Entry-Hazards im Sonne und Mond OverUsed

Entry Hazards sind seit vielen Jahren ein wichtiger und beinahe unverzichtbarer Bestandteil von Pokémon-Kämpfen. Darunter versteht man Attacken, die einmal eingesetzt werden und dann, wenn der Gegner ein anderes Pokémon in den Kampf bringt, Schaden anrichten. Begonnen hat alles in der 2. Generation mit Stachler, später kamen aber zahlreiche weitere Varianten hinzu. Dieser Artikel stellt dir den Einfluss auf das aktuelle OU-Metagame und aktuelle Einsatzgebiete vor, zeigt aber auch die inzwischen weit verbreiteten Gegenmaßnahmen ("Hazard Control") auf.

Tarnsteine:

Die Tarnsteine (Stealth Rocks) sind die wichtigsten Entry-Hazards im gesamten Metagame, weshalb jedes Team ein Pokémon haben muss, das diese legen kann. Denn diese Hazards fügen jedem Pokémon, außer die mit der Fähigkeit Magieschild, passiven Schaden zu, welcher als Chip Damage von jedem Pokémon begrüßt. Hierbei ist allerdings anzumerken, dass der Chip Damage teilweise so stark ist, dass es einige Pokémon sogar 2HKOn kann, weil sich der passive Schaden anhand des Typs / der Typenkombination berechnet:

  • Ein Pokémon dessen Typenkombination eine vierfache Schwäche gegen Gesteins-Attacke besitzt verliert beim Wechsel in die Tarnsteine direkt 50% seiner maximal KP.
  • Ein Pokémon dessen Typ eine einfache Schwäche gegen Gesteins-Attacken besitzt verliert beim Wechsel in die Tarnsteine direkt 25% seiner maximal KP.
  • Ein Pokémon dessen Typ eine einfache Resistenz gegen Gesteins-Attacken besitzt, verliert beim Wechsel in die Tarnsteine nur 6,25 % seiner maximal KP.
  • Ein Pokémon dessen Typenkombination eine vierfache Resistenz gegen Gesteins-Attacken besitzt, verliert beim Wechsel in die Tarnsteine lediglich 3,125 % seiner maximal KP.
Wenn du dir nun die Liste der OU-Pokémon zur Seite nimmst, fällt dir wahrscheinlich auf, dass Mega-Glurak Y, Mega-Pinsir und Ramoth allein durch das einwechseln in die Tarnsteine 50% ihrer maximal KP verlieren, während Mega-Glurak X, Garados, Alola-Knogga, Pinsir, Zapdos, Dragoran, Brutalanda, Snibunna, Cerapendra, Boreos-T, Voltolos, Voltolos-T und das schwarze Kyurem durch das einwechseln in die Tarnsteine 25% ihrer maximal KP verlieren. Schaust du dir diese Pokémon nun etwas genauer an, dann stellst du sicher schnell fest, dass die meisten dieser Pokémon entweder starke Setup-Sweeper oder starke Wallbreaker sind, die allein durch die Tarnsteine massiven Schaden erhalten. Dies hat zur positiven Folge, dass sie sich entweder wesentlich schwerer setuppen können oder ihre Rolle als Wallbreaker wesentlich eingeschränkter absolvieren können. Aber die Tarnsteine sind nicht nur primär für diese Pokémon vorteilhaft, sondern generell für den gesamten Kampf. Denn manchmal reicht selbst der minimalste chip damage durch die Tarnsteine aus um manche K.O.s oder 2HKOs leichter zu erreichen oder aus einem 2HKO ein OHKO zu machen. Weiterhin sorgt dieser passive Schaden auch aus um die Fähigkeit Robustheit und das Item Fokusgurt zu negieren. Zu guter Letzt darfst du nicht vergessen, dass in Online-Kämpfen sehr oft zwischen den einzelnen Pokémon hin und her gewechselt wird, wodurch der sich der Tarnsteinschaden ab einem gewissen Punkt merkbar stark summiert. Die Tarnsteine sind auch der Grund dafür warum bei vielen Pokémon darauf geachtet wird, dass sie für Online-Kämpfe einen KP-Wert besitzen, der entweder ungerade ist oder den Tarnstein möglichst niedrig hält.

Demeteros-Tiergeistform:

Demeteros-T ist mit Abstand einer der besten Tarnsteinleger des OverUsed. Das Reichtum-Pokémon verfügt dank seiner Typenkombination mit Elektro und Boden über zwei sehr wichtige Immunitäten, während es mit Kampf, Käfer und Gift drei ebenfalls wichtige Resistenzen besitzt. Dazu besitzt es mit einer KP-Base von 89, einer Verteidigung von 90 Base und einer Spezial-Verteidigung von 80 Base einen hervorragenden Bulk. Dieser wird zusätzlich noch durch seine Fähigkeit; Bedroher, die den gegnerischen Angriff um eine Stufe senkt, verstärkt. Somit besitzt die Tiergeistform insgesamt schon von Natur aus eine hervorragende Defensive. Aber auch in der Offensive spielt Demeteros-T ganz oben mit. Es verfügt allein schon mit seinem Angriff von 145 Base und einem STAB Erdbeben über eine grundsolide Durchschlagskraft. Weiterhin erlernt Demeteros-T noch die Coverage-Attacken Steinkante, Fliegen und Katapult, wovon es die ersten beiden oft als Z-Attacke nutzt. Abschließen liegt Demeteros-T mit einer Initiative von 91 Base in einem realtiven guten Speedtier, der es ihm erlaubt defensive Pokémon sowie eine Wallbreaker outspeeden zu können.
Spricht man von Demeteros-T mit Tarnsteinen, sind hierbei das defensive Pivot-, das offensive Z-Fliegen- und das offensive Z-Steinkanten-Set gemeint: Das Pivot-Set ist deshalb ein guter Tarnsteinleger, weil es durch seine widerstandsfähige, physische Defensive und dem Bedroher sehr viele offensive Threats wie Zygarde-50%, Knakrack, Mega-Skaraborn, Alola-Knogga, Terrakium, Mega-Glurak X oder Digdri wallen beziehungsweise wegen seiner Fähigkeit und dem Item Beulenhelm zum Auswechseln zwingt. Aber auch bulky Attacker sowie defensive Pokémon wie Offensivwesten-Magnezone, Magearna, Heatran oder Jirachi schwächeln oft gegen dieses Set, da es ihnen selbst ohne Investment mit dem Erdbeben immensen Schaden zufügen kann. Hier liegt der Vorteil des Sets darin, dass es durch das wallen vieler wichtiger Pokémon sich oft die Möglichkeit bildet sicher die Tarnsteine zu legen. Nicht zu vergessen ist noch, dass diese Variante dank der Kraftreserve [Eis] gegnerische Demeteros-T und Knakrack immensen Schaden zufügen kann, wodurch es diese beiden nur sehr schwer fällt ihre Tarnsteine gegen dieses Set zu legen.
Die beiden offensiven Sets hingegen haben den angenehmen Vorteil, dass nachdem sie die Tarnsteine gelegt haben, als Wallbreaker agieren können. Hierbei steht vor allem ihre jeweilige Z-Attacke im Mittelpunkt. Denn mit dieser können die beiden Sets nicht nur bulky Hazardentferner daran hindern ihre Tarnsteine zu entfernen, sondern setzen damit auch Mega-Zobiris immens unter Druck, wodurch dieses nicht mehr sicher ihre Tarnsteine verhindern kann. Zusammengefasst haben diese beiden Sets den Vorteil, dass sie nach dem Tarnsteinlegen noch als Wallbreaker agieren können und es gegnerischen Pokémon schwerer machen ihre Tarnsteine zu entfernen.

Pixi:

Pixi ist generell ein sehr guter defensiver Tarnsteinleger. Es besitzt mit einer KP-Base von 95, einer Verteidigung von 73 Base und einer Spezial-Verteidigung von 90 Base einen hervorragenden Mixbulk. Hinzu kommt noch, dass das es mit Fee einen sehr guten defensiven Typ hat, der ihm eine Immunität gegen Drache-Attacken sowie eine Resistenz gegen Kampf-, Unlicht- und Käfer-Attacken gibt. Des Weiteren sorgt seine Fähigkeit Magieschild noch dafür, dass es keinen passiven Schaden wie zum Beispiel durch Entry-Hazards oder Statusprobleme erhält, während es mit dem Weichei eine sichere Heilungsmöglichkeit besitzt. Ebenfalls sehr wichtig ist noch seine dezente Offensive mit einem Spezial-Angriff von 95 Base und einer STAB Mondgewalt. Denn durch diese kann Mega-Zobiris Pixi nicht daran hindern die Tarnsteine zu legen, wodurch es zu einem sehr guten Tarnsteinleger gegen Stall-Teams wird. All diese Faktoren kombiniert sorgen dafür, dass Pixi in der Lage ist viele Top-Tier Pokémon wie Zygarde, Mega-Skaraborn, Mega-Meditalis, Mega-Schlapor oder Latios zu wallen. Alles in allem kann Pixi sehr viele Pokémon wallen und gegen diese sicher die Tarnsteine legen, weil diese es nicht verhindern können. Außerdem zwingt es dadurch das es Pokémon, die es wallt, zum Wechsel, wodurch es bei diesen den Tarnsteinschaden nochmal erhöhen kann.

Heatran:

Heatran ist ebenfalls ein sehr nützlicher Tarnsteinleger. Es besitzt mit seiner Typenkombination sehr viele wichtige Resistenz gegen Pflanzen, Stahl, Fee, Eis, Käfer, Psycho, Drache, Flug und Normal. Dazu besitzt es dank des Stahl-Typs noch eine Immunität gegen Gift-Attacken, während ihm seine Fähigkeit Feuerfänger eine Immunität gegen Feuer-Attacken gibt. Weiterhin besitzt das Lavadom-Pokémon mit einer KP-Base von 91 und jeweils 106 Base in beiden Verteidigungswerten noch einen überragenden Bulk um in seine Resistenzen einwechseln zu können. Somit ist es Heatran möglich viele Pokémon wie Kaguron, Kapu-Fala, Magearna, Mega-Glurak X, Mega-Glurak Y, Latios, Pixi, Mega-Scherox oder Mega-Bisaflor zu wallen, wenn ihnen die entsprechnde Coverage fehlt. Dies hat den besonderen Vorteil, dass es in einem Kampf viele Möglichkeiten erhält bei denen es die Tarnsteine legen kann. Außerdem verfügt Heatran mit einem Spezial-Angriff von 130 Base auch über eine hervorragende Offensive, während es mit Lavasturm, Flammensturm, Erdkräfte und Kraftreserve [Eis] über einen nützlichen Movepool verfügt. Zu guter Letzt ist es mit einer Initiative von 77 Base schnell genug um defensive und stallige Pokémon outspeeden zu können, was ebenfalls sehr praktisch ist, weil es diese dadurch vor ihrem Zug mit dem Verhöhner größtenteils handlungsunfähig machen kann.
Wird Heatran mit den Tarnsteinen gespielt, dann entweder als offensive Trapper oder als speziell defensive Wall. Das offensive Trapper-Set ist deshalb ein beliebter Tarnsteinleger, weil es viele Wechsel erzwingt. Es besitzt mit dem Lavasturm eine sehr mächte STAB-Attacke, die den Gegner zusätzlich noch vier bis fünf Runden Gefangenhalten kann. Weiterhin nutzt dieses Set oft entweder die Z-Attacke "Brillante Blütenpracht" oder "Seismische Eruption" um eine dezente Wallbreaker-Attacke zu haben mit der es viele Pokémon wie Kapu-Kime, Pelipper, Rotom-Wasch, Gastrodon, Mega-Sumpex, Lahmus oder Aggrostella besiegen kann. Dazu nutzt dieses Set gerne den Verhöhner damit sich Pokémon mit einer sicheren Heilungsmöglichkeit den Schaden nicht wieder wegheilen oder ihre eigenen Entry-Hazards legen können. Genau hier liegt der Vorteil: Heatran kann durch das Trappen, der Z-Attacke, seinem guten Bulk und dem Verhöhner viele Gegner dazu bewegen ihr Pokémon auszuwechseln, wenn sie dies noch benötigen. Dadurch erhält es meist auf den Wechsel des Gegners eine freie Runde zum Legen der Tarnsteine.
Das speziell defensive Set hingegen ist aufgrund seiner defensiven Qualitäten ein guter Tarnsteinleger. Es besitzt im Gegensatz zum offensiven Set einen wesentlich besseren Bulk und durch die Überreste auch eine zuverlässige passive Heilung. Dadurch kann es auch wesentlich besser die entsprechenden Pokémon wallen. Bei dieser Variante spielen aber die Attacken eine größere Rolle warum es Wechsel erzwingt und dadurch Möglichkeiten zum Legen der Tarnsteine: Es besitzt mit Flammensturm eine mächtige STAB-Attacken, die den Gegner zu einer Wahrscheinlichkeit von 30% verbrennen kann, während es mit dem Toxin gegnerische Pokémon schwer vergiften kann. Somit ist dieses Set in der Lage sowohl physische als auch defensive Pokémon stark unter Druck zu setzen, während es den überwiegenden Teil der speziellen Angreifer durch seine Defensive wallt. Dies hat zur Folge, dass viele Pokémon auswechseln müssen, weil sie entweder an Heatrans Verteidigung scheitern oder kein Statusproblem erleiden wollen. Zu guter Letzt darfst du nicht vergessen, dass ebenfalls dieses Set mit dem Verhöhner gespielt wird, wodurch es defensive oder stallige Pokémon in ihren Aufgaben einschränken kann. Alles in allem zwingt das offensive Set durch seine Durchschlagskraft Wechsel, während das defensive Set durch seine passive Handlung Wechsel erzwingt.

Weitere gute Tarnsteinleger im OverUsed:

Kankrack
Alola-Knogga
Mew
Jirachi
Stalobor
Tentantel
Panzaeron
Chaneira
Farbeagle
Tobutz

Stachler:

Die Stachler (Spikes) wurden in der zweiten Generation eingeführt und sind deshalb die ältesten Entry-Hazards die es gibt. Sie werden meist fast immer zusammen mit den Tarnsteinen gespielt. Doch anders als diese kannst du diese Hazards stacken (mehrere Lagen legen). Dieser Faktor ist besonders für die Schadensberechnung sehr wichtig, weil:

  • Die erste Lage zieht einem Pokémon 12,5% (1/8) seiner maximal KP ab.
  • Die zweite Lage zieht einem Pokémon 18,75% (3/16) seiner maximal KP ab.
  • Und die dritte und letzte Lage zieht einem Pokémon 25% (1/4) seiner maximal KP ab.

Allerdings ist hierbei zu beachten, dass Pokémon, die entweder vom Typ Flug sind, die Fähigkeit Schwebe oder Magieschild besitzen, keinen passiven Schaden erhalten werden, weil sie immun gegen Stachler sind. Jetzt stellt sich dir möglichweise die Frage, warum Stachler, obwohl sie wesentlich schwerer zu legen sind und nicht jedes Pokémon treffen wie bei den Tarnsteinen trotzdem so effektiv und nützlich im OverUsed sind: Die erste Lage zieht einem Pokémon genauso viel ab wie die Tarnsteine, das ein Pokémon neutral effektiv. Die zweite und dritte Lage allerdings ziehen einem Pokémon wesentlich mehr ab als die Tarnsteine, die ein Pokémon neutral effektiv trifft, was besonders für bulky oder defensive Pokémon wie Tangoloss, Aggrostella oder Heatran. Denn dadurch können sie diese Pokémon wesentlich schneller schwächen als die Tarnsteine. Weiterhin verursachen sie fixen passiven Schaden an jedem Pokémon an die sie treffen, wodurch allein schon die erste Lage Stahl- und Boden-Pokémon wie Magearna, Tentantel, Jirachi, Zygarde oder Hippoterus mehr schädigt als die Tarnsteine. Insgesamt sind die Stachler darauf ausgerichtet bulky und defensive Pokémon schneller zu schwächen, weil sie durch ihr Stacken diesen mehr Schaden können als die Tarnsteine.

Quajutsu:

Quajutsu ist ein sehr beliebter offensiver Stachlerleger im OverUsed. Das Ninja-Pokémon wird generell offensive gespielt, da es mit einer Initiative von 122 Base in einem erstklassigen Speedtier liegt und lediglich von Kapu-Riki, Ash-Quajutsu, Mega-Schlapor, Mega-Voltenso, Mega-Simsala oder Wahlschal-Nutzern outspeeded werden kann. Weiterhin verfügt es mit Eisstrahl, Hydropumpe, Sondersensor, Kraftreserve [Feuer], Finsteraura und Mülltreffer über einen fantastischen Movepool. All diese Attacken richten außerdem dank seinem Spezial-Angriff von 103, seinem Angriff von 95 Base und dem Fakt, dass jeder Angriff wegen seiner Fähigkeit Wandlungskunst den STAB erhält, immensen Schaden an. Somit ist es Quajutsu möglich fast jedem OverUsed Pokémon wie zum Beispiel Knakrack, Zygarde, Demeteros-T, Mega-Bisaflor, Aggrostella, Mega-Scherox, Tentantel, Mew, Pixi, Kapu-Kime, Kapu-Fala oder Kapu-Fala verehrenden Schaden anzurichten oder sie direkt zu besiegen, da jedes von ihnen outspeeded. Genau dies ist es auch warum Quajutsu solch ein starker Stachlerleger ist: Es zwingt in den meisten Fällen jedes Pokémon zum Wechsel, wenn der Gegner dieses noch benötigt. Dabei wird er meistens entweder in ein Pokémon wechseln, dass eine bestimmte Attacke abfangen soll oder das er guten Gewissens opfern kann um wieder im Zugvorteil zu sein. Setzt du nun in der Runde in der der Gegner wechselt die Stachler ein, gewinnst du den meisten Situationen einen gewissen Mehrwert. Bedeutet also entweder hat Quajutus nach dem Legen der Stachler ein Pokémon vor sich gegen das es auswechseln muss oder eines das er in der nächsten Runde leicht aus dem Spiel nehmen kann. In beiden Möglichkeiten hast du aber den Mehrwert, dass die Stachler liegen und somit passiven Schaden an den gegnerischen Pokémon anrichten kann. Abschließend ist bei Quajutsu noch zu beachten, dass es Zapdos, Mew, Kapu-Kime, Latios, Mega-Scherox, Panzaernon, Stalobor und Starmie sprich fast jeden OU-Hazardentferner sehr leicht besiegt. Was dazu führt, dass Quajutsu es dem Gegner zusätzlich noch schwermacht, die Hazards auf seiner Seite zu entfernen.
Freundschaftsakt-Quajutsu ist ebenfalls ein guter offensiver Stachlerleger, das zwar genauso wie Quajutsu durch seine Offensive Wechsel erzwingt allerdings anders: Das Ziel von Freundschaftsakt-Quajutsu ist es primäre ein gegnerisches Pokémon zu besiegen um sich in seine stärkere Form Ash-Quajutsu zu verwandeln, was sehr schwer ist, da der Gegner einerseits dies verhindern will und weil Freundschafsakt-Quajutsu wegen seiner fehlenden Coverage und der fehlenden Wandlungskunst wesentlich leichter durch zum Beispiel Kapu-Kime, Keldeo, Mega-Bisaflor, Tangoloss oder Hutsassa zu wallen ist. Aber genau hier liegt die Niche warum Stachler auf Freundschaftsakt-Quajutsu es sinnvoll sein kann Stachler auf diesem Set zu spielen: Sobald es auf dem Kampffeld ist wird der Gegner in der Regel durch einen guten Wechsel versuchen Freundschaftsakt-Quajutsu zu countern und genau bei diesem Wechsel setzt man die Stachler ein. Denn sobald Freundschaftsakt-Quajutsus Counter auf dem Feld ist, muss es sowieso ausgewechselt wird. Hierbei ist aber der Unterschied, dass es durch das legen der Stachler mehr gewonnen hat als mit einem direkten Angriff. Denn auf längerer Sicht schadet der Stachlerschaden seinen Countern mehr als seine Attacken es könnten. Dieser Mehrwert hat zur Folge, dass die Counter durch dem ständigen einwechseln ab einen gewissen Punkt so schwer durch den Stachlerschaden geschwächt sind, dass sie Freundschaftsakt-Quajutsu nicht mehr wallen können, wodurch sie logischerweise ebenfalls nicht mehr den Formwechsel unterbinden können. Weiterhin schaden die Stachler auch den anderen gegnerischen Pokémon, wodurch du noch mehr gewinnst. Zu guter Letzt darfst du nicht vergessen, dass die meisten Counter mehr oder auch genauso viel Schaden von den Stachlern erhalten als durch die Tarnsteine.

Tentantel:

Tentantel besitzt durch seine KP-Base von 74, einer Verteidigung von 131 Base und einer Spezial-Verteidigung von 114 Base einen hervorragenden Mixbulk. Dieser wird durch seine Resistenzen gegen Fee, Drache, Stahl, Elektro, Psycho, Wasser, Gestein, Pflanze und Normal sowie seine Immunität gegen Gift zusätzlich noch verstärkt wird, wodurch es eine beeindruckende Defensive erhält. Mit dieser Defensive ist es in der Lage Pokémon wie Kapu-Riki, Mega-Scherox sowie Anego, Latios, Tangoloss und Quajutsu ohne Kraftreserve [Feuer] zu wallen und gleichzeitig andere Pokémon wie Knakrack ohne Feuerzahn / Feuersturm, Kapu-Fala, das durch ein Wahlitem nicht in die Kraftreserve [Feuer] / Fokusstoß gelockt ist oder Kapu-Toro ohne Kraftkoloss ebenfalls zu wallen. Dazu besitzt es mit Eisenstachel auch eine sehr nützliche Fähigkeit mit der es passiven Schaden an physischen Angreifern verursacht. Insgesamt ist Tentantel ein guter Stachlerleger, weil es viele Top-Threats soft bis hart countern kann und dadurch gegen diese seine Stachler legen kann. Weiterhin zwingt es diese angesprochenen Pokémon oft zum Wechsel, was für zusätzlichen Stachlerschaden sorgt. Das Dornkugel-Pokémon kann außerdem noch die Tarnsteine erlernen, jedoch sind die Stachler profitabler, weil es diese mehrfach legen. Weiterhin erlernt es noch den Abschlag, welcher in manchen Situationen ebenfalls einen Wechsel erzwingt.

Panzaeron:

Panzaeron ist dank seiner KP-Base von 65 und seiner Verteidigung von 140 Base eine hervorragende physische Wall. Dazu besitzt es eine treffliche defensive Typenkombination, die ihm direkt eine Immunität gegen Gift- und Boden-Attacken gibt. Diese beiden sorgen nämlich dafür, dass es einerseits nicht vergiftet werden kann wie zum Beispiel durch Giftspitzen und andererseits erhält es dadurch auch keinen passiven Schaden von Stachler und erhält dank dem Stahl-Typ nur neutralen Schaden von den Tarnsteinen. Des Weiteren verfügt das Flugstahl-Pokémon noch über eine Resistenz gegen Pflanzen-, Käfer-, Feen-, Psycho-, Drachen-, Flug- und Normal-Attacken. Durch diese vortreffliche Defensive ist es Panzaeron möglich viele Top-Threats wie Kapu-Toro, Katagami, Demeteros-T, Mamutel, Snibunna, Mega-Pinsir, Mega-Schlapor oder Mega-Scherox zu wallen. Dieses wallen gibt ihm die Möglichkeit gegen diese Pokémon seine Stachler auszulegen. Das gute dabei ist, dass Panzaeron in einem Kampf oft die Aufgabe übernehmen muss ein bestimmtes Pokémon zu wallen, wodurch es im Kampf oft die Gelegenheit erhält gleich mehrere Lagen legen zu können. Weiterhin verfügt Panzaeron noch über die zuverlässige Heilungsmöglichkeit Ruheort sowie über den Wirbelwind mit dem es verhindern kann als Setup-Fodder ( = Ein Pokémon an dem sich Setup-Swepper setuppen können) ausgenutzt zu werden.

Giftspitzen:

Die Giftspitzen (Toxic Spikes) sind wohl die im OverUsed unbekanntesten Entry-Hazards, da sie für viele Teams oft durch die Tarnsteine oder Stachler outclassed ( outclassed = Es gibt was Besseres als dieses) werden. Denn Giftspitzen fügen den eingewechselten Pokémon keinen passiven Schaden zu, sondern vergiften diese:

  • Liegt nur eine Lage Giftspitzen wird jedes Pokémon, das damit in Kontakt kommt normal vergiftet.
  • Liegt die maximale Anzahl an Lagen - also zwei - wird jedes Pokémon, das damit in Kontakt gerät toxisch vergiftet. Jedoch kann ein Pokémon, das schon normal vergiftet ist, nicht mehr toxisch vergiftet werden.
Hierbei zu beachten ist, dass Pokémon vom Typ Flug, Stahl und Gift sowie die mit der Fähigkeit Schwebe nicht vergiftet werden können. Ferner werden auch die Giftspitzen direkt entfernt sobald ein Gift-Pokémon mit diesen in Kontakt kommt. Gerade diese angesprochenen Einschränkungen und das leichte entfernen machen die Giftspitzen so unattraktiv für viele Archetyps (Archetyps = Teamarten). Jedoch haben sie trotzdem einen Vorteil: Sie können jedes einwechseln Pokémon toxisch vergiften, was besonders gegen defensive, stallige Pokémon wie Tangoloss, Mamolida, Mega-Zobiris, (Mega-)Lahmus und Setup-Sweeper wie Ramoth oder Mega-Glurak X sehr nützlich ist, weil sie dadurch nicht mehr gefahrlos auf dem Kampffeld stehen können
Der Unterschied zwischen einer normalen und einer toxischen Vergiftung ist der, dass die normale Vergiftung am Anfang mehr Schaden verursacht als die toxische, allerdings macht die toxische dafür ab der dritten Runde definitiv mehr Schaden als eine normale. Diesen Punkt solltest du dir zur Notiz nehmen, weil oft ist es so, dass eine normale Vergiftung gegen offensivere Teams effektiver ist als eine toxische, während eine toxische Vergiftung gegen defensive und stallige Teams effektiver ist als eine normale. Der Grund dafür ist, dass offensive Pokémon meist nie länger als drei Runden auf dem Feld bleiben werden, während defensive Pokémon meist länger auf dem Kampffeld verweilen um gegnerische Pokémon zu wallen.

Aggrostella:

Aggrostella besitzt mit einer KP-Base von 50, einer Verteidigung von 152 Base und einer Spezial-Verteidigung von 142 eine überwältigende Defensive, während es mit Kampf, Eis, Fee, Stahl, Käfer, Feuer, Wasser und Gift einige nützliche Resistenzen besitzt. Dies zusammen macht aus dem Quäl-Stern-Pokémon einen perfekten Counter für Keldeo, Mega-Scherox, Ramoth, Mega-Skaraborn, defensives Kaguron, Jirachi, Quajutsu ohne Sondersensor, Volcanion oder Magearna ohne Elektro-Attacke. Aber auch neutral effektive und teilweise sehr effektive Attacken kann Aggrostella sicher überleben. Außerdem erlernt Aggrostella noch das Siedewasser mit dem Flug- und Stahl-Pokémon verbrennen kann, was sehr praktisch ist, da Pokémon von diesen Typen überwiegend physisch ausgelegt sind. Hinzu kommt dabei noch, dass es durch die Genesung und seiner Fähigkeit, Belebekraft, zwei sichere Heilungsmöglichkeiten besitzt um auch auf längerer Sicht in Attacken einwechseln zu können. Gerade diese Vorteile geben Aggrostella genug Freiraum um ohne Bedenken die Giftspitzen legen zu können. Vor allem, weil es nur sehr wenige Pokémon gibt, die es 2HKOn können, wodurch es sehr oft dazu kommen kann direkt zwei Lagen Giftspitzen zu legen. Zu guter Letzt kann Aggrostella auch Giftspitzen, die auf der eigenen Feldseite liegen, durch seinen Gift-Typ entfernen.

Klebenetz:

Das Klebenetz (Sticky Web) wurde in der sechsten Generation eingeführt und senkt die Initiative aller Pokémon, die den Boden berühren, um eine Stufe. Zwar richtet es nicht wie die anderen Entry-Hazards passiven Schaden an, allerdings ist die Senkung der Initiative ebenfalls ein nicht zu verachtender Vorteil. Besonders Hyper- und Heavy Offensive Teams nutzen seit dieser Generation das Klebenetz verstärkt, weil sie durch dessen Wirkung wesentlich besser gegnerische Teams unter Druck setzen können. Wallbreaker und Setup-Sweeper wie Mega-Pinsir, das entfesselte Hoopa, das schwarze Kyurem, Caesurio, Mimigma, Kaguron, Magearna, Mega-Skaraborn oder Mega-Garados sind alles Pokémon, die sehr stark vom Klebenetz profitieren, da sie dadurch wesentlich mehr Pokémon outspeeden können. Zu beachten ist hierbei aber, dass Pokémon mit der Fähigkeit Umkehrung keine Senkung, sondern eine Steigerung der Initiative erhalten, während Pokémon mit der Fähigkeit Siegeswillen durch die Senkung ihrer Initiative einen verdoppelten Angriff erhalten. Flug-Pokémon sowie die mit der Fähigkeit Schwebe erhalten hingegen keine Senkung der Initiative.

Farbeagle und Pottrott:

Farbeagle und Pottrott sind die einzigen sinnvollen Klebenetz-User im OverUsed. Dabei werden beide meist als Suicide-Lead verwendet. Farbeagle besitzt den Vorteil, dass es schneller ist und mit den Attacken Wertewechsel, Magiespiegel und Pilzspore wesentlich leichter das Klebenetz legen kann als Pottrott. Pottrott dafür besitzt mehr Bulk als Farbeagle und kann wegen seiner Fähigkeit Robustheit als Item das Mentalkraut tragen um nicht vom Verhöhner unschädlich gemacht zu werden.

Hazard-Control:

Wie du sicherlich bemerkt hast besitzt jeder Entry-Hazard seine eigenen Vor- und Nachteile aber insgesamt sind alle auf ihre eigene Art und Weise sehr vorteilhaft für Online Kämpfe. Dies ist auch der Grund warum du ihnen in jedem Kampf begegnen wirst. Darum ist es meist auch sehr wichtig gewisse Gegenmaßnahmen zu treffen, damit dir die Hazards nicht zum Verhängniss werden, welche in diesem Falle die Hazard-Control ist.

Turbodreher:

Mit dem Turbodreher kann ein Pokémon jegliche Art von Entry-Hazards entfernen, solch ein Pokémon wird "RapidSpinner" oder einfach nur "Spinner" genannt. Der positive Vorteil ist hierbei, dass nur die Hazards auf der eigenen Feldseite entfernt werden, jedoch ist beim Einsatz dieser Attacke einiges zu beachten:

  • in Pokémon kann keine Entry-Hazards durch den Turbodreher entfernen, wenn es dieses gegen ein Geist-Pokémon einsetzt.
  • Wird das Pokémon, das den Turbodreher einsetzt, in der selben Runde durch passiven Schaden wie Rauhaut, Eisenstachel, Beulenhelm oder Leben-Orb besiegt bleiben die Entry-Hazards auf dem entsprechendem Feld erhalten.
  • Sie gibt dem Gegner einen free Switch, weil der Turbodreher mit seiner Basisstärke von 20 und dem Normal-Typ selbst an den fragilsten Pokémon kaum nennenswerten Schaden anrichten wird.

Stalobor

Stalobor ist neben Starmie der einzige Rapidspinner den man im OverUsed nutzen sollte. Der große Vorteil von Stalobor ist, dass es dank seiner Typenkombination den geringsten Schaden von Tarnsteinen erhält und immun gegen die Giftspitzen ist. Weiterhin besitzt es mit einem Angriff von 135 Base, den beiden STAB-Attacken Erdbeben und Eisenschädel sowie die Coverage-Attacke Steinhagel eine hervorragende Offensive mit der es einige defensive Pokémon zum Wechsel zwingen kann. Weiterhin ist es durch seine Initiative von 88 Base auch in der Lage defensive Pokémon zu outspeeden. Jedoch ist es durch seine Fähigkeit Sandscharrer und dem dazugehörigen Sandsturm auch in der Lage wesentlich mehr Pokémon zu outspeeden, da diese Kombination seine Initiative verdoppelt. Ein weiterer kleiner Pluspunkt seiner Offensive ist noch, dass es einige beliebte Hazardleger wie Heatran, Pixi, Jirachi, Alola-Knogga besiegen kann umso erneutes Legen der Hazards zu verhindern beziehungsweise es zwingt sie auch oft zum Wechsel, wodurch es sich eine freie Runde zum Entfernen der Entry-Hazards holt. Allerdings verliert es dafür oft gegen die beliebten Hazardleger Demeteros-T, Knakrack und Quajutsu.

Starmie:

Der große Vorteil von Starmie ist, dass es mit seiner Initiative von 115 Base der schnellste Spinner im gesamten OverUsed ist und zählt generell zu den schnellsten Pokémon des Tiers. Weiterhin besitzt es mit einem Spezial-Angriff von 100 Base, der STAB-Attacke Hydropumpe und den Coverage-Attacken Donnerblitz, Eisstrahl und Kraftreserve [Feuer] auch die passenden Attacken um den Großteil der Hazardleger wie Demeteros-T, Heatran, Knakrack, Tentantel, Panzaeron zu besiegen. Der große Nachteil von Starmie ist dafür, dass es oft als offensiver Rapid-Spinner mit dem Leben-Orb gespielt wird, wodurch es unpraktischerweise nach dem Einsatz von Turbodreher Rückstoßschaden vom Leben-Orb erhält. Weiterhin wird es von allen Entry-Hazards getroffen. Auch seine Schwächen gegen Unlicht-, Elektro-, Pflanzen-, Geist- und Käfer-Attacken sind sehr unangenehm.

Auflockern:

Das Auflockern ist im momentanen OverUsed wesentlich präsenter als der Turbodreher, weil sie von wesentlich mehr OU-Viability Pokémon erlernt wird. Ein Pokémon, dass mit der Hilfe von Auflockern Entry-Hazards entfernt wird als "Defogger" bezeichnet. Jedoch ist genauso wie beim Turbodreher einiges zu beachten, wenn du Hazards mittels des Auflockern entfernst:


  • Beim Einsatz von Auflockern werden nicht nur die Entry-Hazards auf deiner Seite, sondern auch die auf der gegnerischen Seite entfernt.
  • Das Auflockern gehört zur Statusattacken-Kategorie, weshalb ein Pokémon diese nicht einsetzen kann, wenn es unter dem Verhöhner-Status steht.
  • Es senkt den Fluchtwert des Pokémon, das vom Auflockern getroffen wird, wodurch die eigenen Attacken auf diesem eine höhere Treffergenauigkeit erhalten.

Mew:

Mew ist im aktuellen OveerUsed einer der besten Defogger seiner Zeit. Es besitzt mit jeweils 100 Base in KP und beiden Verteidigungswerten einen sehr hervorragenden Bulk, während es mit Kampf und Psycho zwei nützliche Resistenzen besitzen. Oft sieht man Mew in einer defensive Rolle, dass mit Irrlicht eine perfekte Statusattacke für physische Angreifer besitzt und mit dem Weichei auch eine sichere Heilungsmöglichkeit besitzt. Außerdem besitzt es mit dem Eisstrahl oder Psychokinese eine starke offensive Attacke, die dank seinem Spezial-Angriff von 100 Base auch nennentswerten Schaden verursacht. Somit ist es insgesamt ein sehr guter Counter / hart Check für Mega-Meditalis, Mega-Schlapor Mega-Flunkifer, Demeteros-T und Zygarde. Nicht zu vergessen ist hierbei noch, dass das defensive Set sehr leicht in vielen Teams eingeplant werden kann, da es eben viele Top-Threats wallen kann, Hazard-Control leisten kann und mit dem Irrlicht physische Angreifer schwächen kann.

Kapu-Kime:

Kapu-Kime ist ebenfalls ein sehr guter Defogger. Es besitzt mit einer KP-Base von 70, einer Verteidigung von 115 Base und einer Spezial-Verteidigung von 130 Base einen hervorragenden MixBulk. Außerdem besitzt es eine gute defensive Typenkombination, die ihm eine Immunität gegen Drachen-Attacken sowie eine Resistenz gegen Kampf-, Käfer-, Unlicht-, Feuer- und Eis-Attacken gibt. Dadurch ist es in der Lage viele Top-Threats wie Freundschaftsakt-Quajutsu, Mega-Skaraborn, Keldeo, Latios oder Snibunna zu wallen. Auch sehr vorteilhaft ist noch, dass Kapu-Kime mit einer Initiative von 85 Base in einen angenehme Speedtier liegt. Dies führt dazu, dass es langsamere Hazardleger wie Demeteros-T, Heatran, Tentantel oder Panzaeron mit dem Verhöhner daran hindern kann ihre Hazards überhaupt erst zulegen.

Mega-Scherox:

Mega-Scherox ist gleichermaßen ein hervorragender Defogger im aktuellen OverUsed. Es besitzt mit einer KP-Base von 70, einer Verteidigung von 140 Base und einer Spezial-Verteidigung von 100 Base einen überragenden Mixbulk. Zusätzlich besitzt es lediglich eine einzige Schwäche, Feuer, und dafür eine Immunität gegen Gift-Attacken sowie eine Resistenz gegen Eis-, Stahl-, Käfer-, Feen-, Psycho-, Drachen-, Pflanzen- und Normal-Attacken. Dies ergibt eine hervorragende Defensive mit der Mega-Scherox Pokémon wie Zygarde, Gengar, Mamutel, Kapu-Toro, Latios, Mega-Simsala, Kapu-Fala oder Snibunna effektiv wallen. Das positive an dieser Mega-Entwicklung ist noch, dass es mit seinem starken Patronenhieb einige dieser Pokémon zum Wechsel zwingt und sich dadurch eine freie Runde zum Entfernen der Hazards erhaschen kann. Weiterhin besitzt es mit dem Ruheort eine sichere Heilungsmöglichkeit wodurch es auch auf längerer Sicht im Kampf die ebengenannten Threats wallen und Hazards entfernen kann. Zu guter Letzt erlernt es ebenfalls auch die Kehrtwende um sich Momentum zu holen.

h4>Weitere gute Defogger im OverUsed:

Latios
Katagami
Pelipper
Zapdos
Mantax
Pelipper
Zapdos
Mantax
Latias
Impoleon

Wie dir sicherlich villeicht aufgefallen ist können einige dieser Pokémon sowohl das Auflockern als auch eine bestimmten Entry-Hazard erlernen. Somit kann beispielsweise Impoleon sowohl als Tarnsteinleger als auch als Hazardentferner agieren. Jedoch ist solch eine Überlegung meist eher kontraproduktiv. Dies hat den Grund, dass solche Pokémon oft mit diesen beiden Aufgaben zu schnell überfordert sind. Schließlich kann so ein Pokémon sobald es auf dem Kampffeld ist entweder nur Hazards legen oder entfernen, weil nachdem es eines absolviert hat, ausgewechselt werden muss. Deshalb ist es gewinnbringender, wenn ein Pokémon für die Hazard-Control verantwortlich ist, während ein anderes für das auslegen der Hazards verantwortlich ist.

Verhöhner:

Aufgrund dessen, dass alle Entry-Hazards zu der Kategorie Statusattacke zählen, kann ein Pokémon, das unter dem Verhöhner-Status steht, keine Hazard legen. Allerdings ist diese Form von Hazard-Control sehr schwach, weil du kannst nicht im gesamten Kampf über immer den gegnerischen Hazardleger verhöhnen. Praktisch gesehen eignet sich der Verhöhner aber sehr gut gegen gegnerische Suicide-Leads, da du dieses Match-Up wesentlich leichter erreichst.
Kapu-Riki ist ein sehr bekanntes Pokémon, das oft mit dem Verhöhner gespielt wird. Der Grund ist hierbei, dass es mit seiner Initiative von 130 Base jeden Hazardleger outspeeden kann und so sicher verhindern kann, dass dein Gegner diese legen kann. Außerdem kann es danach oder zur Not immer noch mit der Kehrtwende auswechseln.

Magiespiegel:

Jeder Entry-Hazard ist eine Statusattacke, weshalb sie vom Magiespiegel auf den Anwender zurückgeworfen wird, wodurch die Entry-Hazards im Endeffekt nicht auf deiner, sondern auf der Kampfseite deines Gegners liegen werden. Bei dieser Hazard-Control besteht der Vorteil darin, dass du das entsprechende Pokémon nur in den möglichen Hazardeinsatz deines Gegners einwechseln musst.
Mega-Zobiris ist aktuell das einzige Pokémon, das die Fähigkeit Magiespiegel besitzt und gleichzeitig genügend Bulk besitzt um auch einen Angriff überleben zu können, falls der Gegner nicht die Hazard legt, sondern direkt angreift. Jedoch ist bei Mega-Zobiris das Problem, das es ein sehr passives Pokémon, wodurch es lediglich in Stall-Teams verwendet werden kann. Weiterhin ist es auch nicht in der Lage die Hazardleger Pixi, Heatran und offensives Demeteros-T zu wallen, was wiederum zur Folge hat, dass es irgendwann nicht mehr verhindern kann, dass diese Pokémon ihre Tarnsteine legen.

Das Entfernen von Hazards verhindern:

Selbst verständlicherweise möchtest du um jeden Preis verhindern, dass dein Gegner die Hazards, die du gelegt hast wieder entfernt. Um das zu erreichen gibt es zwei Möglichkeiten:

Spinnblocker:

Spinnblocker sind nichts anderes als Geist-Pokémon, die immun gegen Normal-Attacken sind und darum auch verhindern können, dass der Gegner die gelegten Entry-Hazards durch den Turbodreher entfernen kann.
Mimigma und Mega-Zobirs sind hierbei die besten Spinnblocker: Mimigma erhält dank seiner Fähigkeit Kostümspuk einmalig keinen Schaden durch eine Attacke, die ihn trifft. Dies ist besonders vorteilhaft, falls du Mimigma in Stalobor oder Starmie einwechseln willst um sie daran zu hindern deine Hazards durch den Turbodreher zu entfernen. Denn es kann durch aus passieren, dass diese beiden mit dem offensichtlichen Wechsel rechnen und statt dem Turbodreher eine offensive Attacke einsetzen, die Mimigma trifft.
Mega-Zobiris hingegen kann durch seinen hervorragenden Mixbulk auch mal einen Angriff von Starmie und Stalobor überleben und diesen mit seiner Genesung wegheilen. Dadurch kann es sich genauso wie Mimigma einen fehl Predicd erlauben. Andere gute Spinnblocker im OverUsed sind noch: Alola-Knogga, Gengar und Echnatoll

Siegeswille:

Bei Pokémon mit der Fähigkeit Siegeswille wird der Angriff um zwei Stufen erhöht, sobald ein anderer Wert gesenkt wird, was bei Auflockern der Fall ist, da beim Einsatz der gegnerische Fluchtwert gesenkt wird.
Caesurio ist der perfekte hart Check für Pokémon, die Entry-Hazards mit dem Auflockern entfernen wollen. Denn wenn Caesurio vom Auflockern getroffen wird, senkt sich sein Fluchtwert, wodurch sich seine Fähigkeit Siegeswille aktiviert, der wiederum seinen Angriff um zwei Stufen erhöhen. Genau solch eine Situation kann sich kein Gegner erlauben, dass Caesurio plötzlich durch das Auflockern einen stark erhöhten Angriff erhält mit dem es vor allem offensivere Team sehr stark unter Druck setzen kann. Ein weiterer Pluspunkt für Caesurio ist, dass es mit seinen STAB Unlicht-Attacken Latios, Latias und Mew also drei beliebte Defogger sehr effektiv trifft und diese dadurch noch mehr davon abhalten kann das Auflockern einzusetzen. Jedoch musst du bei Mew beachten, dass dieses oft mit dem Irrlicht gespielt wird.
Spricht man von einem Siegeswillen Voltolos ist damit das Mix-Set gemeint, dass oft mit Donnerblitz, Kraftreserve [Eis], Abschlag und Kraftkoloss gespielt wird. Diesem Pokémon möchte man ebenfalls nicht durch das Auflockern einen stark erhöhen Angriff schenken. Jedoch selbst, wenn es mal zu solch einer Situation kommen sollte, ist diese wesentlich ungefährlicher als mit einem Caesurio. Denn auch wenn das Mix-Set physisch ausgelegt ist, wird es doch größtenteils speziell agieren.

Wann wird Hazard-Control benötigt?

Generell ist es immer sehr vorteilhaft, wenn du ein Pokémon besitzt, das Hazard entfernen kann. Allerdings gibt es gewisse Teams, die entweder keine brauche oder keine haben können und dann gibt es natürlich noch Archetyps, die immer eine Hazard-Control brauchen:

  • Hyper- und Heavy Offensiv Teams sind Archetyps, die fast nie eine Hazard-Control besitzen. Der Grund ist, dass Turbodreher und Auflockern dem Gegner immer einen free Switch schenken und genau diese Situation in der der Gegner einen free Switch erhält und dadurch Momentum erhält, können sich diese beiden Archetyps nicht erlauben. Ebenfalls ist es auch sehr schwer für diese beiden Teamarten ein sinnvolles Pokémon mit Hazard-Control zu finden, da die Pokémon entweder zu passiv für sie sind oder sie nicht in dessen Profilbild passen.
  • Bulky Offensiv Teams können je nach Teammitglieder auf Hazard-Control verzichten. Jedoch brauchen sie Hazard-Control sobald sich ein Pokémon mit Tarnsteinschwäche unter ihnen befindet. Dies liegt daran, dass diese Archetyps zwar offensiv ausgelegt sind, aber gleichzeitig über einen sehr guten Bulk besitzen. Gerade dieser bemerkenswerte Bulk ist es der es ihnen erlaubt teilweise auf sichere Hazard-Control zu verzichten.
  • Stall-Teams brauchen nicht nur eine, sondern gleich mehrere Pokémon mit Hazard-Control. Der Grund dafür ist, dass sie durch ihre jeweiligen Walls und Staller oft hin und her wechseln um die gegnerischen Pokémon wiederum zum Wechsel zu zwingen. Genau hier liegt das Problem: In diesen Teams wird sehr oft unter den Pokémon gewechselt, wodurch sich natürlich auch der Hazardschaden sehr schnell bemerkbar macht. Dadurch kann es irgendwann passieren, dass eine gewisse Wall wegen dem Hazardschaden nicht mehr in der Lage sein wird, bestimmte Gegner zu wallen, was meistens große Konsequenzen für das gesamte Team mit sich zieht.
  • VoltTurn-Offensive Teams wechseln mit den Attacken Kehrtwende und Voltwechsel immer unter einander hin und her um die eigenen Teampartner leichter ins Spiel bringen zu können und gleichzeitig den Gegner zum Wechsel zu zwingen. Allerdings liegt genau hier das Problem: Diese Archetyps können ihre Taktik nicht mehr gefahrlos fortsetzen sobald Entry-Hazards auf dem Feld liegen, weil jedes auswechseln zieht Hazardschaden mit sich. Deshalb benötigt dieser Archetyp Hazard-Control.
  • Pokémon mit Tarnsteinschwäche wie Mega-Glurak Y oder Ramoth erhalten allein durch das einwechseln 50% passiven Schaden. Diese Tatsache schränkt sie in ihrer jeweiligen Rolle sehr stark ein, wodurch sie ihre Aufgabe nicht mehr wie geplant absolvieren können. Des Weiteren hat dieser immense Schaden noch zur Folge, dass sie auch leichter durch Attacken besiegt werden können, die sie bei vollen KP eigentlich überlebt hätten.
  • Bei allen anderen Archetyp ist es emphelenswert, wenn sie eine Hazard-Control besitzen, allerdings solltest du keine einbauen, wenn sie entweder nicht benötigt wird oder nicht in das Team passt, weil sie die komplette eigene Taktik erschweren.

Hazard-Cores:

Mega-Scherox und Mantax

Beide sind in der Lage sicher Giftspitzen und Klebenetz zu entfernen, Mantax kann jedoch wesentlich besser Stachler entfernen, während Mega-Scherox der bessere Defogger für Tarnsteine ist. Mega-Scherox ist in der Lage viele Top-Threats wie Wahlband Zygarde, Kapu-Toro, Mamutel oder Stalobor zu hart checken. Mantax hingegen kann viele spezielle Threats wie Ramoth, Mega-Glurak Y, Keldeo, Ash-Quajutsu, Quajutsu, Suicune oder Boreos-T sowie für Mega-Scherox Feuer-Attacken abfangen und die ebengenannten Feuer-Pokémon für ihn wallen. Die Synergie dabei ist, dass sie zusammen viele Pokémon countern können und dabei die Counter und Checks des jeweils anderen wallen können. Somit erhalten sie viele Möglichkeiten gegnerische Entry-Hazards zu entfernen und genau dies ist der Vorteil dieses Cores: Es besitzt eine starke defensive Synergie mit vielen Möglichkeiten Hazards zu entfernen.
Offensive Elektro-Pokémon wie Kapu-Riki, Zapdos und Mega-Voltenso sind die größten Threats für diesen Core, weshalb ein Counter für diese wie Offensivweste Tangoloss, Alola-Knogga oder Despotar sehr vorteilhaft ist. Dieser Core besitzt eine starke und sichere Möglichkeit Tarnsteine zu entfernen, weshalb vor allem Tarsteinanfällige Pokémon wie Ramoth, Garados, Brutalanda oder Voltolos sehr stark von diesem Core prifitieren. Zu guter Letzt wäre noch ein Pokémon wie Quajutsu, Zapdos oder das schwarze Kyurem sehr vorteilhaft. Denn diese Pokémon sind in der Lage fast jeden Hazardleger im OverUsed zu besiegen.

Farbeagle, Caesurio und Mimigma

Farbeagle ist in diesem Core der Suicied-Lead, welcher für die anderen sicher das Klebenetz und die Tarnsteine legen soll. Denn durch das Klebenetz können die anderen beiden wesentlich mehr Pokémon outspeeden und sich sogar ein Wesen zu Gunsten der Durchschlagskraft erlauben. Die Tarnsteine hingegen sollen die gegnerischen Pokémon passiv Schwächen um den offensiven Druck zu erhöhen. Die Aufgabe der anderen beiden ist primär diese beiden Hazards auf dem Feld zubehalten: Die Fähigkeit Siegeswille erhöht den Angriff von Caesurio um zwei Stufen, nachdem ein anderer Wert gesenkt wurde. Dadurch kann es gegnerische Defogger sehr leicht davon abhalten die Hazards durch das Auflockern zu entfernen. Denn durch den Einsatz von Auflockern sinkt der Fluchtwert von Caesurio, wodurch sich sein Angriff stark erhöht. Mimigma hingegen soll als Spinnblocker agieren, da es dank seinem Geist Typ immun gegen den Turbodreher ist.
Gute Teampartner für diesen Core sind andere Pokémon, die von dem Klebenetz profitieren wie Mega-Pinsir, Mega-Skaraborn, Mega-Meditalis oder Mega-Glurak Y. Der Vorteil von diesen ist dabei noch, dass sie als Wallbreaker für diesen Core agieren können. Zapdos und Mantax sind zwei Defogger mit denen Caesurio große Probleme hat, weil Zapdos trifft es mit der Hitzewelle sehr effektiv, während Mantax es mit dem Siedewasser verbrennen kann. Darum sollte für diese beiden eine passende Antwort im Team vorhanden sein.

Alola-Knogga und Tentantel

Alola-Knogga bildet zusammen mit Tentantel einen starken defensiven Hazard-Core: Alola-Knogga walle viele Threats wie Kapu-Riki, Mega-Voltenso, Zapdos oder Magearna und erhält dadurch die Möglichkeit gegen viele Pokémon die Tarnsteine zu legen. Tentantel wallt ebenfalls viele Pokémon und erhält dadurch viele Situationen in denen es sicher die Stachler legen kann. Weiterhin kann Alola-Knogga für Tentantel Kampf- und Feuer-Attacken abfangen, während Tentantel Wasser-, Gestein- und Boden-Attacken für Alola-Knogga abfangen kann. Insgesamt checken sie sehr viele Pokémon im OverUsed sowie ihre gegenseitigen Checks und Counter.
Dieser Core eignet sich besonders gut für bulky Offensiv und VoltTurn-Teams, da diese beiden in diese Archetypes sehr gut passen und sie in denen den meisten Mehrwert von ihren Hazards bieten können.

Abschließen möchten wir uns noch bei Gockel, Lightoz und Saschky bedanken, die uns bei diesem Artikel geholfen haben, bedanken. Ein großes Dankeschön gilt auch Evali, die für diesen Artikel das Bild gezeichnet hat.

An diesem Inhalt haben Holy-Darky und Jonkins99 mitgearbeitet.


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