Zunächst ist anzumerken, dass man sich von vielen neueren Annehmlichkeiten verabschieden muss. Es gibt keine Items, keine Fähigkeiten, keine Doppelkämpfe, keinen Unlicht- oder Stahltyp oder sonstige Spielereien. Trotzdem hat diese Generation etwas sehr spezielles und anziehendes, gerade weil es etwas total anderes war. Und das nicht nur, weil es dort noch weit weniger Pokemon gab als heute. Behandelt wird hier übrigens die reine RBG-Generation. Tradebacks aus Gold/Silber/Kristall werden zumindest bei uns kaum gespielt.
Viel hängt vom Glück ab. Können allein reicht in RBG nicht, noch weniger als es manche der neuen Generationen behaupten. Von dem her muss man auch lernen, das Glück zu akzeptieren und herauszufordern.
Wer die Editionen kennt, weiß, wie viele Bugs und Ungereimtheiten das Spiel hat. Vieles wird eventuell auch davon stammen, manches war vielleicht auch anders gewollt und wurde erst später geändert.
Vor allem in der Spielmechanik bemerkt man einige Unterschiede, die das Spiel und die Generation einzigartig wirken lassen:
Der Spezial-Wert
Man kennt heutzutage die Aufteilung in Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung. Diese gab es in den Editionen Rot/Blau/Gelb noch nicht, dort wurde ein eigener Wert namens Spezial verwendet und ist sozusagen eine Kombination aus beidem. Wird also der Spezialwert gesenkt bzw. erhöht, dann erhöht sich sowohl die Standfestigkeit als auch die Stärke (man würde heutzutage Doppelboost sagen).
Items
Pokemon können keine Items tragen. Was in den neuen Generationen Standard ist, ist in der ersten Generation einfach nicht möglich. Somit gibt es auch keine Taktiken, die auf Überresten, Wahlbändern oder Fokusgurten aufbauen.
Volltreffer
Volltreffer basieren in der ersten Generation auf dem Basis-Initiative-Wert der Pokemon. Das bedeutet, dass schnellere Pokemon eher einen Volltreffer landen als langsame. Zu beachten ist, dass der Basiswert genommen wird und nicht der tatsächliche Initiative-Wert, der auch durch Paralyse oder Attacken wie Fadenschuss reduziert werden kann.
Ebenso ignorieren Volltreffer in der ersten Generation die Statusboosts von Angreifer und Verteidiger. Wenn ein Pokemon mit maximal geboostetem Angriff (z.B. 3mal Schwerttanz) den Gegner mit einem Volltreffer angreift, dann macht dies weniger Schaden als ein normaler Angriff ohne Volltreffer, genauso bzw. andersrum verhält es sich bei defensiven Boosts. Reflektor und Lichtschild werden bei einem Volltreffer ebenfalls ignoriert.
Die Volltrefferquote eines Pokemon lässt sich mit der Formel Volltrefferquote = Basiswert Initative*100 / 512 berechnen.
Die Volltrefferquote eines Pokemon bei einer Attacke mit hoher Volltrefferquote (z.b. Rasierblatt, Schlitzer), ist die Formel Volltrefferquote = Basiswert Initative*100 / 64 .
Initiativewert | Pokemon | Basiswert Initiative | Volltrefferchance | Volltrefferchance bei Attacken mit hoher Quote |
378 | Lektroball | 140 | 27,3% | 99,6% |
358 | Blitza, Aerodactyl, Mewtu | 130 | 25,4% | 99,6% |
338 | Digdri, Simsala | 120 | 23,4% | 99,6% |
328 | Starmie, Snobilikat | 115 | 22,3% | 99,6% |
318 | Gengar, Tauros | 110 | 21,5% | 99,6% |
308 | Elektek, Galoppa, Sichlor | 105 | 20,5% | 99,6% |
298 | Dodri, Glurak, Ibitak, Mew, Raichu, Tentoxa, Vulnona, Zapdos | 100 | 19,5% | 99,6% |
292 | Rattikarl | 97 | 18,9% | 99,6% |
288 | Arkani, Rasaff, Rossana | 95 | 18,6% | 99,6% |
284 | Magmar | 93 | 18,2% | 99,6% |
280 | Tauboss | 91 | 17,8% | 99,6% |
278 | Golbat, Kangama, Lavados, Omot, Pantimos | 90 | 17,6% | 99,6% |
272 | Kicklee | 87 | 17,0% | 99,6% |
268 | Arktos, Entoron, Omot, Pinsir, Seemon | 85 | 16,6% | 99,6% |
260 | Garados | 81 | 15,8% | 99,6% |
258 | Arbok, Bisaflor, Dragoran, Kaputops | 80 | 15,6% | 99,6% |
254 | Turtok | 78 | 15,2% | 99,6% |
250 | Nidoqueen, Nockchan | 76 | 14,8% | 99,6% |
248 | Bibor, Kingler | 75 | 14,6% | 99,6% |
238 | Austos, Jugong, Magneton, Onix, Quappo, Sarzenia, Smettbo | 70 | 13,7% | 99,6% |
234 | Golking | 68 | 13,3% | 99,6% |
232 | Hypno | 67 | 13,1% | 99,6% |
228 | Aquana, Flamara, Sandamer | 65 | 12,7% | 99,6% |
218 | Lapras, Pixi, Porenta, Smogmog, Tangela | 60 | 11,7% | 93,75% |
208 | Amoroso, Kokowei, Machomei | 55 | 10,7% | 85,9% |
198 | Chaneira, Giflor, Sleimok | 50 | 9,8% | 78,1% |
194 | Ditto | 48 | --- | --- |
188 | Geowaz, Knogga, Knuddelluff | 45 | 8,8% | 70,1% |
178 | [Porygon, Rizeros | 40 | 7,8% | 62,5% |
158 | Lahmus, Parasek, Relaxo, Schlurp | 30 | 5,9% | 46,9% |
100% sind nicht gleich 100%
Die RBG-Mechaniken bauen auf einer Zahlenrangfolge von 0 (niedrigster Wert) bis 255 (höchster Wert) auf. Dies bestimmt, ob eine Attacke trifft, fehlschlägt oder einen Volltreffer landet. Dieser Punkt ist jedoch so riesig, das hier darauf nicht viel eingegangen wird. Es ist wichtig zu wissen, dass auch Attacken, die eine 100%-Trefferquote haben, zu 1/256 (etwa 0,4%) danebengehen können. Ausnahme ist Sternschauer, welche wirklich immer trifft.
Erholungsattacken schlagen fehl
Erholung, Genesung und Weichei können in der ersten Generation fehlschlagen, und zwar dann, wenn die aktuelle KP-Anzahl 255 bzw. 511 KP unter der maximalen Anzahl liegt. Wenn z.B. ein Chaneira bei 192 KP (= 703 - 511) Weichei einsetzt, schlägt dies fehl.
Gefroren-Status
Wird ein Pokemon eingefroren, taut es von selbst nicht mehr auf. Um es aufzutauen, muss der Gegner mit einer Feuerattacke angreifen oder Dunkelnebel einsetzen.
Schlaf
In der ersten Generation ist das Aufwachen noch eine separate Runde. Ein Pokemon greift nicht in der Runde an, in der es aufwacht, sondern erst in der darauffolgenden. So kann ein schnelleres Pokemon, das gerade aufgewacht ist, in der gleichen Runde wieder eingeschläfert werden, ohne dass es angreifen konnte. Bei Erholung wacht das Pokemon in der zweiten Runde nach Einsatz der Attacke auf und kann damit, wie in den neuen Generationen auch, erst ab der dritten Runde wieder angreifen.
KO-Attacken
Die KO-Attacken haben nur eine Chance auf einen Treffer, wenn das Pokemon als erstes angreift.
Zeitweilige Trapmoves
Dazu zählen Wickel, Feuerwirbel, Schnapper und Klammergriff. Wird man von dieser Attacke getroffen, dann kann das Pokemon nicht mehr angreifen. Eine Auswechslung ist möglich, jedoch wird das eingewechselte Pokemon auch von Wickel getroffen und kann nicht angreifen, bis die Attacke vorüber ist (2-5 Runden). Auch Geistpokemon können von der Attacke festgehalten werden, auch wenn sie keinen Schaden nehmen. Wird der Verteidiger in der Runde von einem Trapmove getroffen, in der er Hyperstrahl eingesetzt hat, muss dieser nicht aufladen. Wird der Verteidiger in der Runde von einem Trapmove getroffen, in der er von Hyperstrahl aussetzen muss (und hat erneut Hyperstrahl ausgewählt) und der Trapmove geht daneben, dann wird Hyperstrahl sofort erneut eingesetzt. Wechselt der Gegner in einer Trapmove-Sequenz aus, dann wird dem Angreifer ein weiterer AP-Punkt abgezogen. Hat die Attacke beim Auswechseln des Gegners 0 AP, springt der Zähler auf 63 AP (ebenso verhält es sich bei Hyperstrahl).
Aufgrund der Mächtigkeit der Attacken sind sie in den meisten Turnieren nicht erlaubt.
Schaden bei Dualtypen
In der 1. Generation wird die Effektivität bei Pokémon mit Dualtypen zwar korrekt berechnet, aber noch nicht immer richtig angezeigt. Für Letzteres ist jeweils der zweite Typ ausschlaggebend. Ist eine Attacke also auf den ersten Typen sehr effektiv, auf den zweiten aber nicht sehr effektiv, zieht der Angriff die neutrale KP-Anzahl ab, als Text erscheint jedoch fälschlicherweise, die Attacke sei nicht sehr effektiv. Beispielsweise gilt dies, wenn Tauboss von einer Kampf-Attacke angegriffen wird. Auch Vierfachschäden und -resistenzen wurden bereits in den ersten Spielen korrekt berechnet.
Effektivitäten von Attacken
Typ | Effektivität Generation 1 | Effektivität Generation 2+ |
Eis -> Feuer | Neutral | Nicht sehr effektiv |
Gift -> Käfer | Sehr effektiv | Neutral |
Käfer -> Gift | Sehr effektiv | Nicht sehr effektiv |
Geist -> Psycho | Immunität! | Sehr effektiv |
Veränderungen bei Attackenmechanismen
Attacke | Wirkung in Generation 1 |
Aussetzer | Blockiert eine zufällige Attacke des Gegners, nicht die zuletzt eingesetzte. |
Biss | Typ Normal, 10% Zurückschreck-Quote (später: Unlichttyp, 30%) |
Blizzard | 90% Genauigkeit (später: 70%) |
Brueller/Wirbelwind | Haben in Trainerkämpfen keine Wirkung |
Delegator | Blockiert keine Statusveränderungen außer Gift. Blockiert Konfusion und Statuswertminderungen. Blockert nicht die Wirkung der temporären Trapmoves. Wird ein Delegator durch Explosion, Finale, Hyperstrahl gebrochen, treten deren Nebeneffekte nicht auf (Anwender wird nicht besiegt bzw. muss nicht aufladen). Einen Delegator bei genau 1/4 der maximalen KP aufzubauen führt zum Besiegen des eigenen Pokemons. |
Donner | Hat eine Paralyserate von 10% (später 30%). Trifft Gegner, die Fliegen einsetzen, nicht. |
Dunkelnebel | Entfernt neben Statuswertänderungen auch Statusveränderungen (Paralyse, ...), befreit von Egelsamen, Reflektor und Lichtschild werden aufgelöst und wandelt eine toxische Vergiftung in eine normale um. |
Egelsamen | In Kombination mit Toxin steigt der Schaden von Egelsamen ebenso Runde für Runde an, dabei steigt der Schaden immer um 2 Stufen (Runde 1: Egelsamen 1/16, Toxin 2/16, Runde 2: Egelsamen 3/16, Toxin 4/16). |
Energiefokus | Sollte die Volltrefferquote vervierfachen, wird durch einen Bug aber geviertelt. Wird ab PKMN Stadium auf Verdoppelung zurückgesetzt. |
Erdbeben | Trifft keine Pokemon, die Schaufler einsetzen. |
Erholung | Heilt Statuswertminderungen von Paralyse und Verbrennung nicht, sondern nur den Status an sich. |
Explosion | Hat eine Basispower von 170 (später: 250) |
Feuersturm | Verbrennt zu 30% (später: 10%) |
Finale | Hat eine Basispower von 130 (später: 200) |
Fluegelschlag | Hat eine Basisstärke von 35 (später: 60) |
Raserei | Greift solange mit Raserei an, bis es fehlschlägt oder besiegt wird. |
Fusskick | Hat einen Basisangriffswert von 50 und nur 90% Trefferquote (später: Abhängig von gegnerischem Gewicht sowie 100% TQ) |
Geduld | Greift der Gegner in der ersten Geduldsrunde mit einer Schadensattacke an, in der zweiten Geduldsrunde mit einer Attacke ohne Schaden, so wird für die zweite Geduldsrunde der Schaden der ersten Attacke hinzugerechnet. |
Geowurf / Nachtnebel | Ignorieren Typen-Immunitäten. |
Giftblick | Kann Geister paralysieren. |
Giftstachel | Vergiftet zu 20% (später: 30%). |
Himmelsfeger | Hat keine erhöhte Volltrefferchance. |
Hyperstrahl | Angreifer muss nicht aufladen, wenn der Gegner mit dieser Attacke besiegt wird, ein Delegator durchbrochen wird oder daneben geht. Ab PKMN Stadium wurde dies geändert. |
Irrschlag | Verwirrt den Gegner nicht. |
Karateschlag | ist vom Normal-Typ (später: Kampf) |
Klingensturm | Hat 75% Trefferquote (später: 100%) |
Konter | Wirft ausschließlich Normal- und Kampfattacken zurück. Trifft Geistpokemon. Schaden kann über Runden hinweg verteilt werden, nicht nur in derselben Runde. Berechnet den Schaden hinter einem Delegator (des Konter-Benutzers) als normal angerichteten Schaden, nicht nur die 25% der Delegatorherstellung. |
Metronom | Kann alle Attacken auswählen außer Metronom und Verzweifler. |
Mimikry | Kopiert zufällig eine Attacke des Gegners (nicht die zuletzt eingesetzte). Kann auch eine Attacke annehmen, die der Angreifer bereits beherrscht. |
Psychokinese | Senkt den gegnerischen Spezial-Wert zu 30% (später: Senkt Spezial-Verteidigung zu 10%) |
Reflektor / Lichtschild | Verdoppeln die eigene Defensive. Bleiben bis zum Auswechseln / Besiegen des aktiven Pokemons bestehen. Kann durch Dunkelnebel entfernt werden. Wird von Volltreffern ignoriert. |
Risikotackle | Hat eine Basisstärke von 100 (später: 120), fügt sich selbst 25% des zugefügten Schadens zu. |
Schaedelwumme | Erhöht den eigenen Verteidigungswert nicht. |
Schaufler / Fliegen | In der Aufladerunde sind die Pokemon immun gegen Erdbeben bzw. Donner und Windstoß. Das Pokemon bleibt so lange in diesem Schutzmodus, bis die Attacke erfolgreich durchgeführt wird oder ausgewechselt wird (z.B. wegen Verwirrungstreffer oder Paralyse). |
Stampfer | Kein doppelter Schaden auf Gegner, die Komprimator eingesetzt haben. |
Steinhagel | Lässt den Gegner nicht zurückschrecken. |
Sternschauer | Trifft Gegner, die Fliegen oder Schaufler einsetzen. |
Toxin | Bei Auswechslung des Gegners wandelt sich die Vergiftung in eine normale Vergiftung um. Lässt sich mit Egelsamen kombinieren. |
Triplette | Hat keine Nebeneffekte. |
Turmkick / Sprungkick | Anwender verliert bei Fehlschlagen der Attacke 1 KP (später: 1/2 bzw. 1/8 der gesamten KP) |
Umwandlung | Lässt den Anwender den Typen des Gegners annehmen. |
Verzweifler | Ist eine Normalattacke (später ???-Typ), fügt sich selbst 50% Schaden zu. |
Windstoss | Ist vom Typ Normal (später: Flug), trifft Pokemon, die Fliegen einsetzen, nicht |
Die Pokémon
Die Auswahl der Pokemon ist noch ziemlich beschränkt. Zwar sind die 151 Pokemon noch jene mit dem größten Nostalgiefaktor, jedoch bleiben von diesen nur wenige übrig, die man wirklich ernsthaft spielen kann. Letztendlich bestehen die Teams der ersten Generation fast immer aus denselben paar Pokemon. Trotzdem sind die Kämpfe immer interessant, eben durch das Glücksbasierte.
Hier 10 der häufigsten Pokemon aus der ersten Generation:Tauros 
Mit seinem hohen Angriffswert und der hohen Initiative, guten STAB-Attacken (Bodyslam, Hyperstrahl) ist Tauros eines, wenn nicht das beste Pokemon in RBY. Durch die hohe Volltrefferchance dank der Initiative sowie der Paralysechance von Bodyslam ist dies eine starke und bedrohliche Kombination und Hyperstrahl knockt viele angeschlagene Gegner aus, ohne erneut aufladen zu müssen.
Chaneira 
Durch den Spezial-Wert ist Chaneira auch klasse, es hat – in neuer Generationensprache gesprochen – 300 Spezial-Angriff und 300 Spezial-Verteidigung und massig KP. Dadurch dient es hervorragend zum Attacken abfangen und Status in Form von Donnerwelle auszuteilen. Zudem kann es mit seinem Spezialwert auch austeilen – Die BoltBeam-Kombination aus Eisstrahl und Donnerblitz, die alles mindestens neutral trifft, gab es schon damals.
Kokowei 
Auch Kokowei eignet sich gut zum Status austeilen, Stachelspore und Schlafpuder sind allgegenwärtig auf Kokowei. Die Statuswerte sind auch gut verteilt und lassen es, abgesehen von der Initiative, überall gut aussehen. Zudem spielt der Typ Pflanze/Psycho mit seinen Resistenzen auch in die Karten.
Simsala 
Simsala ist schnell und kann Donnerwelle. Das reicht eigentlich schon, um Simsala einen Platz in den besten Pokemon zu geben. Dazu kommt aber auch der Psychotyp, der gut ist und Psychokinese, das den Spezialwert des Gegners ziemlich senken kann.
Relaxo 
Relaxo kann wie Tauros auf STAB-Normalattacken zurückgreifen. Bodyslam, Hyperstrahl und Finale sind hier zu nennen. Ebenso kann Relaxo Amnesie lernen und seinen starken Spezialwert noch weiter in die Höhe schrauben. Surfer und Erdbeben sind ebenfalls zu nennen.
Starmie 
Auch Starmie ist sowohl offensiv als auch defensiv zu gebrauchen, es ist schnell, kann Donnerwelle zum paralysieren, kann sich erholen. Es passt so gut wie in jedes Team hinein und damit ein guter Allrounder.
Gengar 
Auch Gengar ist schnell und wird gerne als erstes Pokemon benutzt, da es Zugriff auf Hypnose hat. Das erste Pokemon des Gegners einzuschläfern ist auch ein beliebtes Mittel, den Kampf zu eröffnen. Ebenso kann es Explosion und gute spezielle Attacken, womit es auch eine Berechtigung als Teammitglied hat.
Rossana 
Auch Rossana kann den Gegner mit Todeskuss einschläfern, auch wenn es langsamer als Gengar ist. Dafür hat es als Eis/Psychopokemon einen ganz guten Typ und Blizzard ist gut zum Gegner einfrieren, am besten natürlich ein gegnerisches Chaneira.
Lahmus 
Lahmus, ein weiteres Psychopokemon, hat gute defensive Werte und Zugriff auf Amnesie sowie Donnerwelle. Dadurch wird es sehr beständig und schwierig, es mit wenigen Schlägen zu besiegen und selbst ist es für den Gegner vor allem im Lategame gefährlich.
Geowaz
/ Rizeros 
An letzter Stelle stehen gleich zwei Pokemon, die aber im Prinzip denselben Nutzen erfüllen: Geowaz und Rizeros sind gern gesehene Normalresistenzen mit hoher Defensive. Sie können so gut gegen Tauros und Relaxo gegenhalten.
Wenn man sich aus diesen Pokemon ein Team zusammenbaut, dann macht man in RBY auf keinen Fall etwas falsch. Die meisten Teams bestehen aus diesen Pokemon oder verwenden davon einen Großteil. Sie bieten untereinander große Synergien und sind die Besten ihres Gebiets.
Wie gehe ich in RBY vor?
Hat man ein Tauros im Team, dann gibt es immer einen Weg, zu gewinnen. So oder so ähnlich hat mal ein alter weiser Spieler aus dem deutschen Raum gesagt. An diesem Satz ist viel Wahres dran. Durch die Vielseitigkeit von Tauros und den ganzen Vorteilen, die schon oben erwähnt wurden, kann man ein Spiel durch Glück noch drehen. Nur allein darauf sollte man sich natürlich nicht verlassen.
Viel eher heißt ein Schlüssel zum Sieg in RBY OU Statusveränderungen. Ob Paralyse, Schlaf oder Gefrorenes – es hilft alles. Den Gegner zu paralysieren hilft eigentlich immer. Die Chance, dass der Gegner dann nicht mehr angreifen kann, ist nicht zu unterschätzen. Nicht so ideal ist das Paralysieren von gegnerischen Chaneiras. Dieses wird ständig als lebender Schutzschild genutzt, um ja kein anderes Pokemon vom eigenen speziell angreifenden Pokemon paralysieren zu lassen. Man muss dort dann auf Risiko gehen und zu einem eigenen physischen Sweeper gehen (und darauf hoffen, dass Chaneira einen selbst nicht paralysiert) oder drinbleiben und hoffen, der Gegner wechselt irgendwann aus. Ansonsten kommen viele Paralysen sowieso durch Bodyslam, sodass solche Mindgames manchmal gar nicht erst entstehen. Schlaf wird zumeist als Taktik des ersten Pokemons angewandt. Einen schnellen Sleeper als erstes Pokemon zu haben, hat einige Vorteile. Zu nennen ist da an erster Stelle natürlich Gengar. Durch den Schlaf hat man in Folge einige Möglichkeiten und kann das Spielgeschehen leiten. Vor allem langsame Pokemon haben an Schlaf zu knabbern, da sie in der Aufwachrunde nicht angreifen können. Erfrierungen in RBY sind tödlich, im wahrsten Sinne des Wortes, da das Pokemon nicht mehr auftauen wird. Am Schönsten ist das natürlich bei gegnerischen Chaneiras anzusehen. Friert man es ein (oder ein anderes starkes Pokemon des Gegners wie Tauros oder Starmie), dann steigert das die Siegchancen erheblich.
Jeder sollte einmal die erste Generation ausprobiert haben – sei es aus Nostalgiegründen oder um die Anfänge auch miterlebt zu haben. Lohnen tut es sich allemal, Pokemon at its best!