Trapper in Schwarz/Weiß

Wer sich schon einmal, beispielsweise in Feuerrot in der Digdahöhle oder in der Wüste von Hoenn, darüber geärgert hat, gegen bestimmte Gegner nicht fliehen zu können, ist schon einmal einem Trapper begegnet. Diese Pokémon, die auch das Auswechseln deiner Monster verhindern können, werden in diesem Artikel näher vorgestellt.

Was sind Trapper?

Trapper gibt es schon sehr lange - Trotzdem erfreuen sie sich auch in Schwarz und Weiß einer großen Beliebtheit, da sie viele gefährliche Pokemon besonders zuverlässig aus dem Weg räumen. Doch was sind Trapper? Trapper kommt vom englischen Wort to trap, zu Deutsch bedeutet das etwa, jemandem eine Falle zu stellen. Trapper sind Pokémon, deren Movepool oder deren Fähigkeiten ihnen erlauben, gewisse Pokemon sehr sicher zu besiegen, ohne ihnen eine Fluchtmöglichkeit oder Chance auf einen Gegenschlag zu lassen. Diese Art von Pokémon wird meistens so in einem Team genutzt, dass andere Pokémon in diesem Team besonders davon profitieren, wenn Trapper bereits ihre Counter aus dem Weg geräumt haben.

Digdri - Ausweglos

Da Sonnenteams, die auf Vulnonas Dürre basieren, oftmals große Probleme mit Heatran haben, da es durch seine Fähigkeit und durch die Sonne einen unglaublichen Schub bekommt und so auch mit defensiven Sets sehr gefährlich werden kann, wird in eben solchen Teams sehr oft Digdri gespielt. Warum? Eine von Digdris Fähigkeiten ist Ausweglos. Diese verhindert, dass der Gegner das Pokémon auswechseln kann (Ausnahmen sind Flugpokémon und Pokémon mit der Fähigkeit Schwebe). Digdri ist so ziemlich immer schneller als Heatran, und ein Erdbeben reicht aus, um Heatran zu besiegen, da es eine vierfache Boden-Schwäche hat (Aufpassen sollte man bei Luftballon- oder Wahlschal-Heatran). Somit ist Digdri mittlerweile fast Pflicht in Sonnenteams, da es diese immens wichtige Aufgabe erfüllt. Zusätzlich kann es Despotar sehr zuverlässig besiegen, welches für Sonnenteam wegen seiner Fähigkeit Sandsturm eine große Gefahr darstellt.

Moveset: Digdri

Die eigentliche Aufgabe des Sets wurde oben erklärt: Gefährliche Pokémon (wie in diesem Fall Heatran oder Despotar) dank der Fähigkeit aus dem Weg räumen. Dank des Fokusgurtes überlebt Digdri immer eine Attacke (sofern es noch keinen Schaden genommen hat), um danach zurückschlagen zu können (Tipp: Turbodreher sollte in dem Team unbedingt vorhanden sein, da der Gurt von Stachler und Tarnsteinen gebrochen wird und das Set nur noch halb so effektiv ist!). Gegenschlag ist in Verbindung mit Fokusgurt einfach gut, da so ein großer Schaden erzielt wird. Erdbeben ist der STAB, der Heatran mit einem Schlag besiegt. Steinkante sorgt für gute Coverage und trifft viele fliegende Dinger (also auch einige Drachen!) hart. Der letzte Slot muss dem Team angepasst werden - mit dem Fokusgurt kann es sehr sicher Tarnsteine auslegen, aber Memento-Mori kann auch sehr wirkungsvoll sein, da der Gegner nach einer Senkung von Angriff und Spezial Angriff höchstwahrscheinlich auswechselt und das von einem eingewechselte Pokemon boosten kann. Digdri kann dank der Fähigkeit also alles besiegen, was langsamer ist und von Erdbeben OHKOt wird, dazu gehören auch Pokémon wie Terrakium oder Heiteira / Chaneira. Wichtig ist aber, dass man vorsichtig damit umgeht und es im entscheidenen Moment einwechselt, denn ohne Fokusgurt kann es extrem leicht beim Einwechseln besiegt werden.

Verfolgung

Eine andere Art, Pokémon zu trappen, ist mit der Attacke Verfolgung, welche sehr oft von Pokémon wie Despotar, Scherox oder Snibunna genutzt wird. Viele Teams benutzen Celebi oder Latias, um Sweeper wie Keldeo zu countern. Wahlband-Despotar kann jedoch genutzt werden, um diesen Pokémon den Garaus zu machen. Verfolgung trifft beim Wechsel des Gegners trotzdem, es hat dann also quasi eine Priorität von +7. Damit allerdings noch nicht genug: Außerdem wird der Schaden von Verfolgung verdoppelt, falls der Gegner auf diese Weise getroffen wird (zur Erinnerung: Verfolgung hat eine Base Power von 40, mit dem genannten Szenario kommt sie auf 80). Durch die Tatsache, dass Despotar eine monströse Angriffsbase hat, Verfolgung auch noch STAB (Same Type Attack Bonus = Attacken vom gleichen Typen werden verstärkt) hat und es ein Wahlband trägt, bedeutet das für Celebi oder Latias das Aus. Andere Trapper mit Verfolgung sind Snibunna und Scherox, welches mit Verfolgung gespielt wird, wenn es ein Wahlband trägt (Standard-Wahlband-Set) oder aber auch, wenn es spezifisch als Trapper gespielt wird (mehr dazu in den Sets).

Moveset: Despotar

Dieses Set ist so ziemlich der größte Feind von Celebi, Latias, Latios und weiteren. Mit 604 Angriff, welche durch das Wahlband und das Wesen zustande kommen, kann Despotar extrem austeilen. Durch die Fähigkeit von Despotar und den 180 KP-EVs sowie den vielen Resistenzen hat es sogar einen akzeptablen Bulk (Standhaftigkeit), womit es auch die eine oder andere Attacke aushält. Verfolgung ist, wie oben erläutert, dazu da, gewisse Pokemon zu trappen, die eine Gefahr darstellen. Knirscher ist mit Steinkante der STAB, der unglaublich viel Schaden, macht, wenn man es richtig spielt. Kraftkoloss verbessert die Coverage (Typenabdeckung) ungemein, da so z.B. auch Stahltypen effektiv getroffen werden. Oft muss man hier eine Münzwurfentscheidung machen: Wenn man denkt, der Gegner wechselt gegen Despotar, ist Verfolgung die beste Wahl, bleibt der Gegner drin, ist man mit Knirscher besser bedient.

Moveset: Scherox

Dieses Set ist sehr selten gesehen, aber auch es erfüllt seinen Zweck, nämlich das Trappen bestimmter Pokemon wie Latios, Latias, Gengar und Simsala. Durch die EV-Verteilung ist es auf der speziellen Seite relativ bulky, hat aber auch genug Durchschlagskraft, um die genanten Pokemon mit Verfolgung aus dem Spiel zu nehmen. Patronenhieb ist zum Revengen der Pokemon, falls diese sehr angeschlagen sind, während Kehrtwende hilft, die Kontrolle über das Spiel zu halten. Ruheort ist dazu da, KP wiederherzustellen.

Magnezone - Magnetfalle

Magnetfalle ist eine einzigartige und zugleich unglaublich gute Fähigkeit, welche bewirkt, das Stahl-Pokémon nicht auswechseln können, solange Magnezone im Spiel ist. Stahl-Pokémon gelten vorallem für defensive Teams als reines Gold, da sie unglaublich viele Resistenzen aufweisen, darunter die auch (bis jetzt) einzigartige Resistenz gegen Drachenattacken, die das Metagame terrorisieren. Daher ist es für manche Teams fast Pflicht, diese Pokémon loszuwerden - und dies tut man mit Magnezone.
Magnezone hat viele verschiedene Möglichkeiten, sich seine Fähigkeit zu Nutze zu machen - es wird sehr oft mit dem Delegator-Ladestrahl Set gespielt, welches darauf ausgerichtet ist, das getrappte Stahlpokemon als Opfer fürs Boosten zu nutzen. Man stellt einen Delegator auf, setzt solange Ladestrahl ein, bis man sechs mal geboostet hat/das Stahlpokemon besiegt ist und nimmt hinter dem Delegator noch ein Pokemon mit Donnerblitz oder einer Kraftreserve mit. Alternativ wird auch oft Wahlglas/Wahlschal gespielt, Wahlglas für zusätzliche Power und Wahlschal um im Notfall auch was zu revengen.
In sogenannten DragMag Teams (Drachen and Magnezone) ist Magnezone ein fester Teil des Teams, da es, neben einem weiteren Pokemon, das am Anfang zuverlässig Stachler und Tarnsteine auslegt (siehe: Stratgie: Suicide-Leads in BW), das einzige Pokemon, welches nicht vom Typ Drache ist, ist. Dieses Team ist darauf ausgelegt, mit Drachen alles zu zerlegen und um die Stahl-Pokémon zu beseitigen, ist Magnezone Pflicht. Man kann aber auch einfach Magnezone und einen Drachen ins Team einbauen, wenn man nicht nur sein Team auf Drachen aufbauen will.

Moveset: Magnezone

Die Strategie ist relativ einfach. Man wechselt in ein Stahl-Pokémon, stellt seinen Delegator auf, setzt solange Ladestrahl ein, bis man komplett geboostet hat oder das Stahlpokemon besiegt ist. Gegen Panzaeron sollte man jedoch immer direkt Donnerblitz einsetzen, um nicht mit Wirbelwind wieder ausgewechselt zu werden und gegen Tentantel muss man auf Egelsamen aufpassen. Falls es allerdings klappt, kann man auch noch oft hinter dem Delegator das ein oder andere Pokemon mitnehmen. Beim Item hat man die Qual der Wahl - entweder man spielt Leben-Orb, um mehr Schaden zu erzielen, Überreste um an KP für die Delegatoren zu kommen (ist daher am Empfehlenswertesten) oder Luftballon, um die Bodenschwäche zu negieren.

Moveset: Magnezone

Dieses Set ist auf den größtmöglichsten Schaden ausgelegt und garantiert, dass man diverse Stahl-Pokémon mit einem Schlag besiegt. Durch Wahlglas, 130 Basis-Spezial-Angriff und einer sehr effektiven Attacke werden Panzaeron, Forstellka und Scherox direkt besiegt. Voltwechsel ist auch hier wieder für die Kontrolle des Spiels, außerdem ist ein Wahlglas-Voltwechsel, ähnlich wie Wahlband-Scherox' Kehrtwende, ein guter Scouting-Move. Donnerblitz ist der zweite STAB, während die Kraftreserve für alle Stahl-Pokémon ist (außer Panzaeron, da sollte man Voltwechsel benutzen), und Lichtkanone den dritten STAB vom Stahltypen bildet, womit man mit richtiger Prediction auch Terrakium o.ä. besiegen kann.

Morbitesse - Wegsperre

Wegsperre funktioniert sehr ähnlich wie Ausweglos bei Digdri (hier sind aber alle Pokémon betroffen), nur wird die Fähigkeit von anderen Pokemon genutzt. Andere Pokemon bringen auch andere Verwendungsmöglichkeiten mit sich: Morbitesse ist eines der Pokemon, die mit dieser Fähigkeit gespielt werden. Es ist dazu da, um bestimme Pokemon aus dem Weg zu räumen, die mitten im Spiel gefährlich werden - es wird also nicht immer direkt auf ein Pokemon festgelegt, obwohl das natürlich auch der Fall sein kann. Durch Morbitesses annehmbare spezielle Offensive sowie gutem Movepool wird es sehr oft mit Wahlglas oder Wahlschal gespielt, um entscheidende Pokemon festzuhalten und zu besiegen. Doch auch gegen defensive Teams kann das Wahlglas-Set einigen schwerwiegenden Schaden anrichten: Da die Wahlsets so ziemlich immer mit Trickbetrug gespielt werden, ist es auch möglich, ein defensives Pokémon, wie Heiteira, festzuhalten und ihnen das Wahlglas/den Wahlschal anzuhängen und sie beinahe nutzlos werden zu lassen.

Moveset: Morbitesse

Der Sinn des Sets sollte klar sein, daher jetzt die genaue Erklärung: Der Split sorgt für maximale Geschwindigkeit und Spezial Angriff. Beim ersten Slot sollte man entscheiden, welche Attacke man benutzt: Psychoschock wird hier eher empfohlen, da Psychokinese auf speziell defensive Gegner zu wenig Schaden macht. Gegen Walls wie Heiteira kann man hier einfach Trickbetrug benutzen, um sie für das ganze Spiel unbrauchbar zu machen. Donnerblitz sorgt für zumindest mittelmäßige Coverage, während der dritte Slot für die Coverage bzw. für bestimme Pokemon wie Psycho-, Drachen- oder Stahl-Pokémon dient. Trickbetrug ist um eben solche Walls wie Heiteira unschädlich zu machen. Morbitesse hat einen sehr guten Movepool, deshalb kann man extrem viel trappen, die Vielseitigkeit macht es vor allem für defensive Teams gefährlich. Dank Strauchler ist es auch der einzige Trapper, der Hippoterus besiegen kann. Jedoch sollte man immer schon beim Teambau konkret festlegen, welche Pokémon Morbitesse besiegen soll und dementsprechend die Attacken wählen

Wie wehrt man sich gegen Trapping?

Soweit wie Trapping auch verbreitet ist, so kann man sich auch wehren. Es gibt auch hier mehrere Möglichkeiten: Eine von diesen sind zwei Attacken, Kehrtwende und Voltwechsel. Aus Trapps, die durch Fähigkeiten hervorgerufen werden, kann man durch diese Attacken fliehen, da man automatisch nach dieser Attacke auswechselt (allerdings klappt Voltwechsel auf Digdri nicht, Vorsicht!). Zudem nutzt dies wenig, wenn der Trapper schon eingewechselt wurde und man selbst langsamer ist.

Doch vor Verfolgung ist man dadurch nicht geschützt, man setzt zuerst Kehrtwende ein und versucht danach zu wechseln. Wenn der Gegner langsamer ist, tritt Verfolgung danach ein und schadet dem Gegner trotzdem. Somit wurde das Celebi-Set, welches eine lange Zeit mit Kehrtwende gespielt wurde, verändert, da Wahlband-Despotar Celebi trotzdem mit Verfolgung besiegt hat. Stattdessen benutzt man nun Stafette. Mit Stafette bleibt es von Verfolgung unberührt und man kann trotzdem wechseln, um nicht potenzielles Opfer von Knirscher zu werden und trotzdem die Kontrolle über das Spiel zu behalten.

Eine weitere Möglichkeit, vor Trappern zu fliehen, ist das Item Wechselhülle. Dieses Item erlaubt den Wechsel, auch wenn es eigentlich nicht möglich wäre. Es wurde oft auf Panzaeron gespielt, um Magnezone zu entfliehen, da Panzaeron oft ein sehr wichtiger Teil des Teams ist.

Wechselhülle wurde auch oft auf Forstellka gespielt, da in Stall-Teams ein Spinner wie der Stahlkäfer unentbehrlich war und daher auch unglaublich wichtig ist. Der Nachteil ist, dass eben dann Überreste fehlen und das Pokémon insgesamt weniger aushält. Andere Möglichkeiten, sich gegen Trapper zu wehren, sind Wirbeldwind, Brüller und Drachenrute, wenn man sicher ist, dass man einen Treffer überlebt. Man entflieht Trappern so nicht aktiv, sondern passiv und sowas geht auch nur ein, vielleicht zweimal, da der Gegner den Trapper einfach wieder einwechseln kann.

An diesem Inhalt haben mbh, chrisler und Gockel mitgearbeitet.


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