Top 10 Attacken im ORAS-Metagame

Mitterweile gibt es eine große Anzahl und Attacken von denen nur eine Handvoll wirklich nützlich für das Competitiv sind. In diesem Artikel zeigen wir dir die Top 10 Attacken des ORAS-Metagames.

Im Laufe der Generationen wurden eine Vielzahl an Attacken eingefügt, die alle eine unterschiedliche Stärke, Genauigkeiten oder Effekte haben. Allerdings ist nur eine Handvoll von allen Attacken wirklich nützlich im Competitiv. In diesem Artikel zeigen wir dir, welche zehn Attacken im ORAS-Metagame am erfolgreichsten sind. Dabei werden nur Attacken aufgezählt, die den größten Nutzen und Einfluss im Metagame haben und nicht nur mit purer Stärke, wie Krabbhammer, Dampfschwall oder Schweifglanz, strahlen. Zum besseren Verständnis haben wir zu jeder Attacke auch ein kleines Beispiel im OverUsed hinzugefügt, da dort die Stärke der Attacken am besten zum Vorschein kommen.

Verfolgung

Pursuit Trapping ist ein wichtiger Bestandteil des ORAS OverUsed, weil mit dieser Hilfe ist es möglich einige Pokémon leicht aus dem Spiel zu nehmen oder geschwächte dadurch zu besiegen. Als Beispiel kann so ein geschwächtes Stalobor, was sich der Gegner gerne noch als Win Condition aufheben möchte, aus dem Spiel genommen werden. Weiterhin zwingen Trapper zu Mindgames, weil entweder setzen sie die Verfolgung ein, weshalb das Pokémon besser drin bleiben sollte, um so die schwächere Attacke zu überleben oder sie greifen mit einer generell stärken Attacke an, weshalb das Pokémon besser auswechseln sollte. Die Verfolgung hat aber noch den Vorteil, dass so leichter Psycho- und Geist-Pokémon, wie Latios, Mega-Latias, Jirachi oder Gengar, besiegt werden.

Despotar und Sinnbunna, sind die wohl bekanntesten Trapper des ORAS OverUsed. Dabei zwingen beide durch ihre pure Durchschlagskraft viele Pokémon zum Wechsel. Bei Despotar kommt noch zum Vorteil, dass es durch seinen guten natürlichen Bulk viele Attacken überleben kann und so auch in Attacken einwechseln kann, um von dort aus dann potenziell den Gegner zu trappen. Snibunna hingegen hat den Vorteil, dass es den Großteil des Metagames outspeeded und mit seiner STAB-Kombination sehr hart trifft, und somit es viele Pokémon zum Wechsel zwingt, wodurch es diese trappen kann.

Insgesamt ist die Verfolgung eine nicht zu unterschätzende Attacke, weil mit dieser das besiegen und finishen vieler Pokémon deutlich leichter fällt und den Gegner zusätzlich noch in ein unangenehmes Mindgame bringt.


Auflockern

Hazard-Control ist für jedes Team von absoluter Wichtigkeit, weshalb es nicht verwunderlich ist, dass das Auflocken in dieser Liste vor kommt. Zwar gibt es noch den Turbodreher mit den Hazards entfernt werden können, allerdings gibt es nur Starmie und Stalobor als Spinner. Dabei möchte Starmie lieber auf eine vierte offensive Attacken haben. Stalobor hingegen ist durch den Turbodreher entweder als Sandscharrer-Sweeper in seinen Möglichkeiten eingeschränkt oder verliert durch den Einsatz von Turbodreher als Wahlschal-Träger immens viel Momentum. Hinzu kommt noch, dass das Turbodreher leicht durch Spinblocker blockiert werden kann. Weiterhin gibt es mit Latios, Latias, Mew, Zapdos, Togekiss und Panzeron deutlich mehr Defogger als Spinner, die dazu nicht so fragil, wie die Spinner sind.

Latios ist hierbei einer der besten Defogger des ORAS OverUsed, weil es auch eine gute Durchschlagskraft mit sich bringt, mit der es einige Hazardleger, wie Demeteros-Tiergeistform, Skorgro oder Heatran, besiegen kann. Zapdos und Mew hingegen sind dadurch gute Defogger, da sie durch ihre gute Defensive oft die Möglichkeit zum Defog erhalten.

Insgesamt ist Auflockern eine wichtige Attacke, um damit Hazards entfernen zu können, da diese schnell mal ein Team in Bedrängnis bringen. Auch sind viele Teams, wenn sie Pokémon, wie Mega-Glurak Y oder Fiaro, spielen, dazu verpflichtet Hazard-Control zu haben.


Irrlicht

Das Irrlicht ist eine mächtige Statusattacke, die das Ziel verbrennt. Dieser Faktor sogar dafür, dass physische Angreifer, die vom Irrlicht verbrannt werden, die Hälfte ihres Angriffswert verlieren und damit schon fast komplett nutzlos sind. Aber auch spezielle Angreifer werden ungerne verbrannt, weil sie dadurch am Ende jeder Runde 12,5% ihrer maximal KP verlieren und dadurch schneller zu Grunde gehen. Gleiches gilt auch für defensive Pokémon, welche durch die Verbrennung konstanten passiven Schaden erhalten. Das Gute hierbei ist, dass sie auch die Überreste negieren, aber trotzdem das Pokémon schwächen, weil die Überreste heilen 6% und danach zieht die Verbrennung 12,5% ab.

Rotom-Wasch ist hierbei einer der bekanntesten Irrlicht-Nutzer, weil es zeitgleich auch ein gutes Match-Up gegen Feuer-Pokémon, die immun gegen das Irrlicht sind, hat. Weiterhin verstärkt die Verbrennung eines physischen Angreifers indirekt auch seinen physischen Bulk.

Insgesamt ist das Irrlicht eine hervorragende Statusattacke, welche oftmals ohne hohes Risiko eingesetzt werden kann, um damit irgendein Pokémon in einer Weise zu schwächen.


Kraftreserve

Die Kraftreserve ist vor allem für spezielle Angreifer ein wahrer Segen, weil sie damit ihre Coverage verbessern können, indem sie einen bestimmten Kraftreserven-Typ spielen. Dadurch fällt es vielen Pokémon leicht eine sehr effektive Attacke für eigentliche Counter zu spielen.

Die bekanntesten Beispiele dabei sind Elektro-Pokémon, wie Mega-Voltenso oder Voltolos, welche meist die Kraftreserve [Eis] spielen, um dadurch ein besseres Match-Up gegen Boden-Pokémon, wie Demeteros-Tiergeistform, Knakrack oder Skorgro zu erhalten, welche sie eigentlich aufgrund ihrer Elektro-Immunität wallen würden. Aber auch die Kraftreserve [Feuer] ist für Pokémon, wie Mega-Diancie oder Latios, sehr wichtig, weil sie damit Stahl-Pokémon, wie Tentantel oder Mega-Scherox, leichter besiegen würden, die von allen anderen Attacken nur wenig Schaden erhalten würden.

Insgesamt ist die Kraftreserve eine nützliche Attacke für viele Pokémon, um ihre Coverage gegen bestimmte Pokémon zu verbessern. Der einzige Nachteil dabei ist jedoch, dass bei der Kraftreserve [Feuer] 30DVs auf der Initiative gespielt werden müssen, wodurch Mega-Diancie und Latios langsamer sind als andere Pokémon mit 110 Base in der Initiative und maximalen DVs.


Erdbeben

Das Erdbeben ist die wohl beste offensiv Attacke, die es im Spiel gibt, da sie sowohl eine Genauigkeit als auch eine Stärke von 100 hat und außer Flug- und Schwebe-Pokémon alles trifft - aus diesem Grund gibt es auch das Motto "Because it's Earth Quak". Jedes Boden-Pokémon nutzt diese Attacke, weil sie einfach eine so großartige STAB-Attacke ist, die in Kombination mit einer Gesteins-Attacke, eine nahezu neutrale Coverage gibt.

Demeteros-Tiergeistform und Stalobor mit dem Wahlschal ausgerüstet sind dabei zwei erwähnenswerte Beispiele des Erdbebens, weil sie damit leicht zu einem Lategame-Sweep vollziehen können sobald die Immunitäten besiegt und die Resistenzen stark genug geschwächt sind. Mega-Glurak X hingegen ist ein gutes Beispiel für ein Pokémon, das aus Coverage-Sicht stark vom Erdbeben profitiert, weil es damit eigentliche Counter, wie Heatran oder bulky Despotar, leicht besiegen kann.

Insgesamt ist das Erdbeben eine mächtige STAB-Attacke, die keinen negativ Effekt hat und bis auf ein paar kleine Ausnahmen den Großteil des OverUsed stark trifft.


Kehrtwende

Die Kehrtwende ist eine der besten Utility-Attacken, die es gibt und vorteilhafter als der Voltwechsel, weil dieser nicht vom Gegner blockiert werden kann, wodurch sie oftmals einfach eingesetzt werden kann. Weiterhin gibt sie einem oftmals das Momentum, da der Gegner nicht in sie auswechseln kann. Das Gute dabei ist außerdem noch, dass die Kehrtwende nicht nur Momentum gibt, sondern dem Gegner auch noch Chip Damage durch ihre Basestärke von 70.

Mega-Scherox ist dabei einer der bekanntesten Kehrtwenden-Nutzer, weil diese ihm neben der Utility auch eine starke STAB-Attacke gibt, mit der es an vielen Pokémon, dank seiner guten Offensive, hohen Schaden verursacht. Boreos-Tiergeistform und Demeteros-Tiergeistform hingegen sind zwei gute Beispiele, die die Kehrtwende für das Momentum nutzen, weil sie durch ihre Präsenz auf dem Kampffeld oftmals Wechsel erzwingen, auf der sie mit der Attacke reagieren können.

Insgesamt ist die Kehrtwende eine grandiose Utility-Attacke, da sie sowohl Schaden als auch Momentum gibt, was in einem competitiv Kampf von großer Bedeutung ist.


Abschlag

Mit der sechsten Generation erhielt der Abschlag eine großartige Verstärkung, da er von 20 auf 65 Basestärke erhöht wurde und 95,5 Basestärke hat, wenn das gegnerische Pokémon ein Item trägt, was 99% aller Pokémon im Competitiv Play tun. Weiterhin entfernt sie nach dem Angriff auch das gegnerische Item, was für jedes Pokémon außer der Mega-Entwicklung sehr schmerzhaft ist. Gerade dieser Aspekt in Kombination mit der Stärke, macht den Abschlag zu einer der besten Unlicht-Attacken, da sie beim Einsatz immer einen Mehrwert hat - beispielsweise kann sie das Wahlglas von Keldeo entfernen oder die Überreste eines passiven Pokémon, was ihm einen wichtigen Teil seiner Heilung nimmt. Aus diesem Grund kann sie auch einfach oftmals eingesetzt werden, um mögliche Wechsel zu punishen.

Caesurio ist dabei einer der bekanntesten Abschlag-Nutzer des ORAS OverUsed. Der Grund dafür ist, dass nur eine handvoll Pokémon sicher in es einwechseln können. Keldeo beispielsweise nimmt zwar nicht viel Schaden von seinen Attacken, aber möchte ungerne sein Wahlitem verlieren, während Feen-Pokémon, wie Pixi oder Diancie, wenn es noch nicht in seiner Mega-Form ist, von Caesurios Eisenschädel besiegt werden. Aber auch Boreos-Tiergeistform ist ein bekannter Abschlag-Nutzer, weil es oftmals viele Wechsel durch seine Offensivepräsenz erzwingt, die es dann mit dem Abschlag punishen und so schwächen kann. Pixi hingegen kann ebenfalls Gebrauch vom Abschlag machen, welches dabei zur Utility nutzt, um Switch-Ins zu punishen.

Insgesamt ist der Abschlag seit der sechsten Generation eine grandiose Attacke, die nicht nur offensiven Unlicht-Pokémon eine mächtige STAB-Attacke gibt, sondern auch eine hervorragende Utility-Attacke zum Schwächen gegnerischer Pokémon ist.


Siedewasser

Das Siedewasser ist wohl die beste Wasser-Attacke, die es gibt. Der Grund dafür, dass sie nicht nur mit einer Stärke von 80 guten Schaden anrichtet, sondern auch eine 30% Chance darauf hat, das Ziel zu verbrennen. Gerade dieser Zusatzeffekt ist es, der diese Attacke so gut macht, weil sie dadurch oftmals einfach eingesetzt werden kann und mit etwas Glück die Verbrennung erhält, die noch nicht mal so unwahrscheinlich ist. Weiterhin macht dies den Switch-In extrem schwer, weil Wasser-Resistenzen, wie Kapilz oder Azumarill, nicht verbrannt werden möchten aufgrund der resultierenden Angriffshalbierung, während bulky und defensive Pokémon, wie Boreos-Tiergeistform, Tentantel oder Rotom-Wasch, ungerne die 12,5% Schaden am Ende einer jeden Runde von der Verbrennung erhalten möchten.

Keldeo ist dabei einer der bekanntesten Siedewasser-Nutzer des ORAS OverUsed, weil diese Attacke durch seine Offensive immer hohen Schaden anrichten wird und es durch die Verbrennung leichter seine gängigen Switch-Ins, wie Latios oder Mega-Bisaflor, schwächen kann. Mamolida und Gastrodon hingegen sind zwei eher passive Pokémon, aber durch das Siedewasser und dessen Verbrennungschance können Setup von physischen Angreifern, wie Mega-Scherox oder Knarack, gut unterbinden.

Insgesamt ist das Siedewasser eine grandiose Attacke des Metagames, weil ihr Zusatzeffekt so viele Vorteile hat und dadurch meist ohne große Bedenken eingesetzt werden kann.


Donnerwelle

Die Donnerwelle ist eine erstklassige Statusattacke, weil sie viele Vorteile in einem vereint. Der erste ist dabei, dass sie eine Genauigkeit von 100% hat und damit sicher außer Boden- und Elektro-Pokémon jedes Pokémon trifft. Durch die daraus resultierende Paralyse verliert jedes Pokémon 75% seiner gesamt Initiative, was für die Speedcontrol großartig ist und auch eine gute Möglichkeit ist Setup-Sweeper, wie Drachentanz Mega-Glurak X oder Falterreigen Ramoth, massiv in ihrer Aufgabe einzuschränken. Weiterhin öffnet diese Speedcontrol langsamen Wallbreakern, wie Mega-Skaraborn oder Despotar, viele Türen, da sie dadurch noch gefärlicher werden können. Ein weiterer großer Vorteil ist, dass die Paralyse das betroffene Pokémon zu einer Wahrscheinlichkeit von 25% in einer Runde handlungsunfähig machen kann. Dieser Faktor ist für den betroffenen Spieler nicht abzuschätzen und kann schon oftmals das komplette Spiel entscheiden, wenn das paralysierte Pokémon nicht angreifen kann.

Pixi ist das wohl bekannteste Beispiel eines Donnerwelle-Nutzers. Der Grund dafür ist, dass es durch die Paralyse Speedcontrol für das eigene Team liefert und es selber dadurch auch einige Pokémon outspeeded, sondern auch durch mögliche vollständige Paralysen des gegnerischen Pokémon sich leichter mit dem Gedankengut setuppen und so den Gegner unter Druck setzen kann. Weiterhin sorgt die Attacke auch dafür, dass klassische Switch-Ins, wie Heatran oder Mega-Metagross, nicht sicher in Pixi einwechseln können, weil eine Paralyse sie massiv einschränken würden. Aber auch Voltolos und Clavion sind nützliche Donnerwellen-Nutzer, da sie durch ihre Fähigkeit eine erhöhte Priorität auf die Donnerwelle erhalten und damit beispielsweise Mega-Glurak X nach einem Drachentanz immer noch vom Lategame-Sweep abhalten können. Tentantel sowie Rotom-Wasch sind gleichermaßen gute Donnerwellen-Nutzer, weil sie den Wechsel des Gegners in offensive Gefahren für sie damit unterbinden können.


Tarnsteine

Seit ihrer Einführung in der vierten Generation sind Tarnsteine eine Pflicht für jedes Team. Dabei sind sie aber keinesfalls eine Bürde, sondern ein wichtiges Utensil, um gegnerische Pokémon passiv zu schwächen, wodurch sie schonmal aus einem 3HKO einen 2HKO machen können. Aber sie können noch deutlich mehr. Flug-, Feuer-, Käfer- und Eis-Pokémon erhalten beim Wechsel in diese Hazards 25% Schaden, während Typenkombination, wie die von Mega-Glurak Y, Ramoth oder Mega-Pinsir, direkt die Hälfte ihrer KP verlieren. Dadurch schränken sie das einfache Wechseln in solche Pokémon massiv ein, was wiederum der eigene Vorteil ist. Weiterhin schränken sie auch VoltTurn-Taktiken stark ein, da ihre Taktik auf das ständige Wechseln liegt. Ferner sind deswegen auch viele Teams wegen den Tarnsteinen gezwungen einen Defogger oder Spinner im Team zu haben, um sie diese auch entfernen zukönnen.

Das Grandiose an den Tarnsteinen ist, dass sie so viele Vorteile haben und lediglich einen Moveslot und im besten Falle lediglich eine Runde zum Legen verbrauchen. Somit sind Tarnsteine die wohl beste Attacke, die es gibt.


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