaskade zugesetzt, während Impoleon durch seinen Stahltyp gegen Erdbeben keine Chance hat. Staraptor kann dann bei Bedarf mit Steinkante oder Eistrahl (Steinkante ist hierbei für die Gegner vor Perenus und Kattlea zu empfehlen) besiegt werden.

Achte, wie oben bereits beschrieben, auf ihr zweites Set, in welchem Hundmon Donnerzahn beherrschen kann und wechsle, sofern du eine solche Attacke ahnst, zu Knakrack, welches gegen Elektroattacken resistent ist.

Knakrack
@ Wahlschal / Wahlband
EVs: 4, 252+, 0, 252, 0-, 0 (hart/adamant)
___: 4, 252, 0, 252+, 0-, 0 (froh/jolly)
___: 4, 252+, 0, 252, 0, 0- (frech/naughty)

~ Wutanfall / Drachenklaue
~ Erdbeben
~ Feuersturm / Feuerzahn
~ Steinkante / Drachenklaue

Knakracks Wahlband Set ist neben dem Kampfsaal auch für die Kämpfe im Kampfpalais sehr zu empfehlen. Achte hierbei darauf Wutanfall und Drachenklaue zu verwenden, da du durch Garados ja schon ein Pokémon mit Steinkante hast und Drachenklaue bei den Gegnern der ersten Runden in manchen Fällen vorteilhafter ist, als Wutanfall.

Im Kampf gegen Perenus und Kattlea werden Hundemon und Impoleon von Erdbeben mühelos besiegt und gegen Staraptor sollte Wutanfall genügen.

Alternative

Eine Alternative zu den drei oben genannten, Gengar, Garados und Knakrack, ist Starmie, welches bei klugem Einsatz ebenfalls sehr für ihr erstes Team zu empfehlen ist.

Starmie das Allround Talent - Mit diesem Set kann es jedem Pokémon von Perenus und Kattlea sehr gefährlich werden und ist eine sehr taugliche Alternative zu den drei oben vorgestellten Pokémon. Wichtig ist jedoch, dass das Item Fokusgurt verwendet wird, anstelle des im Set beschriebenen Wahlglases, um nicht von Hundemon besiegt zu werden. Während Hundemon mit Surfer sehr stark zugesetzt werden kann, macht Donnerblitz bei Impoleon und Staraptor den Rest.

Mit dem empfohlenen Teams inklusive Alternative solltest du nun genügend für den Kampf gegen Perenus und Kattlea um das Silberfoto gewappnet sein.

Goldfoto

Bist du bis zur siebten Siegesserie gekommen so hast du es fast geschafft - nur noch der 49. Kampf gegen den Kammerdiener Perenus und die Zofe Kattlea steht dem Gewinn des Goldfotos im Wege. In der folgenden Tabelle findest die Teams und Sets, welche die Koryphäen des Kampfpalais diesmal einsetzen.

Achtung: Sie wählen zwischen zwei Sets, Set A und Set B, aus, somit solltest du während des Kampfes genau aufpassen und deine Strategie gegebenenfalls an das gegnerische Team anpassen.

Kampfpalais Goldfoto
Koryphäe Pokémon

Kammerdiener Perenus und Zofe Kattlea

Entei

Galagladi

Impoleon

Kammerdiener Perenus und Zofe Kattlea
Die Pokémon sind auf Level 50 - Die Level können jedoch vom Spieler im vorhinein verändert werden.
Set A

Item: Schukebeere

- Hitzekoller
- Spukball
- Sondersensor
- Gedankengut

Item: Scope-Linse

- Steinkante
- Psychoklinge
- Aero-Ass
- Kreuzschere

Item: Flinkklaue

- Surfer
- Erdbeben
- Blizzard
- Ampelleuchte

Set B

Item: Schukebeere

- Feuersturm
- Hyperstrahl
- Solarstrahl
- Sonnentag

Item: Scope-Linse

- Nahkampf
- Psychoklinge
- Laubklinge
- Nachthieb

Item: Flinkklaue

- Aquahaubitze
- Erdbeben
- Bohrschnabel
- Lichtkanone

Tipps

Auch hier ist im Vorfeld die Strategie um die Verwendung der Palaispunkte anzusprechen. Nach dem Kampf um die Silbermedialle und spätestens nach ein oder zwei Runden werden die Kämpfe im Kampfpalais immer mehr zu Glücksspielen, denn einen sogenannten Annoyer, ein Pokémon welches beispielsweise Statusveränderungen bei deinen hervorruft und sich selbst ständig heilt, um dich so langsam aber sicher besiegt, trifft man zu diesen Zeiten nicht gerade selten und er kann, bei Unachtsamkeit, dein ganzes Team auseinander nehmen. Daher benutze deine Palaispunkte an diesem Punkt entweder für nützliche Items, welche deine Pokémon beispielsweise von Statusveränderungen befreien oder ihnen wesentlich mehr Kraft geben, oder spare sie auf und versuche mit Glück durch möglichst viele Kämpfe zu kommen, denn dann kannst du am Ende so auskommen, dass du sehr viele bis hin zum Farbkampf überspringst und dir so lästige Schlachten ersparst - Es ist allerdings mit viel Glück und Geduld verbunden.

Auch das zweite Team ist nicht sonderlich stark, da auch hier einige Schwächen vorhanden sind. Entei ist zwar durch die Schukebeere vor Boden-Attacken geschützt, hat aber weiterhin kaum eine Chance gegen Wasserattacken. Bei Impoleon bleibt die Boden Schwäche, wodurch sich gegen diese beiden Garados empfehlen würde, welches gegen Entei Kaskade und gegen Impoleon Erdbeben einsetzen kann. Allerdings kann Garados Probleme mit Galagladis erstem Set und hieraus dessen Steinkante haben, weswegen hierfür ein Pokémon mit Geist- oder Flugattacken von Vorteil wäre. Beim ersten Set würden sich Zwirrfinst oder auch Kryppuk anbieten, welches gegen Galagladis Psychoklinge resistent sowie gegen andere Attacken nicht anfällig ist und daher, im Gegensatz zu Zwirrfinst, ohne Bedenken eingewechselt werden kann. Gegen Galagladis zweites Set bietet sich außerdem noch Yanmega an, welches Luftschnitt oder Spukball beherrschen und ohne Galagladis Steinkante keine Probleme mehr gegen es haben sollte.

Team Empfehlung im Detail

Als Team ist nun, wie bereits in Ansätzen erwähnt, die Kombination aus Garados, Zwirrfinst und Yanmega empfehlenswert. Im Folgenden findest du die Sets und EV Verteilung sowie die strategische Verwendung noch einmal im Detail.

Garados
@ Überreste / Leben-Orb
EVs: 4, 252, 0, 252+, 0-, 0 (froh/jolly)
___: 76, 252+, 0, 180, 0-, 0 (hart/adamant)

~ Drachentanz
~ Erdbeben / Steinkante
~ Kaskade
~ Eiszahn / Steinkante

Garados eignet sich ausgesprochen gut gegen Entei und Impoleon. Während es Impoleon mit Erdbeben gut zusetzen kann, schwächelt Entei gegen Garados' Kaskade - aufgrund Enteis Schukebeere ist ausschließlich Kaskade zu verwenden!

Womit Garados jedoch Probleme haben wird, ist Galagladi, welches durch sein erstes Set mit Steinkante sehr gefährlich werden kann. Daher wechsle lieber aus und bringe Zwirrfinst, sofern du mit dieser Attacke rechnest, was natürlich vor allem zu Beginn des Kampfes Devise sein sollte.

Zwirrfinst
@ Überreste
EVs: 252, 0, 80+, 0, 0-, 176 (pfiffig/impish)
___: 252, 0, 176, 0, 0-, 80+ (sacht/careful)

~ Irrlicht
~ Finsterfaust / Schattenstoß
~ Feuerschlag / Eishieb / Donnerschlag
~ Leidteiler

Mit diesem Set bist du sowohl gegen Galagladis erstes Set als auch gegen Impoleon gewappnet. Achte darauf, Finsterfaust und Donnerschlag zu verwenden. Finsterfaust gegen Galagladi und Donnerschlag gegen Impoleon.

Vorsicht jedoch bei Galagladis zweitem Set, mit welchem es durch Nachthieb sehr gefährlich werden kann.

Yanmega
@ Fokusgurt / Leben-Orb
EVs: 0, 0-, 104, 152, 252+, 0 (mäßig/modest)
___: 4, 0-, 0, 252, 252+, 0 (mäßig/modest)

~ Käfergebrumm
~ Hypnose / Luftschnitt
~ Kraftreserve {Eis} / Kraftreserve {Boden}
~ Schutzschild

Yanmega ist vor allem gegen Galagladi wichtige Reserve, sofern Zwirrfinst womöglich unerwartet besiegt wurde. Wende einmal Schutzschild an, um mit Yanmegas Fähigkeit einen Geschwindigkeitsboost zu erhalten und schlage mit wahlweise Luftschnitt oder Spukball zu, um Galagladi zu besiegen.

Gegen Korkurans andere zwei Pokémon ist Yanmega allerdings nur bedingt zu empfehlen, daher würde sich für jene eher eine Auswechslung anbieten.

Alternative

Als Alternative zu Zwirrfinst wird des Weiteren Kryppuk empfohlen, welches gegen Galagladi mit dem folgenden Set keine Probleme haben sollte.

Kryppuk
@ Überreste
EVs: 252, 0-, 0, 0, 252+, 6 (mäßig/modest)

~ Ränkeschmied
~ Spukball
~ Finsteraura
~ Delegator / Aquawelle / Silberhauch / Psychokinese / Kraftreserve {Kampf}

Passt du den Moment zum Wechseln richtig ab indem du mit der entsprechenden Attacke rechnest, so kannst du Kryppuk beispielsweise ohne weiteres während Galagladis Psychoklinge bringen. Auch bei dessen Nahkampf spielt die Resistenz eine große Rolle für Kryppuks Eignung. Des Weiteren kann es nach einem Mal Ränkeschmied sehr gut austeilen und sollte mit Spukball oder Finsteraura keine Probleme mit Galagladi haben.
Als letzte Attacke empfiehlt sich Aquawelle um sogar noch gegen Entei etwas in Reserve zu haben.

Mit den genannten Tipps solltest du für den Kampf um das Goldfoto nun gut gerüstet sein. Hinzuzufügen ist noch, dass auch das Team, welches zum Gewinnen des Silberfotos empfohlen wurde, für ihr zweites Team geeignet ist und sich bei Tests sehr gut bewährt hat.

An diesem Inhalt haben arkani88, rampe und chrisler mitgearbeitet.


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