Neue Attacken in Schwarz/Weiß

Hier findest du eine Übersicht der neuen Attacken und ihren Effekten, die mit der 5. Generation eingeführt worden sind.

Mit der 5. Generation wurden neben neuen Fähigkeiten auch neue Attacken eingeführt. Eine Übersicht über diese kannst du hier finden.

Name Typ Kategorie AP SP Genauigkeit Beschreibung
Klauenwetzer Unlicht Status 15 - - Schärft die Klauen. Erhöht Angriff und Genauigkeit.
Rundumschutz Gesteins Status 10 - - Schützt alle Teammitglieder für einen Zug vor Attacken. Scheitert evtl. bei direkter wiederholter Anwendung.
Schutzteiler Psycho Status 10 - - Zählt mit psychischen Kräften die Verteidigung und die Spezialverteidigung von sich und dem Gegner zusammen und teilt diese dann in 2 Hälften.
Kraftteiler Psycho Status 10 - - Zählt mit psychischen Kräften den Angriff und den Spezialangriff von sich und dem Gegner zusammen und teilt diese dann in 2 Hälften.
Wunderraum Psycho Status 10 - - Schafft eine mysteriöse Atmosphäre. Bei allen Pokémon wird der Verteidigungs- mit dem Spezialangriffswert getauscht.
Psychoschock Psycho speziell 10 - - Greift mit Gehirnwellen an. Sie erteilen physischen Schaden.
Giftschock Gift speziell 10 65 100 Schleudert ein spezielles Gift umher, welches doppelt so stark wirkt, wenn der Gegner bereits vergiftet ist.
Autotomie Stahl Status 15 - - Trennt unnötige Teile des Körpers ab. Erhöht die Initiative und verringert das Gewicht.
Wutpulver Käfer Status 20 - - Pudert sich ein und zieht die Aufmerksamkeit auf sich. Alle Attacken der Gegner zielen auf dieses Pokémon.
Telekinese Psycho Status 15 - - Hebt den Gegner mit psychischen Kräften in die Luft. Attacken treffen den Gegner die nächsten 3 Runden einfacher.
Magieraum Psycho Status 10 - - Schafft eine seltsame Atmosphäre. Alle von Pokémon getragenen Items verlieren für 5 Runden ihren Effekt.
Katapult Gesteins physisch 15 50 100 Wirft mit Felsen nach einem fliegenden Gegner.
Bergsturm Kampf physisch 10 40 100 Diese Attacke trifft den Gegner mit einem Gebläse. Sie erlaubt kritische Treffer.
Funkenflug Feuer speziell 10 70 100 Trifft den Gegner mit einer brennenden Flamme. Trifft auch das Pokémon daneben.
Schlammwoge Gift speziell 10 95 100 Greift mit einer Menge Schlamm an. Verursacht manchmal Vergiftung.
Falterreigen Käfer Status 20 - - Ein mysteriöser Tanz, der den eigenen Spezialangriff, die Spezialverteidigung und Initiative erhöht.
Rammboss Stahl physisch 10 - 100 Attackiert den Gegner mit dem ganzen Körper. Je höher das Gewicht, desto mehr Schaden entsteht.
Synchrolärm Psycho speziell 15 70 100 Mit einer seltsamen Welle verletzt sich der Angreifer selbst und Pokémon, die den gleichen Typen haben.
Elektroball Elektro speziell 10 - 100 Bolzt einen elektrischen Cluster in den Gegner. Je höher der Initiativewert des Gegners ist, desto größer ist der Schaden.
Überflutung Wasser Status 20 - 100 Wirft den Gegner in eine Menge Wasser und ändert den gegnerischen Typen zu Wasser.
Nitroladung Feuer physisch 20 50 100 Der Angreifer hüllt sich in Flammen ein und attackiert den Gegner. Dabei erhöht sich die Geschwindigkeit.
Einrollen Gift Status 20 - - Erhöht Angriff, Verteidigung und Genauigkeit.
Fußtritt Kampf physisch 20 60 100 Mit geschwinden Bewegungen werden die Füße des Gegners angegriffen.
Säurespeier Gift speziell 20 40 100 Stößt eine Flüssigkeit aus, die den Gegner schmelzen soll.
Schmarotzer Unlicht physisch 15 95 100 Benutzt die Stärke des Gegners. Je höher die Stärke der gegnerischen Attacke ist, desto höher der Schaden.
Wankelstrahl Normal Status 15 - 100 Sendet eine geheimnisvolle Idee zum Gegner, wessen Fähigkeit zu Wankelmut wird.
Zwango Normal Status 15 - 100 Es tanzt einen mysteriösen Rhythmus. Die Fähigkeit von diesem Pokémon und die des Gegners werden zu der gleichen.
Galanterie Normal Status 15 - - Unterstützt die gegnerischen Aktionen und greift daher als letztes an.
Kanon Normal speziell 15 60 100 Greift den Gegner mit einem Lied an. Wenn jeder dieses Lied singt, kann die Attacke in aufeinanderfolgenden Runden stärker werden.
Widerhall Normal speziell 15 40 100 Greift mit einem Echo an. Wenn es oder ein Teammitglied das jede Runde benutzt, wird die Attacke stärker.
Zermürben Normal physisch 20 70 100 Sucht eine Lücke und attackiert dann. Es macht Schaden und ignoriert die Statusveränderungen des Gegners.
Klärsmog Gift speziell 15 50 - Wirft speziellen Schlamm auf den Gegner. Setzt Statusveränderungen des Gegners wieder auf die originalen Werte zurück.
Kraftvorrat Gift speziell 10 20 100 Je mehr deine Statuswerte durch Boosts erhöht worden sind, desto stärker ist diese Attacke.
Rapidschutz Kampf Status 15 - - Schützt sich selbst und andere Teammitglieder vor Attacken der Gegner mit hoher Priorität. Schlägt evtl. fehl, wenn mehrfach hintereinander benutzt.
Seitentausch Psycho Status 15 - - Mit einer seltsamen Kraft tauscht es den Platz mit einem Teammitglied.
Siedewasser Wasser speziell 15 80 100 Schießt kochend heißes Wasser auf den Gegner. Verursacht evtl. Verbrennung.
Hausbruch Normal Status 15 - - Bricht das eigene Gehäuse und verringert damit Verteidgung und Spezialverteidigung. Aber Angriff, Spezialangriff und Initiative steigen.
Heilwoge Psycho Status 10 - - Startet einen heilenden Strahl, der die Hälfte der maximalen KP des Gegners wiederherstellt.
Bürde Geist speziell 10 50 100 Gegner mit Statusveränderungen erleiden mehr Schaden.
Freier Fall Flug physisch 10 60 100 Es greift an, in dem es den Gegner in der ersten Runde emporhebt und in der 2. Runde fallen lässt. Der Gegner kann sich zwischenzeitlich nicht bewegen.
Gangwechsel Stahl Status 10 - - Erhöht den Angriff und die Initiative.
Überkopfwurf Kampf physisch 10 60 90 Wirft den Gegner in die Luft und erzwingt einen Wechsel. Im Kampf gegen ein wildes Pokemon endet der Kampf.
Einäschern Feuer speziell 15 30 100 Greift mit Feuer an und verbrennt jede Beere, die der Gegner trägt. Sie wird somit unbrauchbar.
Verzögerung Unlicht Status 15 - 100 Hält den Gegner zurück und sorgt dafür, dass er als letztes angreift.
Akrobatik Flug physisch 15 55 100 Attackiert den Gegner. Der Schaden ist höher, wenn kein Item gehalten wird.
Typenspiegel Normal Status 15 - - Erkennt den Typen des Gegners und ändert seinen eigenen Typen in diesen.
Heimzahlung Normal physisch 5 70 100 Nimmt Rache für besiegte Teammitglieder. Wenn ein Teammitglied während dieser Runde besiegt worden ist, wird die Attacke stärker.
Wagemut Kampf speziell 5 - 100 Es riskiert sein Leben, um den Gegner anzugreifen. Danach scheint es bewusstlos zu werden, aber es macht eine Menge Schaden am Gegner.
Offerte Normal Status 15 - - Wenn der Gegner kein Item hält, bekommt er das Item, welches das Pokémon, das diese Attacke einsetzt trägt.
Inferno Feuer speziell 5 100 50 Umgibt den Gegner mit einer gefährlichen Flamme und verbrennt ihn.
Wassersäulen Wasser speziell 10 50 100 Attackiert mit Wasser. Kombinierbar mit anderen Säulen-Attacken, um die Arena zu verändern.
Feuersäulen Feuer speziell 10 50 100 Attackiert mit Feuer. Kombinierbar mit anderen Säulen-Attacken, um die Arena zu verändern.
Pflanzsäulen Pflanzen speziell 10 50 100 Attackiert mit Gras. Kombinierbar mit anderen Säulen-Attacken, um die Arena zu verändern.
Voltwechsel Elektro speziell 20 70 100 Nachdem es den Gegner angegriffen hat, kehrt es zurück und tauscht den Platz mit einem wartenden Pokémon.
Käfertrutz Käfer speziell 20 30 100 Senkt den gegnerischen Spezialangriff.
Dampfwalze Boden physisch 20 60 100 Es stampft auf den Boden und attackiert alles in Reichweite. Verringert die Initiative des Gegners.
Eisesodem Eis speziell 10 40 90 Ein kalter Hauch kommt über den Gegner. Immer ein kritischer Treffer.
Drachenrute Drachen physisch 10 60 90 Schickt den Gegner fliegen und erzwingt so einen Wechsel. In einem Kampf mit einem wilden Pokémon endet der Kampf.
Kraftschub Normal Status 30 - - Erhöht Angriff und Spezialangriff.
Elektronetz Elektro speziell 15 55 95 Fängt den Gegner in einem elektrischen Netz. Senkt die Initiative des Gegners.
Stromstoß Elektro physisch 15 90 100 Es umgibt sich selbst mit Elektrizität und rammt den Gegner. Es gibt eine kleine Selbstverletzung.
Schlagbohrer Boden physisch 10 80 95 Es trifft den Körper des Gegners während es rotiert. Oft ein kritischer Treffer.
Doppelhieb Drachen physisch 15 40 90 Attackiert den Gegner mit einem harten Teil des Körpers. Der Schaden entsteht durch 2 Angriffe.
Herzstempel Psycho physisch 25 60 100 Legt den Gegner mit süßem Verhalten rein um dann brutal anzugreifen. Lässt eventuell zurückschrecken.
Holzgeweih Pflanzen physisch 10 75 100 Spießt den Gegner mit dem Horn auf. Erhöht die eigenen KP um die Hälfte des Schadens.
Sanctoklinge Kampf physisch 20 90 100 Trifft den Gegner mit einem großen Horn. Der Schaden ist unabhängig von den gegnerischen Statusänderungen.
Kalkklinge Wasser physisch 10 75 95 Schlitzt mit einer scharfen Muschel. Verringert evtl. die Verteidigung des Gegners.
Brandstempel Feuer physisch 10 - 100 Rammt den Gegner mit flammendem Körper. Je schwerer dieses Pokemon als der Gegner ist, desto höher der Schaden.
Grasmixer Pflanzen speziell 10 65 90 Umgibt den Gegner mit scharfen Blättern. Verringert evtl. die Genauigkeit.
Quetschwalze Käfer physisch 20 65 100 Zerdrückt den Gegner, indem es über ihn rollt. Lässt eventuell zurückschrecken.
Watteschild Pflanzen Status 10 - - Umgibt sich selbst mit Wolle, um sich zu schützen. Erhöht den Verteidigungswert.
Nachtflut Unlicht speziell 10 85 95 Sendet Schockwellen der Dunkelheit aus. Verringert evtl. die Verteidigung des Gegners.
Psychostoß Psycho speziell 10 100 100 Greift den Gegner mit Gehirnwellen an. Erteilt physischen Schaden.
Kehrschelle Normal physisch 10 25 85 Trifft den Gegner mit einem harten Schwanz. Trifft 2-5 mal.
Orkan Flug speziell 10 120 70 Umgibt den Gegner mit einem monströsen Wind, welcher evtl. verwirrt.
Steinschädel Normal physisch 15 120 100 Greift den Gegner an. Angreifer erleidet Schaden.
Klikkdiskus Stahl physisch 15 50 85 Wirft etwas nach dem Gegner. Macht 2x Schaden.
Flammenball Feuer speziell 5 100 100 Attackiert mit einer Flamme. Verursacht evtl. Verbrennungen.
Techblaster Normal speziell 5 85 100 Schießt mit einem Photon Buster auf den Gegner. Der Typ der Attacke hängt von der gehaltenen Kassette ab.
Urgesang Normal speziell 10 75 100 Der Gegner hört einem antikem Lied zu, das sein Herz anspricht. Evtl. fällt er in Schlaf.
Mystoschwert Kampf speziell 10 85 100 Schneidet den Gegner mit einem langen Horn. Die mysteriöse Kraft des Horns verursacht physischen Schaden.
Eiszeit Eis speziell 10 65 95 Lässt Frost über den Gegner kommen und verringert die Initiative.
Blitzschlag Elektro physisch 5 130 85 Lädt sich selbst mit gigantischen Mengen an Strom auf und entlädt sich am Gegner. Verursacht evtl. Paralyse.
Blauflammen Feuer speziell 5 130 85 Umgibt den Gegner in einer gefährlichen blauen Flamme. Verursacht evtl. Verbrennung.
Feuerreigen Feuer speziell 10 80 100 Umhüllt die Flügel mit Flammen und schlägt mit diesen zu. Erhöht Spezialangriff.
Frostvolt Eis physisch 5 140 90 Wirft eine elektrisch geladene Masse Eis nach dem Gegner. Paralysiert diesen eventuell.
Frosthauch Eis speziell 5 140 90 Umgibt den Gegner mit Frost, der alles nach dem 2. Zug einfriert. Verursacht eventuell Verbrennungen.
Standpauke Unlicht speziell 15 55 95 Brüllt einen Gegner lange Zeit an und reduziert dessen Spezialangriff.
Eiszapfhagel Eis physisch 10 85 90 Greift brutal mit einer Eismasse an. Der Gegner schreckt evtl. zurück.
V-Generator Feuer physisch 5 180 95 Erschafft eine große, heiße Flamme und greift den Gegner mit aller Macht an. Reduziert Verteidigung, Spezial Verteidigung und Initiative.
Kreuzflamme Feuer speziell 5 100 100 Trifft mit einer großen Flamme. Wird stärker, wenn von Kreuzdonner getroffen.
Kreuzdonner Elektro physisch 5 100 100 Trifft mit einem großem Gewitter. Wird stärker, wenn von Kreuzflamme getroffen.

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