Statuswerte

Wie du sicher schon im Bereich eines Pokémon gesehen hast, besitzt jedes Statuswerte, die sich in Kraftpunkte, Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung (vor der zweiten Generation gab es nur einen Spezial-Basiswert, der beide Spezial-Werte zusammengefasst hat) und Initiative widerspiegeln. Jeder dieser Werte ist vor allem für den Competitiven Play (kurz CP) von Pokémon wichtig. Aber bevor wir näher auf dieses Thema eingehen, folgt hier eine kurze Erklärung der sechs Werte.

Kraftpunkte

Die Kraftpunkte, kurz KP, geben an wie viel Schaden ein Pokémon maximal aushalten kann. Fallen seine KP auf Null, gilt es als besiegt und kann nicht mehr am Kampf teilnehmen. KP werden gerne, wenn sie mit Schaden oder Heilung verbunden werden, in Prozent beschrieben, um es verständlicher zu halten, wie beispielsweise beim Schadensberechner.

Mit Überreste, Giefebeere, Yappabeere, Wikibeere, Magobeere, Gauvebeere, Tsitrubeere und Giftschleim gibt es Items, die einem Pokémon eine bestimmte Anzahl an KP wiedergeben. Auch gibt es bestimmte Attacken, die einem Pokémon KP wiedergeben. Weichei, Ruheort, attacke:Genesung, Tagedieb, Heilbefehl und Milchgetränk geben dem Anwender in der selben Runde des Einsatzes 50% seiner maximalen KP zurück. Synthese, Morgengrauen und Mondschein hingegen geben dem Anwender je nach aktuellem Wetter eine unterschiedliche Anzahl an KP wieder - Bei Sandsturm, Hagel und Regen heilen sie den Anwender um 25% ihrer KP, bei normalem Wetter um 50% und bei starkem Sonnenlicht um ganze 75%. Sandsammler funktioniert ähnlich und heilt bei Sandsturm 75%, während es bei allen anderen Wetterlagen die Hälfte der maximalen KP heilt. Dann gibt es mit Läuterung und Verzeher zwei Heilungsattacken, die nur unter bestimmten Voraussetzungen heilen. Ersteres heilt den Anwender nur, wenn es unter einer primären Statusveränderung leidet, während zweiteres je nach eingesetzten Horter heilt (Nach 1x Horter: 25% der KP; Nach 2x Horter: 50% der KP; Nach 3x Horter: Alle KP). Zu guter Letzt gibt es mit der Erholung und dem Leidteiler zwei etwas besondere Heilungsmöglichkeiten, weil ersteres den Anwender für zwei Runden Schlaf komplett heilt und dabei ein aktuelles Statusproblem durch den Schlafstatus tauscht, wodurch es nach dem Aufwachen unter keinem Statusproblem mehr leidet. Zweiteres hingegen addiert die KP des Anwendes mit dem Ziel und teilt sie danach gerecht auf, was vor allem praktisch ist, wenn die KP des Anwenders im Vergleich zum Ziel deutlich geringer sind. Als nächstes gibt es noch Heilungsattacken, die ein anderes Pokémon heilen können. Die bekannteste ist dabei der Wunschtraum, welcher sich am Ende der nächsten Runde nach ihrem Einsatz aktiviert, wodurch er entweder den Anwender selber oder einen anderen Teampartner um 50% heilen kann, wodurch er zu einer guten Support-Attacke fungiert, um andere Pokémon fit zu halten. Sollte sich aber, am Ende der Runde, in der sich der Wunschtraum aktiviert, kein Pokémon auf dem Kampffeld befinden, so schlägt dieser fehl und heilt kein Pokémon. Lunartanz und Heilopfer hingegen besiegen den Anwender und heilen dafür, das danach eingewechselte Pokémon komplett, wodurch eine eigentlich verlorene Win Condition wiederLeerzeilezurück ins Spiel gebracht werden kann. Abschließend gibt es mit Wasserring, Verwurzler, Egelsamen und Grasfeld noch zwei kontinuierliche heilende Attacken, wobei die ersten beiden für strategische Kämpfe nicht nützlich sind. Die Egelsamen sind gute Utility-Attacken, weil sie außer Pflanzen-Pokémon und die mit der Fähigkeit Vegetarier jedes Pokémon treffen und ihm am Ende der Runde 12,5% KP abziehen, um sie dem gegnerischen Pokémon gut zuschreiben. Das Grasfeld hingegen heilt jedes geerdigte Pokémon um 1/16, was zwar gut für die eigenen, jedoch unpraktisch für die gegnerischen Pokémon ist. Als nächstes gibt es mit Belebekraft und Aufheber zwei Fähigkeiten, die einem Pokémon KP wiedergeben können. Bei der Belebekraft erhält das Pokémon 33% seiner maximalen KP zurück, wenn es ausgewechselt wird, was in strategischen Kämpfen goldwert ist, weil es eine passive Heilung für viele Pokémon ist. Aber auch der Aufheber ist nicht zu unterschätzen, denn dieser gibt dem Träger 1/16 seiner maximal KP zurück, wenn es vergiftet ist, weshalb gerne Nutzer dieser Fähigkeit, wie Skorgro und Kapilz mit einem Toxik-Orb gespielt werden, damit sie das entsprechende Statusproblem erhalten. Der Grund für diese Nützlichkeit ist, dass sie neben der Heilung unter keinem anderen Statusproblem, wie Verbrennung, mehr leiden können, wodurch sie leichter in Statusattacken oder Attcken mit einem Zusatzeffekt, wie Siedewasser, einwechseln können. Zu guter Letzt gibt es noch Z-Attacken mit denen sich ein Pokémon heilen kann, wie beispielsweise Z-Vitalglocke oder Z-Dunkelnebel.

Neben aktiven Schadensattacken gibt es noch passive Schadensquellen, die einem Pokémon KP abziehen. Hierbei gibt es neben Statusproblemen noch die Entry-Hazards, welche einem Pokémon schaden, das in diese einwechselt. Die Tarnsteine sind dabei die beliebtesten Hazards und ziehen einem Pokémon je nach Typenverhältnis zu Gestein KP ab:

  • 0.25× Effektivität = 3.125%
  • 0.5× Effektivität = 6.25%
  • 1× Effektivität = 12.5%
  • 2× Effektivität = 25%
  • 4× Effektivität = 50%

Aufgrund dessen, dass sie jedem Pokémon teilweise so viel passiv Schaden zufügen, zählen sie zu den beliebtesten Entry-Hazards und sollten auch in jedem Team vorhanden sein. Wegen dieser Popularität ist es auch wichtig, dass Pokémon, die neutral oder sehr effektiv von Gesteins-Attacken getroffen werden, eine ungerade KP-Anzahl haben, weil sie dadurch einmal mehr in die Tarnsteine einwechseln können. Als Beispiel würde ein Glurak, das aufgrund seiner vierfachen Anfälligkeit gegen Gesteins-Attacken direkt 50% seiner maximalen KP verlieren, wenn es in die Tarnsteine einwechseln würde, wodurch es schon beim zweiten Einwechseln besiegt sein würde. Ein Glurak mit einer ungeraden KP-Anzahl hingegen kann zweimal in die Tarnsteine wechseln, weil es nach dem zweiten Schaden genau noch ein KP übrig hätte. Neben den Tarnsteinen gibt es noch die Stachler, welche als Entry-Hazards passiven Schaden verursachen. Aufgrund dessen, dass sie den Boden-Typ haben, erhalten auch nur geerdigte Pokémon Schaden durch sie. Weiterhin kann der passive Schaden durch wiederholtes legen erhöht werden: Die erste Lage zieht dabei 2/16 (12,5%), die zweite 3/16 (18,75%) und die dritte und letztmögliche Lage 4/16 (25%) einem Pokémon KP ab. Auf den ersten Blick wirken Stachler gegenüber den Tarnsteinen schlechter, weil sie weniger Pokémon schadet und dazu noch für mehr Schaden mehrmals eingesetzt werden muss, jedoch hat sie im Gegensatz zu den Tarnsteinen den Vorteil, dass sie bulky / defensiven Pokémon, wie Tangoloss, Hutsassa, Hippoterus oder Mew besser schwächen können. Die vorhin angesprochenen Statusprobleme, welche einem Pokémon passiven Schaden zufügen sind Verbrennung, Vergiftung und toxische Vergiftung. Eine Verbrennung zieht dem leidendem Pokémon immer 1/16 (6,25%) ab. Bei einer Vergiftung muss geschaut werden, ob sie eine normale oder toxische ist. Eine normale Vergiftung entsteht entweder durch einen Zusatzeffekt, wie durch der von Matschbombe, oder dadurch, dass ein Pokémon in die erste Lage von Giftspitzen eingewechselt ist. Sie zieht einem vergifteten Pokémon immer 1/8 der maximal KP ab. Der Schaden einer schweren Vergiftung hingegen steigert sich je länger, das leidende Pokémon auf dem Kampffeld steht. In der ersten Runde zieht eine schwere Vergiftung 6,25% der maximalen KP, dann 12,5%, danach 18,75% und der vierten Runden 25% der maximalen KP des Ziels und so weiter, bis es irgendwann den maximalen Schaden von 93,75% am Ende jeder Runde nimmt.

Angriff und Verteidigung

Der Angriff und die Verteidigung beziehen sich auf physische Angriffsattacken, denn setzt ein Pokémon eine physische Attacke ein, dann wird neben der Attackenstärke auch der eigene Angriff mit der gegnerischen Verteidigung berechnet. Vor der dritten Generation entschied der Typ, ob eine Attacke physisch oder speziell war und so waren Normal-, Kampf-, Gift-, Boden-, Flug-, Käfer-, Gestein-, Geist- und Stahl-Attacken ausschließlich physische Angriffe. Dies änderte sich jedoch mit der vierten Generation, da ab da an bis heute, nun die Attacke selber unabhängig des Typs entweder physische oder speziell ist. Bei der Verteidigung spielen auch die KP eine wichtige, weil je höher die Verteidigung ist umso weniger KP verliert ein Pokémon.

Klassische Beispiele für physische Angreifer sind Snibunna, Despotar und Mega-Meditalis. Vieler dieser Pokémon nutzen dabei noch entweder den Leben-Orb oder das Wahlband, um ihre Durchschlagskraft zu verbessern. Besonders wichtig bei physischen Pokémon zu wissen ist, dass sobald sie unter dem Verbrennungsstatus nicht nur passiven Schaden erhalten, sondern ihr Angriff um die Hälfte halbiert wird, wodurch sie in vielen Kämpfen oft zur Nutzlosigkeit verdammt sind. Allerdings gibt es hierbei eine Ausnahme, welche sich Adrenalin nennt. Besitzt ein Pokémon diese Fähigkeit, dann halbiert sich nicht der Angriff, sondern erhöht sich um 50%, gleiches gilt auch, wenn sie unter einer Vergiftung oder Paralysie leiden. Bekannte Adrenalin-Nutzer sind hierbei Meistagrif, Skaraborn, Machomei und Hariyama, die dazu gerne mit dem Heiß-Orb gespielt werden, damit sie sicher die Verbrennung und damit den erhöhten Angriff erhalten.

Dann gibt es noch physisch defensive Pokémon, wie Mega-Scherox, Pelipper oder Mamolida. Die Aufgabe dieser Pokémon, die als Walls beschrieben werden, ist es bestimmte physische Angriffer aufzuhalten - zu wallen -, damit diese nicht das eigene Team zu stark unter Druck setzen. Manche physisch defensive Pokémon, wie Tangoloss oder Mamolida, werden auch gerne mal mit dem Beulenhelm gespielt, welcher Pokémon, die direkt physisch angreifen, passiven Schaden zufügt.

Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung

Der Spezial-Angriff sowie die Spezial-Verteidigung ist das gleiche wie Angriff und Verteidigung mit den gleichen Angaben allerdings mit dem Unterschied, dass hierbei spezielle Attacken im Fokus stehen. Die einzige Ausnahme ist dabei der Psychoschock, welcher nicht wie alle anderen speziellen Attacken mit dem Spezial-Angriff vom Angreifer und der Spezial-Verteidigung vom Gegner zur Schadensberechung verrechnet wird, sondern hier wird der Spezial-Angreifer des Anwenders mit der Verteidigung des Zieles verrechnet. Dies kann vor allem im CP-Kämpfen von großer Bedeutung sein, weil dadurch spezielle Angreifer leichter spezielle Walls besiegen können. Jedoch hat dies im Umkehrschluss den Nachteil, dass Pokémon mit dem Psychoschock weniger Schaden an physisch defensiven Walls anrichten. Vor der vierten Generation wurde auch durch den Typ entschieden welche Attacke spezielle ist, dies waren Feuer, Wasser, Elektro, Pflanze, Eis, Psycho, Drachen und Unlicht.

Bekannte spezielle Angreifer sind beispielsweise Kapu-Fala, Kapu-Riki oder Latios. Auch diese Pokémon nutzen gerne Items, die ihre Durchschlagskraft verbessert, welche der Leben-Orb und das Wahlglas sind.

Weiterhin gibt es auch natürlich spezielle Walls, wie beispielsweise Chaneira, Aggrostella oder Jirachi. Ihre Aufgabe ist es spezielle Angreifer handeln zu können. Jedoch gibt es hierbei noch eine Besonderheit, weil das Item Offensivweste erhöht die Spezial-Verteidigung um 50%, wodurch sich dadurch neue spezielle Walls / Tanks ergeben. Bekannte Beispiele dafür sind unter anderem Magearna und Tangoloss. Abschließend gibt es noch bei Gesteins-Pokémon eine Besonderheit, denn deren Spezial-Verteidigung erhöht sich während eines Sandsturms um 50%.

Initiative

Abschließend gibt es noch die Initiative, welche entscheidet in welcher Reihenfolge die Pokémon angreifen, dabei fängt das Pokémon mit der höchsten Initiative an, während das mit der niedrigsten zuletzt am Zug ist. Sollten zwei Pokémon gleich schnell sein, so kommt es zu einem Speedtier, bei dem das Spiel durch Zufall entscheidet, welches Pokémon als erstes angreift. Eine hohe Initiative und dem damit verbundenen schnelleren Angriff ist besonders für offensive Pokémon, vor allem Sweepern und Revenger, wie Snibunna, Kapu-Riki oder Quajutsu sehr wichtig. Ein wichtiges Item, welche die Initiative beeinflusst, ist der Wahlschal, welcher den Wert um 50% erhöht, was für einige Pokémon, wie Demeteros-T, Latios oder Quajutsu wirklich praktisch ist, weil sie damit besser revengen (ein geschwächtes gegnerisches Pokémon aus dem Spiel nehmen) können. Aber die Initiative ist noch für einiges weiteres von Bedeutung. Beispielsweise entscheidet sie auch welche Anzeige-Fähigkeit zu erst eingeblendet wird, was einem als Spieler direkt wichtige Informationen gibt. Als Beispiel: Aktiviert sich die Fähigkeit Psycho-Erzeuger von Kapu-Fala vor der Fähigkeit , weg Elektro-Erzeuger, weg von Kapu-Riki, dann kannst du daraus schließen, dass das Kapu-Fala einen Wahlschal trägt. Ein anderes Beispiel ist der passive Schaden: Wenn beispielsweise das gegnerische Kapu-Fala vor deinem Kapu-Riki Schaden durch die Vergiftung erhält, dann kannst du auch hier davon ausgehen, dass das Kapu-Fala einen Wahlschal trägt. Jedoch ist bei passivem Schaden von Vergiftung und Verbrennung aufzupassen, weil egal wie schnell ein Pokémon sein sollte, der Verbrennungsschaden kommt immer vor dem Vergiftungsschaden.

Dann gibt es auch noch Attacken, die die Initiative erhöhen, wobei hier in zwei Kategorien unterschieden wird:

  • Eigene Setup-Attacken: Das Pokémon steigert seine eigene Initiative, wie beispielsweise durch Agilität oder Drachentanz.
  • Support-Attacken: Ein Pokémon setzt eine bestimmte Attacke, die die Initiative von gewissen Pokémon teilweise für einige Runden beeinflusst. Diese sind:
    • Klebenetz: Sehr gerne in offensiveren Teams gesehen, da sie die Initiative aller geerdigten gegnerischen Pokémon halbiert.
    • Rückenwind: Das eigene Team erhält nach dem Einsatz für vier Runden eine verdoppelte Initiative.
    • Donnerwelle und Giftblick: Paralysierte Pokémon erhalten eine halbierte Initiative solange sie unter diesem Statusproblem leiden (Vor der siebten Generation wurde die Initaitive um 75% verringert).
    • Bizarroraum: Verdreht für fünf Runden die Aktionsreihenfolge, wodurch das langsamste Pokémon als erstes und das schnellste Pokémon zuletzt angreift. Dabei ist beachten, dass Prioritätsreihenfolgen davon nicht betroffen sind.

Prioritäten

Als nächstes wird noch einiges in Prioritäten unterteilt: In den meisten Fällen agiert das Pokémon mit der höheren Initiative zu erst. Aber es gibt bestimmte Attacken und Handlungen, die eine höhere oder niedrige Priorität haben und somit unabhängig von der Initiative sind. Alles was du über Prioritäten in Pokémon wissen musst, findest du in diesem Artikel: "Prioritäten in Pokémon".

Basiswerte

Werden nun alle sechs Statuswerte zusammen gerechnet, ergibt sich der Basiswert oder auch Gesamtsumme eines Pokémon. Beim Basiswert ist darauf zu achten, dass er die wirkliche Spielstärke eines Pokémon nicht widerspiegelt, weil für eine Spielstärke viele verschiedene Faktoren (beispielsweise Nische, Fähigkeit, bestimmte(r) Statuswert(e) beachtet werden. So beispielsweise ist Kyurem nach Smogon-Tierlist schlechter als Kapu-Fala, obwohl es einen deutlich höheren Basiswert besitzt. Dies liegt an den gerade genannten Faktoren.

Veränderung von Statuswerten

Neben bestimmten Items, Fähigkeiten oder Besonderheiten der Spielmechanik können Pokémon noch durch Statusattacken bestimmte Statuswerte entwender erhöhen oder verringern. Veränderungen eines Statuswertes werden dabei in einem Stufensystem berechnet. Von Natur aus liegt jeder Wert eines Pokémon bei Null und kann entweder maximal auf -6 (niedrigste / schlechteste Stufe) oder +6 (höchste / beste Stufe) verändert wird. Wie viel Prozent eine Stufe sind, kannst du in dieser Tabelle sehen:

0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
100% 66% 50% 40% 33% 28,6% 25%
0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
100% 150% 200% 250% 300% 350% 400%

Erhöhung von Statuswerten

Durch bestimmte Statusattacken kann ein Pokémon einen oder auch mehrere Werte gezielt erhöhen. Pokémon, die auf solch eine Taktik basieren, werden als Setup-Sweeper bezeichnet. Mit folgenden Attacken kann sich ein Pokémon setuppen:

Wie du sicher schon erkannt hast, können bestimmte Statusattacken entweder einen Wert oder auch mehere Werte gleichzeitig erhöhen. Bekannte und gängige Setup-Sweeper sind unter anderem Mega-Glurak X, Mega-Pinsir, Zygarde, Voltolos oder Magearna. Hierbei wichtig zu wissen ist, dass es besser ist die Offensivwerte zu erhöhen, anstatt die Defensivwerte durch beispielsweise Säuerpanzer. Der Grund dafür ist, dass es aus strategischer Sicht effektiver ist. Im Falle von Gedankengut, Falterreigen, Fluch, Einrollen und ProtzerAbsatz gibt es aber da aber eine Ausnahme, weil primär verstärkt ein Pokémon damit seinen offensiven Wert, die Erhöhung des defensiven Wertes ist dabei mehr ein Zusatz den bestimmte Pokémon gerne nehmen, weil sie dadurch entsprechende Attacken besser aushalten. Weiterhin sollte auf keine Statusattacke gesetzt werden, die die gegnerische Verteidigung senkt, wie Heuler oder Spaßkanone, weil aus stategischer Sicht ist es effektiver den eigenen Wert zu erhöhen als den gegnerischen zu senken, weil wenn der gegnerische Wert gesenkt wird, kann der Gegner einfach auswechseln, um damit seine Statuswerte wieder auf den Anfang zu setzen. Dies ist auch sehr wichtig zu wissen, dass sobald ein Pokémon ausgewechselt wird, es seine veränderten Statuswerte verliert und damit wieder beim Ausgangspunkt ist. Abschließend gut zu wissen ist noch, dass ein Volltreffer erhöhte Verteidigungswerte ignoriert. Leerzeichen wenigerZu guter Letzt können veränderte Statuswerte noch durch die Attacke Stafette an ein anderes Pokémon weitergegeben werden. Jedoch ist zu beachten, dass im OverUsed, UnderUsed, RarelyUsed, NeverUsed und PU der siebten Generation diese Attacke und die damit verbundende Weitergabe verboten ist.

Fähigkeiten

Neben Statusattacken und Zusatzeffekten von Attacken können auch Fähigkeiten die Statuswerte beeinflussen.

  • Bedroher verringert den gegnerischen Angriff um eine Stufe, nachdem das Pokémon ins Spiel geholt wird.
  • Chlorrophyll (Dürre), Wassertempo (Regen), Sandscharrer (Sandsturm) und Schneescharrer (Hagel) verdoppelt die Initiative bei einem bestimmten Wetter.
  • Download erhöht entweder den Angriff (wenn gegnerische Verteidigung niedriger ist) oder Spezial-Angriff (wenn gegnerische Spezial-Verteidigung niedriger ist) um eine Stufe.
  • Entlastung verdoppelt die Initiative, nachdem der Träger ein Item verbraucht oder verloren hat.
  • Mentalkraft und Kraftkoloss verdoppeln den gesamt Angriffswert.
  • Temposchub erhöht am Ende jeder Runde die Initiative um eine Stufe.

Beeren

Bestimmte Beeren können einen bestimmten Statuswert erhöhen:

  • Lydzibeere erhöht den Angriff um eine Stufe, wenn das Pokémon weniger als 25% seiner KP hat.
  • Linganbeere erhöht die Verteidigung um eine Stufe, wenn das Pokémon weniger als 25% seiner KP hat.
  • Tahaybeere erhöht den Spezial-Angriff um eine Stufe, wenn das Pokémon weniger als 25% seiner KP hat.
  • Apikobeere erhöht die Spezial-Verteidigung um eine Stufe, wenn das Pokémon weniger als 25% seiner KP hat.
  • Salkabeere erhöht die Initiative um eine Stufe, wenn das Pokémon weniger als 25% seiner KP hat.
  • Krambobeere erhöht einen Statuswert per Zufall um zwei Stufen, wenn der Träger weniger als 25% seiner KP hat.
  • Akibeere erhöht die Verteidigung um eine Stufe, wenn der Träger von einer physischen Attacke getroffen wird.
  • Tarabeere erhöht die Spezial-Verteidigung um eine Stufe, wenn der Träger von einer speziellen Attacke getroffen wird.

Verändere Statuswerte negieren

Wie vorhin erwähnt, werden alle veränderten Statuswerte, nachdem das Pokémon ausgewechselt wurde, negiert. Damit ein gefährlicher Setup-Sweeper am Setuppen verhindert wird, werden deshalb sehr gerne bestimmte Pokémon, wie Laschoking, Hippoterus, Panzaeron oder Grypheldis, mit Drachenrute, Brüller oder Wirbelwind gespielt, weil diese den Gegner zum Wechsel zwingen. Bei der Drachenrute zu wissen ist, dass sie keine Wikrung auf Feen-Pokémon hat, während Brüller keinerlei Wirkung auf Pokémon mit der Fähigkeit Lärmschutz hat. Aber eine Statuswertveränderung kann auch mit dem Klärsmog oder Dunkelnebel negiert werden. Der Klärsmog ist dabei eine Gift-Attacke, die dem Gegner Schaden zufügt, wodurch sie keine Wirkung auf Stahl-Pokémon hat. Der Dunkelnebel hingegen ist eine Statusattacke, die alle Pokémon auf dem Kampffeld trifft. Alle Pokémon, die mit einer dieser Attacken gespielt werden, werden Phazer genannt. Wichtig bei diesen Attacken zu wissen ist, dass sie nur erhöhte Statuswerte neutralisiert, wenn diese auch im Kampf angezeigt wurden, sprich der Effekt von Mentalkraft, Kraftkoloss, Chlorophyll, Wassertempo, Sandscharrer, Schneescharrer und Entlastung kann durch keiner dieser beiden Attacken negiert werden.

Wesen

Das Wesen eines Pokémon spielt bei den Statuswerten eine wichtige Rolle, weil von den 25 möglichen Wesen 20 einen Statuswert um 10% erhöhen, während sie einen anderen um 10% senken (Im Bereich wird dabei der Statuswert, der erhöht wird, blau hinterlegt, während der gesenkte rot hinterlegt ist). Dabei ist zu beachten, dass der KP-Wert niemals durch ein Wesen beeinflusst werden kann, wodurch lediglich Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative durch ein Wesen beeinflusst werden können. Die fehlenden fünf Werte sind neutral, wodurch sie keinen Wert senken, aber dafür auch keinen erhöhten. Aufgrund dieser Eigenschaft sind sie für das CP vollkommen uninteressant. Auch sind die beiden Wesen lasch (+Verteidigung, -Spezial-Verteidigung) und zart (+Spezial-Verteidiung, -Verteidigung) nicht relevant für das CP, weil einen Verteidigungswert zu Kosten des anderen Verteidigungswert zu senken, macht keinen Sinn. Grund dafür ist, dass meist zu Gunsten einer höheren Defensive entweder Angriff, Spezial-Angriff oder auch Initiative verringert werden. Dies ist aber von der Auslegung des Pokémon abhängig. So zum Beispiel wird Aggrostella entweder mit einem stillen oder kühnen Wesen gespielt, weil es den Angriffswert für nichts braucht - die anderen Werte zu wichtig sind als dass sie verschlechtert werden können. Ein anderes Beispiel ist Kaguron, welches entweder mit einem forschen oder lockeren Wesen gespielt wird, wenn es mit Rammboss und Flammenwurf gespielt wird. Grund dafür ist, dass es als defensives Pokémon mit den beiden Attacken mix gespielt wird, wodurch es beide Angriffswerte benötigt und das verkraftbarste dadurch die Initiative ist. Ein ähnliches Schema gibt es auch bei offensiven Pokémon: Den Angriffswert, den sie nicht brauchen, opfern sie zu Gunsten eines wichtigen Wertes. Latios, Kapu-Fala und Kyurem beispielsweise nutzen immer ein scheues Wesen, weil sie den Angriff nicht brauchen, jedoch als spezielle Angreifer eine bessere Initiative brauchen, um bestimmte Pokémon sicher zu outspeeden. Snibunna, Katagami und Mega-Glurak hingegen, können als physische Angreifer auf den Spezial-Angriff verzichten und begrüßen dafür eine bessere Initiative indem sie mit einem frohen Wesen gespielt werden, um auch hier bestimmte Pokémon sicher zu outspeeden. Dann gibt es noch Pokémon, wie Scherox, Mega-Flunkifer oder Primarene, die nicht durch die Senkung ihres unbrauchbaren Angriffswert ihre Initiative erhöhen, sondern den brauchbaren Angriffswert und damit ein hartes beziehungsweise mäßiges Wesen spielen. Hierbei ist der Grund, dass sie sich in einem Speedtier befinden indem sie selbst mit einem Wesen zur Gunsten der Initiative nichts relevantes outspeeden würde. Mix-Angreifer also Pokémon, die sowohl mit einer physischen als auch speziellen Attacke gespielt werden, wie beispielsweise Wandlungskunst-Quajutsu, Mega-Latios oder Panferno, die immer mit einem naiven Wesen gespielt werden, weil die Spezial-Verteidiungswert der ist, auf den sie am ehesten verzichten können. Ein hastiges Wesen sollte bei Mix-Attackern meist nicht gespielt werden, weil sie dadurch mehr Schaden von Prioritätsattacken, wie Patronenhieb, Tierschlag oder Turbotempo erhalten würden. In diesem Artikel findest du weitere Informationen zu diesem Unterpunkt: "Auswirkungen des Wesens".

DVs

Determinant Value (kurz DV) oder auch die weniger bekannte Bezeichnung Individual Value (kurz IV) sind mehr oder minder die Gene eines Pokémon. Auf jedem Statuswert kann ein Pokémon ein DV-Wert zwischen Null und 31 haben, was je einem Statuspunkt entspricht. Sie sind genauso wie das Wesen sehr wichtig bei Pokémon und sollten deshalb auf den wichtigsten Werten immer 31 betragen. Bei ausschließlich speziellen Angreifern sollten die Angriffs-DVs Null betragen, weil sie dadurch weniger Schaden durch eine Selbstverletzt wegung bei einer Verwirrung oder durch die Attacke Schmarotzer erhalten. Pokémon, die im Bizarroraum gespielt werden, sollten hingegen Null DVs auf der Initiative haben, damit sie innerhalb diesem schneller sind. Eine ausführliche Erkläung der DVs findest du in diesem Artikel: "Determinant Value".

EVs

Effort Values (kurz EVs) sind 510 Punkte von denen je vier (auf Level 100) / acht (auf Level 50, nachdem die ersten vier EVs auf dem Wert eingetragen wurden) einem Statuswertpunkt entsprechen. Maximal können 252 EVs auf einen Wert gutgeschrieben werden, was schlussendlich 69 Statuswertpunkte sind. Auf Sweepern, wie Snibunna, Quajutsu oder Kapu-Riki wird meist eine einfache EV-Verteilung von 252 EVs in Initiative und 252 EVs im entsprechenden Angriffswert absolviert, weil diese das größte Pontenzial aus ihnen herausholt. Die letzten 4 EVs werden dann in den Wert investiert mit dem sie eine ungerade KP-Anzahl erhalten, wenn dies nicht gerade die KP selber sind, dann in den Wert, der am nächst wichtigsten ist. Jedoch gibt es dann auch EV-Verteilungen, die auf bestimmte Faktoren ausgerichtet werden. Das RestTalk-Set von Zygarde wird mit einem sachten Wesen und den Überresten gespielt und hat dabei folgende EV-Verteilung: 236 KP / 68 Angr / 4 Vert / 168 SpVert / 32 Init. Auf den ersten Blick wirkt diese sehr willkürrlich, jedoch bei einem zweiten Blick beinhaltet sie viele verschiedene Faktoren: Das KP-Investment sorgt dafür, dass Zygarde eine maximale Heilung von den Überresten erhält. Das sachte Wesen mit den KP- und SpVert-EVs sorgen dafür, dass die Kraftreserve [Eis] eines pfiffigen oder frohen Demeteros-T kein 3HKO ist, drei Lichtkanonen oder eine Z-Lichtkanone nach Lichtkanone von mäßigem Heatran nach Tarnsteinschaden überlebt, während die vier Vert-EVs dafür sorgen, dass Zygarde zwei Knirscher von Mega-Garados überlebt. Die 32 Init-EVs hingegen garantieren dafür, dass Zygarde nach einem Drachentanz 110-Base Pokémon, wie Mega-Latios, Latios oder Mega-Diancie überholt. Und die restlichen EVs sind im Angriff investiert, damit es eine bessere Durchschlagskraft erhält. Wie du sehen kannst, hat wurde sich bei dieser EV-Verteilung viel Relevantes überlegt als einfache 252 Verteilung in den wichtigsten Werten, wie bei Zygardes Wahlband-Set. Solche überlegten EV-Verteilungen haben noch einige weitere Pokémon. Eine genaue Aufklärung zu den EVs findest du in diesem Artikel: "Fleißpunkte".

Schluss

Wie du siehst sind die Statuswerte von Pokémon komplexer als sie auf den ersten Blick aussehen. Solltest du nach dem Lesen des Artikels noch irgendwelche Fragen haben, dann kannst du diese jeder Zeit in unserem Forum sollen.


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